【游戏世界】《英雄联盟手游》国服上线一周年,现在什么样了?

《英雄联盟手游》国服上线已一年时间 , 近期他们也更新了3.4版本 。 近日 , 《英雄联盟手游》的游戏总监JaredBerbach、制作人AdnanMirza、英雄制作主管MaddyWojdak、游戏体验产品主管DavidXu等主创成员接受了17173等国内媒体的采访 。
采访中 , 研发组回顾了国服上线一周年以来的运营情况 , 表示收到了不少玩家的反馈 , 并会在未来针对这些反馈问题进行调整 。 此外 , 他们也会继续加强类似卡尔玛这种手游方面的原创内容 。 未来还会继续深入对英雄联盟多元宇宙的探索 。
【游戏世界】《英雄联盟手游》国服上线一周年,现在什么样了?
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以下是采访原文:
关于3.4版本的讨论
Q:《英雄联盟手游》已经迎来3.4版本 , 可以跟大家分享一下在过去手游研发里有哪些给予你灵感的点吗?新版本的研发过程中团队有遇到过哪些问题呢?
DavidXu:我们的灵感依旧来自于每天游玩《英雄联盟手游》的所有玩家 。 上一个更新中 , 辅助的玩法体验是我们重点关注的目标之一 。 对我们来说 , 辅助位是一个相当大的挑战 , 因为我们想让他们更有存在感、参与感 , 但又不希望他们责任太重 , 压力过大 。 而且辅助一直以来都有个痛点 , 那就是他们必须要主导团队的大局观 , 而这非常困难 , 让人感到力不从心 。 对此 , 我们的方法是提供更多途径 , 让辅助能更明显地感觉到自己在游戏中做出的贡献 , 这样敌方和队友都能更好地尊重辅助玩家的出色表现 。
Q:《英雄联盟手游》3.4版本中新增峡谷之巅排位英雄分机制 , 此创新有着怎样的目的?
DavidXu:这个问题我理解为谈的是“峡谷之巅”的熟练度门槛 。 这项改动的目的是为了实现峡谷之巅最根本的承诺 。 它代表着竞技的巅峰 , 为此玩家必须相信队友和自己目标一致、实力相当 。 所以玩家游玩的英雄需要达到一定水平才能进入峡谷之巅 , 而不是进入这个模式后才来学习从未玩过的英雄 , 我们认为这种要求是合理的 。
Q:《英雄联盟手游》新版本内容会有什么特别的内容是值得中国玩家期待的吗?
MaddyWojdak:3.4版本中 , 我们推出了一系列新英雄 , 希望玩家们能玩得开心 。 这四个英雄对应四种位置/游玩风格——我们第一个AP战士(格温)、带有恐惧机制的中路法师(薇古丝)、高人气的中路刺客/游走型英雄(永恩)以及一个将让野区再添恐惧阴霾的全新打野英雄 。 这是今年我们一次性推出英雄数量最多的更新 , 而且我们认为不论是哪种游玩风格的玩家 , 都能享受其中的乐趣!
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《英雄联盟手游》一年来的总结与回顾
Q:这一年以来关于《英雄联盟手游》最大的突破是什么?
【游戏世界】《英雄联盟手游》国服上线一周年,现在什么样了?】MaddyWojdak:今年我们为《英雄联盟手游》做的最大更新是元素峡谷 , 我们希望它能契合《英雄联盟手游》的游玩时间和节奏 , 取得较好的效果 。 玩家们可能已经注意到了 , 我们不停进行优化迭代 , 最终有了如今的版本 , 这都是为了确保能朝着让大家满意的方向前进 。
总的来说 , 元素峡谷的工作让我们对《英雄联盟手游》的平衡调整有了更多信心和更深刻的见解 。 未来的各项改动都将从元素峡谷中汲取经验 , 不断完善游戏 。
Q:在过去的一年里 , 有没有哪个英雄会让制作组觉得“尽管很难适配手机操作 , 但我们依然突破重重难关让TA出现在了手游中” , 可以和玩家分享一些开发过程中的趣闻和成就感吗?
MaddyWojdak:我们英雄重做的最好例子就是卡尔玛 。 在《英雄联盟》中 , 卡尔玛的终极技能效果是加强她的一个基础技能——但大体上 , 我们想尽量避免技能按键没有较为主动的效果 。 所以我们将她在《英雄联盟》中的终极技能改成了被动 , 并给了她一个创造灵能圆环的独特大招 。 我们也调整了她灵链的效果 。 总的来说 , 这些改动都取得了非常好的评价 , 这也是我们最爱谈论的成功案例之一 , 它们表明《英雄联盟手游》开始变得和《英雄联盟》更不一样了 。 玩家们认可了我们在《英雄联盟手游》中探索英雄新设定的选择 , 而我们看到卡尔玛的重做大获好评后 , 打算以后也继续做这样的改动 。
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Q:关于提升《英雄联盟手游》手游游戏体验的过程中 , 遇到最困难问题的是什么?