【游戏世界】明明这游戏不太好玩,却还被许多人奉为神作,它真的配吗?

如果你是ARPG游戏的爱好者 , 那么想必多多少少知道《尼尔:机械纪元》这款作品 。 此作截止到现在销量超过了650万 , 虽然成绩已经算是非常不错了 , 但是除了优美的音乐和独特的世界观/故事之外 , 玩法系统上只能算是马马虎虎 。 那么 , 此作为何又会被不少玩家奉为神作呢?这次我们就来好好聊聊这款游戏 。
【游戏世界】明明这游戏不太好玩,却还被许多人奉为神作,它真的配吗?
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玩法系统
机械纪元是一款日式ARPG , 玩家在数个连接起来的地图里自由移动探索 , 进行收集或主支线来强化角色和装备 , 并一路推进剧情直到结束 。 地图的设计感和人工生命非常相似 , 以废墟都市为中心去连接衍生四周的区域 , 随行机器人魔法的设定也很大程度上取自于人工生命 , 但是加入了芯片强化系统 , 还有收集素材强化武器以及收集购买芯片等等 。 同时相对于人工生命极度不讨喜的快速移动 , 机械纪元的传送相对直接亲民 , 包含多周目游玩的设计、和前作相关联的彩蛋等等 。 整体来说玩法上就像是升级版的人工生命 , 比较明显的差异在于剧情题材以及由白金操刀的战斗方面 。
【游戏世界】明明这游戏不太好玩,却还被许多人奉为神作,它真的配吗?】游戏里的支线虽然还是跑腿为主要 , 但包括帕斯卡村的许多支线会让你反思机器生命体的感情、艾米尔相关支线带来的前作彩蛋情怀 , 综合来说比人工生命永无止境帮村民跑腿好一些 。
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而游戏主要的战斗玩法上混合了一般砍杀、空中射击及惹人非议的黑客小游戏 。 空中射击能做的事至少还有远近和放飞弹等变化 , 娱乐性至少是有的 , 但黑客小游戏不仅因为视觉上的无趣 , 以及操作上只有单纯射击和闪避之外 , 还在有限的空间内导入了清除障碍物或是时间限制等设计 , 非常地考验玩家的耐心 。 而随行机器人此次不仅可以收集三种不同的种类 , 芯片记忆体强化系统也非常的多样 , 可以让玩家搭配强化自身的能力 。 像是加强攻击防御、自动战斗或是近战攻击加上剑气等 , 可以说如何去收集并强化搭配随行机器人来让战斗丰富有趣 , 也是本作的核心乐趣之一 。
核心战斗
机械纪元由于有白金工作室的参与 , 难免让人对于游戏的动作玩法上有所期待 , 但就最终的成果来并没有很理想 。 虽然游戏有四种武器模组加轻重攻击和蓄力的常见设计 , 同时还有闪避后的子弹时间及两套武器装备的即时切换 , 加上从人工生命继承下来的辅助机和各式魔法 , 看似一切都很完美 , 但给我的感受差强人意还有点空虚 , 这是为什么呢?
首先游戏的轻重攻击不像一般常见的多种组合出招 , 虽然模仿《猎天使魔女》的双武器两套即时切换 , 透过收集素材来升级增加段数 , 但原则上变化以两种情况为主 。 第一种是不管将武器分别摆放于轻重位置 , 都会有的轻攻击接重攻击后的一下特殊攻击 , 特定组合下比如说大剑和拳套会有特殊动作 。 第二种是和人工生命类似的轻重攻击各自长压 , 玩家操作上只会有轻攻击连按和重攻击连按、偶尔在地面上运用的蓄力长压 , 除此之外的就是空中攻击了 。
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其次本作的动作和连招之所以看起来华丽多变 , 很大程度是因为白金设计动作游戏的底蕴 。 但仔细观察会发现操作上其实非常简化 , 同时地面战斗还伴随着微妙的硬直判定和敌方配置等问题 。 机械纪元由于本身ARPG定位设计的关系 , 虽然有着白金的优化以及流畅的动作手感 , 貌似可以有很不错的战斗体验 , 但游戏里敌方配置往往以过量来压迫 , 却又不给玩家同等控场的手段来应对 。 再加上硬直的时间十分短暂 , 这样就造成大多地面连招即使想玩都意义不大 , 不仅时机有限 , 而且组合招式的乐趣和选择稀缺 。
以上这些都是白金工作室表面华丽流畅的动作设计之下所掩盖的东西 , 再加上这毕竟是横尾太郎主导的游戏 , 仔细观察会发现他其实不希望玩家在战斗操作上花费太多心力时间 。 不仅有着各种的强化零件鼓励玩家探索来升级搭配 , 敌我双方也继承了人工生命的那种硬直互动 。 或许是因为机械纪元里的敌人几乎都是机器人的关系 , 战斗时的硬直判定让人困惑 , 进一步导致了白金设计的众多流畅动作形式大于实际 。
人工生命里虽然模组和搭配表面上看似不如机械纪元 , 但至少魔物肉身类型的敌人在某种程度上还有稍微的硬直 。 可以说机械纪元之所以在战斗和动作上出现问题的原因 , 在于核心设计本就不鼓励玩家在战斗操作上花费过多心力 , 看似华丽但是却高度统一简化的操作选择是如此 , 敌方中后期铺天盖地而来的兵种配置是如此 , POD芯片里五花八门的芯片选择更是如此 。