【游戏世界】grateek Inc.高桥玲央奈:?本Switch、同?、链游蓝海市场攻略法( 二 )


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主机游戏之外 , VR/AR和桌上游戏在日本游戏市场发展也比较快 。 VR一体机MetaQuest2在日本很火 , 早前 , VR眼镜大多价格贵、连接设备很麻烦 , 目前这些问题基本都解决了 , 所以很多人用VR设备玩游戏 。
桌上游戏也有很大的市场潜力 , 中国桌上游戏市场规模约1.8亿元(29亿日元) , 而日本桌上游戏的市场规模比中国多1.5倍达到40亿日元 。 日本轻度玩家尤为喜欢狼人游戏与谋杀之谜 , 疫情之后用电脑上BoardGameArena(桌游浏览器)玩游戏的越来越多 。
在上述“日本游戏市场概说”列表中 , 我还提到了同人游戏 , 这是电脑游戏里的细分部分 , 是一个比较特别的市场 , 所以今天单拎出来说明 。
日本的同人游戏市场已有40多年历史 , 原来个?制作在Comiket等同?活动时候直接买的游戏叫同?游戏 。 现在有了同?游戏平台 , 跟玩家在Steam上买游戏没差别 。
现在的日本二次元游戏IP大多从同人游戏中改写的 。 比如东方Project与Fate系列都从同人Circle团队开始的 。 疫情期间日本政府对于同人开发团队也有补助金 , 同人游戏是日本重要的文化与产业 。
与独立游戏相比 , 同人游戏的开发费用低 , 基本上都是个人开发 。 如果想要更多开发费用的话 , 还可以使用Ci-en等众筹平台募资 。 开发工具可使用RPG制作大师等无代码游戏开发工具 , 也有一些开发团队使用Unity , 但比较少 。 同人游戏市场在日本是一个特别的市场 , 小团队在这一市场上有很大的机会 。
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日本手游市场变迁:
手游已成红海市场 , 巨头盘踞 , 跨平台、H5游戏、区块链游戏仍是蓝海
下图是日本手游市场的变迁历史 , 至今已有12年 。 早期智能手机市场开始兴起 , 那些致力于翻盖手机游戏研发的平台转向智能手游平台 。 在手机应用标准化后 , 苹果商店与?歌商店两?APP平台越发强大 , 很多网游或者H5游戏开发者转成Unity工程师 。 后来 , 智能手机市场成熟 , 企业间的价格竞争激烈 。
目前 , 日本手游市场已经是红海 。 跨平台游戏、H5游戏与区块链游戏对于厂商而言更有发展机会 。 目前有很多互联网厂商开始做H5平台 , 我曾将国内的高品质H5游戏发行到日本 , 收入比较好 , 所以我推崇H5游戏 。 日本H5平台没有很多游戏内容 , 玩家需要长期成长 , 因此在日本做H5游戏必须长期运营 。
这几年 , Mirrativ和Fingger直播游戏平台也开始流行 , 这些都是在APP上可以玩的游戏 , 但开发的技术与H5差不多 , 都要UnityWebGL研发 。 与国内不同 , 在日本 , 使用Cocos做H5游戏的较少 , 研究UnityWebGL的比较多 , 所以大部分只能UnityWebGL研发 , 我觉得这个平台也有机会 。
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【游戏世界】grateek Inc.高桥玲央奈:?本Switch、同?、链游蓝海市场攻略法】另外 , 就是区块链游戏 。 区块链游戏和加密货币资产的交易在日本是合法的 , 所以很多IP持有者和游戏公司正在制作自己的游戏 。 但是加密货币的持有涉及税收 , 比如比特币 , 需要纳税很多 , 所以在日本的游戏公司很多在新加波注册自己的子公司 , 那边的税率比较低 。
还有一个特别的事情是在日本一般不能投普通的横幅广告和电视广告 , 游戏采用的是社交网络、媒体和杂志进行营销 。 但区块链游戏的开发技术基本上与H5游戏差不多 , 发行技术和方法与主机游戏类似 。 所以我认为国内的H5游戏开发团队在日本发行区块链也有不错的机会 。
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(下图)这是日本游戏产业生态链系统 , 包含策划、研发、发行、流通等 。 在日本有很多游戏公司 , 如制作人、版权方、大公司、自研自发、委托外包、小团队等 , 合作形式很多元 。 小团队非常多 , 他们负责研发游戏然后交给发行商发行 , 这种发行方式比较多 。
在游戏机领域 , 大家熟知的任天堂和索尼 , 就是自己做游戏机、发行游戏、还有自己的应用商店 , 收入多元 。 而万代南梦宫和世嘉飒美则是自己发行游戏 , 但没有平台 , 收入相对少一些 。
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手游领域头部游戏厂商有CyberAgent、Mixi、Gungho等 , 他们大部分自Switch开始发行游戏 , 规模中等 。 当然 , 比之规模更小的还有如KLab、Akatsuki等游戏公司 。 我认为日本的游戏产业生态系统很大 , 小公司也能生存 , 所以中国厂商在日本市场发展肯定是有机会的 。