这两个类型的玩家也会经常表达出对另一部分玩法不感兴趣 , 这个现象到现在也没有好的解决方法 , 所以我们一直以来都是两条线一起更新 , 缺点就是工作量会大一些 。 但总的来说我们希望玩家能够在游戏里获得差异化的体验 , 可能有些玩法做得并不好 , 但至少是不一样的 , 能给玩家留下深刻印象的 。
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游戏日报:我们都知道《江湖悠悠》的社交有很多比较特别的设计 , 比如比较严格的好友添加机制 , 通信需要过一天才能接收到 , 河灯系统等等 , 是出于怎样的想法去设计这些要素?
大麦:写信、河灯这些都是当时刻意去做出一种慢的感觉 , 就像写好了一个寄语 , 放进花灯再把花灯放到河里 , 过了一段时间其他玩家捡到 , 他拿出来种在花圃里 , 等到第二年春天开花 , 他才能看到里面的寄语 。
我们当时认为这样的体验是一个浪漫的过程 , 是需要付出时间的 。 但很多想法后面也没有办法继续推进了 , 这是很现实的问题 , 这些设计消耗的制作成本最后看不出产出效果 , 因此我们还是做了很多取舍 。
游戏日报:在TapTap上有不少玩家怀念曾经的游戏版本 , 认为那时候的游戏比现在更好玩更有趣 , 您怎样看待这种现象?
大麦:他们是最初的一批玩家 , 当时版本比现在来说会更纯粹也可能会更有趣一点 。 其实我自己也认为 , 如果游戏一直按最初的方法去开发 , 会是一个比现在更有趣、更浪漫、更不一样的游戏 , 在这点上我赞同这些玩家的看法 , 但这样的需求整体来说还是比较垂直、小众 。
所以当游戏逐渐有更多非核心向的玩家加入之后 , 他们也为游戏带来了更多的需求和期待 , 这实际上引导了团队走向更加综合的方向 , 我觉得一款游戏作品面世后最终还是属于所有选择它的人 。
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游戏日报:对于整个团队和你个人而言 , 《江湖悠悠》给自己带来最大的收获或者满足是什么?
大麦:我们现在的团队是因为《江湖悠悠》才走到一起的 , 在这个过程中除了提高了自己的制作能力和默契之外 , 更多的是去探索到了游戏制作的另一种可能性 。 我之前做过不少的游戏 , 一般来说先会选择一个对标的游戏 , 然后去简化、提炼、优化它 。 但这次对标的《旅行青蛙》是一款没有什么内容的游戏 , 所以我们把它进行了复杂化的重新设计 , 这和以前的做法不太一样 , 这一种新的方法对我来说是最大的收获 。
从最初立项《江湖悠悠》直到一测 , 我们团队规模不到10个人 , 当时的目标就是制作一款休闲类的小游戏 , 没有什么成绩上的目标 , 就是纯粹的尝试 , 所以如今无论是玩家数量还是营收都是超出我们预期的惊喜
游戏日报:游戏目前已经上线一年多时间 , 团队现在工作的重点在哪一部分?对《江湖悠悠》未来有什么计划?
大麦:现在重点的计划是去做上线以来最大的新尝试 , 尝试去做开放世界 。 因为我个人非常喜欢玩开放世界形式的游戏 , 这种游戏兼具了趣味性与挑战性 , 而且世界本身也是一个兼容并包的集合 , 所以我们现在尝试在《江湖悠悠》里加入新的玩法塑造一个开放世界 , 同时也会把一些现有的玩法做改造整合进来 , 现在差不多有一半的人力都投入在这个计划里 , 希望能够早日上线 。
游戏日报:您觉得如今制作武侠题材的游戏面临哪些问题?你对这个题材的未来有哪些看法?
大麦:武侠题材现在的问题可能就是受众会越来越少 , 相关的文艺作品本身也在变少 。 我认为可能是因为“纯武侠”相比修仙这类题材会显得缺乏想象力 , 也没有作品产出一些新的概念、设定了 。 但是武侠本身积淀的时间很长 , 所以如果未来有高质量的作品出现 , 还是会有新的机遇 。
游戏日报:团队现阶段有没有一些急需要解决的问题或者困难?
大麦:现在我们遇到的困难 , 是想法比动手能力要快太多了 , 现在团队有100多人为《江湖悠悠》工作 , 其中有70人左右负责研发 , 但即使这样我们很多计划还是排到了2023年 , 所以我们也在不断扩充团队 , 希望有更多优秀的游戏人加入进来 。
游戏日报:目前2023年校招正在火热进行中 , 您能否从团队的角度来讲讲工作室会更注重应聘者的哪些方向?
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