20年前 , 宇峻奥汀研发的“三国群英传”系列游戏以华丽的武将技和超大场面的兵团作战掀起了另一股三国热潮 , 该系列发展至今仍有一批忠实的粉丝玩家追捧 。
然而 , 在2007年研发出《三国群英传7》之后 , 往后整整10年的时间“三国群英传”都未有新作消息 , “又一国产单机代表将落幕”的声音不绝于耳 。 仅仅过了一年 , 2018年的台北电玩展上 , 时任宇峻奥汀副董事长的孙守颐透露《三国群英传8》正在研发中的消息 , 向外界宣布这一重磅IP的回归 。
2021年1月12日晚 , 《三国群英传8》正式登陆Steam平台 , 但就目前玩家体验后的反馈来看 , 最新作的口碑却遭遇滑铁卢 。
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结合玩家的评论以及本人的游戏体验 , 游戏陀螺也看出了《三国群英传8》目前的问题所在:虽然游戏在某些层面有较大突破 , 但游戏整体结构显得较为粗糙 , 最为重要的是 , 该作没有了系列前作的“内味了” 。
过于混乱的战斗机制 , 引发玩家“吐槽”
在粉丝的记忆之中 , “三国群英传”从来都不是以策略性著称 , 玩家更在意的是游戏战斗的爽快感 。 而从玩家的评论中来看 , 他们的差评也更多集中在对该作战斗机制的抨击 , 并主要集中在三点:
1、战斗过于混乱
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战斗画面过于混乱 , 是玩家多次提及的一点 , 与前作相比 , 《三国群英传8》从2D横版画面晋升为3D立体场景 , 游戏美术的提升对于游戏本身无疑有着一定的增益作用 , 但宇峻奥汀仿佛并不能很好的驾驭一款3D游戏作品 。
在战斗开始后 , 所有士兵会自动冲锋 , 并且玩家还无法进行微操调控 , 因此经常出现士兵卡位武将情况的出现 。 同时 , 武将的操控感及位置感 , 都显得十分粗糙 , 这让玩家失去了前作应有的武将操作体验感 。
2、武将养成性价比低、士兵存在感低
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该作摒弃了前作的武器熟练度系统 , 玩家只需要通过打野快速升到10级就能解锁所有技能 , 并开启收割模式 , 从而快速拓展势力版图 。 不仅如此 , 该作的士兵作用仿佛可有可无 , 只要派遣一队10级武将 , 即可占领城池 , 不利于玩家对游戏深度的探索 。
3、战斗节奏太快
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在三国群英传其他系列产品之中 , 游戏在战斗场景设计了几十秒的战斗时间 , 在这一段时间内 , 玩家可以控制武将进行拉扯、技能释放等操作 , 整体来看单场战斗基本在30-70秒的范围 。 然而《三国群英传8》的单场战斗最快可以十几秒内解决战斗 , 玩家的游戏体验被大大降低 。
回顾“三国群英传”系列的发展 , “易于上手、爽快节奏”一直是其核心竞争力的体现 , 然而《三国群英传8》首先在爽快体验层面就与玩家需求背道而驰 。 种种因素的影响下 , 使得《三国群英传8》目前面临着一个较为尴尬的境地 , 从研发环境来看 , 这也可能与过去十三年宇峻奥汀的改变有关 。
随着页游、手游的兴起 , 国产单机持续在走下坡路 , 除了大宇、烛龙、河洛等工作室长期深耕单机产品之外 , 包括宇峻奥汀在内的多个单机工作室成员走的走、散的散 , 同时宇峻奥汀本身也往手游方向拓展 , 这也导致宇峻奥汀十多年来再无触碰过单机产品 , 如此一来 , 团队对于《三国群英传8》这样大型单机产品的把控力下降也就情有可原 。
当然 , 十三年后重回玩家视野的《三国群英传8》也并非一无是处 , 至少其在“易上手”以及在美术层面的“大刀阔斧”是让人眼前一亮的地方 。
《三国群英传8》的突破:内政简化、美术全面提升
在本作上线之前 , 玩家就可以从宣传视频中看到《三国群英传8》最大的亮点在于美术层面的提升 。
通过Unity引擎的渲染 , 《三国群英传8》突破了前作以像素风为主的游戏画面风格 , 改为更为逼真、写实、唯美的3D画风 。 譬如在人物立绘方面 , 紧跟时代潮流 , 角色动态、铠甲设计、头饰、武具等方面的建模品质与老系列相比可以说有了质的提升 。
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