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《ODIN》的任务结构和游戏流程联系非常紧密 。 游戏主线任务、支线任务和村庄任务相互交织 , 最终走向MMORPG的核心——PVP 。 需要注意的是 , 玩家的装备消耗非常快 。 如果装备强化失败(非常容易发生) , 不管已经强化到多少等级 , 装备都会消失 。 所以玩家必须尽可能搜集更多材料来强化装备 。 再加上《ODIN》鼓励竞争的关卡设计和PVP系统 , 刺激着玩家不停地游戏 。 不过 , 这样的设计对大部分玩家来说有压力 , 所以游戏提供了一个可以让玩家随时快速逃往所需地点的传送命令 。 算是最低限度的保险 。
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《ODIN》角色成长主要依靠物品收集并加以培养 , 玩家可以选择不断打猎做任务获取装备经验值 , 也可以选择氪金——《ODIN》提供了一个名为“米米尔的智慧”的buff型付费项目 , 与《天堂2M》类似 , 只要购买就能100%获得黄金和经验值 。 不过 , “米米尔的智慧”每天只向玩家限量推送30000个 , 供不应求 , 再加上根据玩家等级和排名给予奖励的机制 , 所以暂时还未能打破游戏的平衡 。
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当然 , 《ODIN》也有为玩家所诟病的地方——比如在战斗中根本没有躲避的概念 , 即使移动了还是会被怪物击中 。 所幸技能可以连续使用 , 即使静静占着也能释放多种技能 。 且玩家的每一次攻击 , 镜头就会晃动 , 向砍刀的方向散播鲜血痕迹——《ODIN》战斗画面相当血腥——这种打击感在很大程度上填补了没有躲避的空白 。
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总的来说 , 从4K画质、开放世界 , 到无法躲避的战斗设定、付费项目等 , 《ODIN》都与《天堂2M》存在相似的地方 。 但它也的确战胜了《天堂2M》 , 成为韩国目前最流行的MMORPG 。 正如某玩家评论那样:
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明星团队 , 大手笔营销投入《ODIN》由Lionheartstudio工作室研发 , 是在2014年以《blade刀锋战记》获得大韩民国游戏大奖的金在英的新作 , 也是《洛奇英雄传》原画师金范的复出作品 , 并且由曾参与《三国blade》开发的李汉顺担任制作人 。 人才充足 , 实力在线 , 再加上团队成员在过去的项目中对虚幻4引擎的积累 , 《ODIN》能实现如今画面品质也是情理之中 。 金在英提到 , 他对《ODIN》的希望是 , 可以在不依赖大型韩国国内和国际IP的情况下 , 作为一家初创公司的原创作品取得成功 。 而它之所以能够力压「天堂」稳居畅销榜 , 除了扎实的技术功底 , 也离不开大手笔的营销投入 。 随着手游尤其是MMORPG市场进入饱和状态 , 以及用户流向更具游戏性和创新性的海外游戏 , 韩国市场营销费每年都在白热化 。 代表性的例子就是《ODIN》的发行商Kakaogames 。 其第二季度财报显示 , 营销费用同比去年增加311% , 达到133亿韩元 , 主要用于《ODIN》的预热宣传和《月光雕刻师》的全球扩张 。 《ODIN》的营销手段也算比较常见 , 比如3D宣传片、TV广告、明星宣传、App资源位等——除了在6月2日为《ODIN》举办的VirtualShowcase 。 这是韩国游戏业界首次举行的在线VirtualShowcase , 结合AR和XR的最尖端技术 , 金在英出现在游戏背景中 , 向用户介绍《ODIN》的高品质画面和北欧神话世界观 。
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《ODIN》提前两个月开启事前预约 , KakaoGames先后制作了《洛基的愤怒》、《战争的序幕》等电影级系列宣传片 , 展现了大规模战斗场面和体现世界观的叙事 。 仅一天的时间 , 预约人数便突破100万 。 不足一周 , 宣传片点击率突破200万次 。 6月2日 , 开启《ODIN》事前角色名字和服务器抢占活动 , 允许玩家在游戏上市前 , 通过官方网站和Kakaogames事前预约页面指定角色名和服务器——在此阶段 , 服务器就已因为玩家人数暴增而增加到30个 。 另外 , 得益于出身韩国互联网巨头的优势 , KakaoGames也为《ODIN》投放了Kakao旗下多平台的资源位 。 比如KakaoT(类似滴滴出行)的开屏广告 , 并在行程页面等多个App使用场景中 , 展示凸显游戏角色或logo的游戏广告;在KakaoPage(综合内容软件 , 全网漫画、小说和电影都有收录)中开设「ODINArtGallery」 , 向KakaoPage用户展示《ODIN》的高品质图像 。 在这一系列营销组合拳下 , 《ODIN》成功在6月24日突破400万预约 。 游戏正式上线前后 , KakaoGames又推出了多个全新TV广告——搬出知名度较高的托尔和洛基 , 展现了激烈的游戏战斗画面 。 同时 , 也邀请到韩国知名演员吴政世为其拍摄宣传视频 , YouTube播放量超600万 。
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