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他们也推出了多项可刺激用户游戏时长的活动——对于角色升到5级的所有用户 , 提供可用于Kakaotalk的表情包;与LG电子合作 , 向达到40级的用户抽签赠送LGUltraGear(27英寸显示器)及文化商品券等 。 目前 , 《ODIN》仅决定了向海外扩张的第一站——台湾 , 预计2022年上半年登陆 。 在他们看来 , 台湾用户与韩国用户非常相似 , 甚至不用做太多本地化内容便可出海该地区 。 以下是韩媒对LionHeartStudio代表金在英、制作人李汉顺、美术总监金范的采访 , 由游戏陀螺整编:为什么选择北欧神话题材?
北欧神话通过电影或电视剧等 , 在一定程度上被用户所熟知 , 但了解并不深入 。 对游戏来说 , 也是比较新颖的题材 。 从神、人类 , 到巨人、矮人等 , 北欧题材的世界观非常庞大 , 且存在威猛的怪兽 , 蕴含浓厚的悲剧色彩 , 制作游戏的话非常有魅力 。 因此选择了北欧神话作为游戏题材 。
第一次接触北欧神话的用户 , 提起奥丁、托尔、洛基 , 首先可能会想到漫威之神 。 但是《ODIN》的人物设计与现有漫威形象完全不同 。 你们是如何重新诠释北欧神话并融入游戏的?
确实 , 与希腊神话相比 , 大众对传统北欧神话多少有些生疏 , 大多数人都是通过大众化的漫威英雄电影接触或认识北欧的神 。 不过 , 传统的北欧神话本身也历经无数年 , 在不同国家进行过改编 。 所以 , 比起对北欧神话的某种大众印象 , 我们更集中于它的奇幻性 , 根据韩国用户的喜好进行改编 。 有没有作为美术背景参考的地区?制作《ODIN》美术时特别强调的是什么?
主要部分参考了北欧的冰岛 , 但为了体现游戏的多样性 , 还参考了其他地区 。 《ODIN》强调开放世界和悲剧性的世界观 , 所以我们的美术主要努力将开放世界中感受到的雄壮感、以及悲剧世界观带来的沉重感一并呈现出来 。 同时 , 北欧自然风光虽然很美 , 但北欧神话本来就是粗犷黑暗的 , 所以我们也非常努力细腻地体现这一点 。 有说法认为 , 虽然移动MMORPG的画面品质越来越高 , 但是风格却正在被定型 。 你们有没有为了让《ODIN》与众不同而费心思的部分?
【【游戏迷】霸榜畅销榜近3个月,韩国终于出现了能与“天堂”抗衡的MMO】并不一定非得和别人不同 , 我认为不能忽视定型化的内容 。 《ODIN》存在大众性 , 我觉得没有必要那么高贵 , 或追求独一无二、伟大 。 不过 , 追求新的东西是我的座右铭 , 《ODIN》也在朝着这个方向前进 。
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