【游戏世界】《英雄联盟手游》新版本问答:最大更新是元素峡谷

●MaddyWojdak–英雄制作主管
●AdnanMirza《英雄联盟手游》制作人
●DavidXu-《英雄联盟手游》游戏体验产品主管
●JaredBerbach-《英雄联盟手游》游戏总监
1.《英雄联盟手游》已经迎来3.4版本 , 可以跟大家分享一下在过去手游研发里有哪些给予你灵感的点吗?新版本的研发过程中团队有遇到过哪些问题呢?
我们的灵感依旧来自于每天游玩《英雄联盟手游》的所有玩家 。 上一个更新中 , 辅助的玩法体验是我们重点关注的目标之一 。 对我们来说 , 辅助位是一个相当大的挑战 , 因为我们想让他们更有存在感、参与感 , 但又不希望他们责任太重 , 压力过大 。 而且辅助一直以来都有个痛点 , 那就是他们必须要主导团队的大局观 , 而这非常困难 , 让人感到力不从心 。 对此 , 我们的方法是提供更多途径 , 让辅助能更明显地感觉到自己在游戏中做出的贡献 , 这样敌方和队友都能更好地尊重辅助玩家的出色表现 。
回答人:DavidXu
2.《英雄联盟手游》3.4版本中新增峡谷之巅排位英雄分机制 , 此创新有着怎样的目的?
这个问题我理解为谈的是“峡谷之巅”的熟练度门槛 。 这项改动的目的是为了实现峡谷之巅最根本的承诺 。 它代表着竞技的巅峰 , 为此玩家必须相信队友和自己目标一致、实力相当 。 所以玩家游玩的英雄需要达到一定水平才能进入峡谷之巅 , 而不是进入这个模式后才来学习从未玩过的英雄 , 我们认为这种要求是合理的 。
回答人:DavidXu
【游戏世界】《英雄联盟手游》新版本问答:最大更新是元素峡谷
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3.这一年以来关于《英雄联盟手游》最大的突破是什么?
今年我们为《英雄联盟手游》做的最大更新是元素峡谷 , 我们希望它能契合《英雄联盟手游》的游玩时间和节奏 , 取得较好的效果 。 玩家们可能已经注意到了 , 我们不停进行优化迭代 , 最终有了如今的版本 , 这都是为了确保能朝着让大家满意的方向前进 。
总的来说 , 元素峡谷的工作让我们对《英雄联盟手游》的平衡调整有了更多信心和更深刻的见解 。 未来的各项改动都将从元素峡谷中汲取经验 , 不断完善游戏 。
回答人:MaddyWojdak
4.在过去的一年里 , 有没有哪个英雄会让制作组觉得“尽管很难适配手机操作 , 但我们依然突破重重难关让TA出现在了手游中” , 可以和玩家分享一些开发过程中的趣闻和成就感吗?
我们英雄重做的最好例子就是卡尔玛 。 在《英雄联盟》中 , 卡尔玛的终极技能效果是加强她的一个基础技能——但大体上 , 我们想尽量避免技能按键没有较为主动的效果 。 所以我们将她在《英雄联盟》中的终极技能改成了被动 , 并给了她一个创造灵能圆环的独特大招 。 我们也调整了她灵链的效果 。 总的来说 , 这些改动都取得了非常好的评价 , 这也是我们最爱谈论的成功案例之一 , 它们表明《英雄联盟手游》开始变得和《英雄联盟》更不一样了 。 玩家们认可了我们在《英雄联盟手游》中探索英雄新设定的选择 , 而我们看到卡尔玛的重做大获好评后 , 打算以后也继续做这样的改动 。
回答人:MaddyWojdak
5.作为同一个IP , 《英雄联盟手游》和端游有着很多相同和不同的元素 , 未来你们会如何处理两者之间的联系和差异?
《英雄联盟》十多年的发展进化令《英雄联盟手游》从中受益良多 。 归根结底 , 我们想将原汁原味的《英雄联盟》游戏体验 , 与其中各种情感体验一起带到移动平台 。 从这方面来说 , 我认为我们成功了 。 然而 , 我认为《英雄联盟手游》需要在端游的基础上 , 找到自己的路 。 展望未来 , 我们希望继续推动《英雄联盟手游》 , 让它在玩家眼中变得更为独特 , 并尽可能为移动端玩家提供更好的服务 , 让《英雄联盟手游》对于《英雄联盟》玩家来说独一无二 。
【游戏世界】《英雄联盟手游》新版本问答:最大更新是元素峡谷
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回答人:JaredBerbach
6.有没有考虑过手游和端游的联动 , 比如把手游和端游相同的英雄不同技能的放在一个模式里?
我们目前对直接的交叉游玩还没有计划 , 不过这确实非常酷 。 目前我们全力专注于提升《英雄联盟手游》玩家的游戏体验 , 《英雄联盟》中还有很多英雄、皮肤、玩法更新等着我们带到《英雄联盟手游》中去!
不过 , 我们确实想增加英雄联盟多元宇宙中发生的大事件和重要时刻 。 未来 , 我们可能会有更深入的探索 。