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为什么这么说?二次元动作游戏的卖点在于角色 , 皮肤 , 打击爽感这些更加视觉化的层面 , 弱化了技能升级 , 加点 , 装备属性等偏数值化的东西 。 而在《晶核》中 , 角色的技能不仅需要等级依次解锁 , 略显“吝啬”的技能点数 , 也要求玩家在加点时有所取舍 , 而不是一味全部点满 。 此外 , 装备的不同属性 , 套装的属性加成 , 装备品级好坏也意味着角色养成更有策略性 , “刷刷刷”的玩法特性彰显无疑 , 这也奠定了《晶核》“老派硬核”的风格基础 。
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此外 , 包括强化 , 回路 , 协调等一众额外的养成拓展玩法 , 几乎与隔壁的800万勇士产品靠拢 , 可以说 , 在那款竞品还未上线之前 , 《晶核》在3D动作品类赛道优势明显 。
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偏动作性的打击爽感
正如我上述所述 , 《晶核》的整体风格应该是“老派硬核” , 除了设计层面上的 , 在战斗手感上 , 也与现在的二次元动作游戏有很大的区别 。
从整体上来看 , 《晶核》的战斗偏动作性而不是RPG性 , 玩家并不是按顺序依次按完技能按键即可结束战斗 , 而是要根据战场上的环境做出最佳决策 , 具体体现在三点 。
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其一 , 《晶核》每个角色拥有10个主动技能 , 除了8个常规技能外 , 还有觉醒技和终结技 。 主技能释放后即可连携副技能 , 两者的冷却时间并不同享 。 相比其他同类游戏 , 技能数量翻了一倍 , 也意味着玩家在战斗中拥有更多的选择权 , 而主副技能不同CD , 也让游戏中的战斗更具变化性和观赏性 。
其二 , 不同技能攻击拥有不同的击中效果 , 比如有些能浮空 , 有些能击飞 , 还有些可以位移 , 这就让主副技能的选择和技能之间的搭配变得更加复杂 。 针对不同的敌人 , 释放的时间 , 技能之间的连携 , 都是玩家可以通过研究获得的乐趣 。
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其三 , 除了常规技能外 , 游戏中还加入了一种“共鸣”能量系统 , 通过完美闪避或是不断攻击可以积攒最多三格共鸣槽 。 一格共鸣槽可以通过受身强制回复击飞状态 , 两个共鸣槽则能获得强化伤害的BUFF 。 风险与机遇并存的设计 , 让《晶核》的战斗更加爽快和华丽 。
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值得一提的是 , 《晶核》并不存在断招的概念 , 真正意义上实现了“无限连招” , 在释放技能后 , 如果玩家依旧按着技能键 , 那么技能结束后将会直接过渡到普通攻击 。 尤其是对于动作游戏苦手来说 , 持续不断的打击反馈值得好评 。
在关卡方面 , 箱庭式的设计带来了丝滑爽快的刷图体验 , 尤其是小关卡之间并不需要退出再进入的繁琐操作 , 玩家只需要在关卡结束后点击继续探索 , 便可以无缝进入下一张地图 。 除了歼灭敌人的关卡外 , 一些颇有难度的跳跃关卡和解密关卡也极具特色 。
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不过在我实际体验下来 , 感觉整体的关卡流程偏短 , 往往有些意犹未尽 , 大部分都是消灭几组敌人后即可通关 , 体验稍显单薄 , 这可能都是开发团队后期需要解决的问题 。
结语
目前来看 , 《晶核》还存在很多不确定性 。 在战斗手感和画面表现方面 , 朝夕光年显然已经摸清了“老派”玩家的喜好 , 整体的质感比较上乘 。 不过在关卡设计和玩法方面 , 依旧有待加强 , 虽然服务于角色养成 , 不过地下城的探索乐趣相比前者属于逊色几分 , 尤其是对于MMO需要“刷刷刷”的游戏 , 难免会让玩家产生腻烦感 。
【【游戏世界】3D动作赛道迎来最强挑战者?朝夕光年拿出了一款9分的产品】不过总体来看 , 在3D动作MMO游戏尚未有成熟竞品的同时 , 《晶核》确实可以称得上是一款值得期待的动作产品 。 尤其是在国内版号审核缩紧的现在 , 更少的新品上线也意味着《晶核》在同类产品竞争中能够获得更多的优势 。
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