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引
又一次打开《GRIME》 , 我们的主角依然伫立于那块泛着幽光的紫色石碑之下 , 身上的服饰或许和前几次冒险有所不同 , 但手中的武器却鲜有变化 。
在未找到下一处信标之前 , 全黑地图的探索过程叫人胆战心惊 , 但只要远远眺望到那座拥有保存功能的石碑 , 便会有种柳暗花明般的心安 。
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熟练地将身体化作尘埃融入其中 , 在石碑的另一头可以用冒险过程中积累的“魂”来强化自身宿体——更准确地说 , 这种物质在这里被叫做“质尘” 。
这样的场景循环往复 , 你甚至不知道这个头顶黑洞的家伙姓甚名谁 , 唯有在与原住民交流的只言片语之中才能找到些故事碎片 。 它看起来与这个破碎世界格格不入 , 即便崩碎千万次也能够再次重生;它又和这里的每一座石碑如此契合 , 就好像从一开始就在这里一样 。
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关于“类银河战士恶魔城”游戏的魅力所在
因为我很喜欢《GRIME》这款游戏 , 所以我也很愿意给大家详细说说它 。
相信各位多多少少都听说过“类银河战士恶魔城”(Metroidvania , 后简称为银河城)这种游戏分类——玩家在游玩的过程中不断地探索扩大版图 , 击溃敌人获得新能力 , 然后去往之前去不到的地方继续冒险 。
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市面上许多优秀的“银河城”游戏
【【游戏世界】《GRIME》评测:黑洞人,银河城,一段美妙的旅程】很显然 , Metroidvania这个名字也是根据任天堂的《银河战士(Metroid)》系列和Konami的《恶魔城(Castlevania)》系列组合而来 。 玩法设计方面同样以两款经典作品为基底 , 以不断成长带来的探索欲以及平台战斗解谜的玩法为重点 , 通过玩家的自我引导与游戏发展进程与叙事的紧密结合带来体验上的沉浸感 。
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纵览市面上大多数“银河城”游戏 , 我们可以很方便地从中提取几个关键词:地图探索、角色成长、平台跳跃以及战斗要素……这几个要素结合在一起 , 能够极大程度地激发玩家游玩时的兴奋点 。 至少对玩过绝大多数该类型游戏依然兴致勃勃的我来说 , 这套设计理念是非常合理且有趣的 。
而我今天要聊到的主角——2021年8月2日登陆Steam平台的《GRIME》 , 便是众多“银河城”游戏中的佼佼者 。
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地图设计的延续与变革
游戏发售后的一周时间 , 我几乎废寝忘食地投入其中 。 探索地图找寻隐藏 , 升级能力试穿武器 , 可以说玩得是不亦乐乎 。 《GRIME》采用了极为传统的地图设计 , 几块区域之间风格迥异但又彼此连通 , 组合出了一方极为广阔的世界 。
与此同时 , 为了游戏整体进度与剧情发展相契合 , 地图中还设置了不少需要特殊能力方可通过的地方 , 以此来控制玩家大体的走向 。 值得一提的是 , 本作在地图中设置了不少单向打通的捷径 , 使得整个地图随着探索的深入变得更为四通八达 。
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不过 , 或许是制作组对于地图的设计颇为自信 , 又或者是希望整体游戏节奏更为紧凑 , 最为重要的传送能力居然解锁在击败最终BOSS之后 。
前文也提到过 , “银河城”游戏最重要的要素便是探索欲 , 而制作组虽然按照标准在地图中设置了大量的隐藏要素 , 但是却完全不给出便捷的方式供玩家进行收集 , 这种舍本逐末的做法自然让不少即便对这个游戏颇有好感的玩家忍不住点下了红色的差评 。
越来越多的玩家进行反馈之后 , 制作组依然没有改变原有的传送后置的想法 , 但在后续版本更新中增加了几个固定的传送点算作对玩家的妥协 。 虽然已经跑了大半张地图的我看到这个更新后感觉“顶心顶肺” , 但好在后续接触该作玩家能够节省大量跑图时间了 。
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战斗体验上佳 , 成长曲线堪忧
值得夸赞的是 , 《GRIME》的战斗体验相当舒适 , 整个战斗体系应该也经过了多次的反复打磨 。 究其根本 , 最大的特点便在于主角脑袋的黑洞之上 。 这可不是个简单的摆设 , 而是围绕着这个设计而打造了整个体系 。
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