2018年国产游戏《太吾绘卷》发售 , 作为一个连体验版都不合格的作品却一跃成为了当年国产单机游戏销量榜首 , 不可否认当时的太吾和其他同期游戏都吃到了国产独立游戏红利 。 但是红利过后必定会迎来质疑 , 有些游戏一板一眼稳定更新来回应质疑;有些则直接摆烂把游戏内容当DLC卖然后跑路;而《太吾绘卷》却选择了一个最不讨喜的方式——重做 。
首先茄子的工作室能花这么长时间来重做一个几乎不可能提高销量的老作品的做法是相当值得肯定的 , 但重做面临的问题今天也逐渐开始显现了 。 由于是代码重构 , 两年的闭门造车早已拖垮了玩家热情 , 而热情过后只剩愤怒 , 更何况所谓的正式版还夹杂着大量问题 。
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直接影响正常流程的BUG
与其管这个版本叫正式版还不如说他是一个重做后的抢先体验版 , “正式版”这个说法对《太吾绘卷》来说还太早 。 其实看一看steam评价就会发现 , 很多玩家甚至认为这个正式版不如以前的EA版 , 其中也不乏上千小时的大佬 , 毕竟老版能正常跑起来 , 而新版会有各种莫名其妙的BUG 。
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我遇到的第一个BUG应该就是破冢而出的相枢化身冲脸的剧情 , 不过也不算真正意义上的BUG , 只是他作为一个剧情杀BOSS来说可以被磨死 , 并且没有分支剧情 , 击败后只会复活再次冲脸 。 我就在他身上浪费了将近一个小时 , 后来才发现被击败才能正常触发剧情 。
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另外的恶性BUG就是“叛徒结伙”和“悍匪岩”这两个奇遇 , “叛徒结伙”在打败第一个门派叛徒后无论选哪个选项都会卡在下一个格子无法前进 , 只能强退游戏;而“悍匪岩”奇遇中途会扣除内力属性 , 奇遇结束后也不会返还 。 还有一个重要问题是贼人营寨奇遇 , 作为新手地图中的剧情 , 也是初始比较重要的经济来源 , 通关后再过一个月会直接跳红字崩溃 , 如果不是有三个备份存档很可能直接坏档 。
当然上述BUG在本文成文之前已经修复 , 第一个相枢化身也加了个不败设定 , 不得不说效率还是非常快的 。
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反直觉的UI设计和极其薄弱的引导
UI界面从18年的EA版就是遗留问题 , 到了正式版这个问题更严重了 。 首先对于一个RPG游戏来说在物品栏中的操作一直是“左键拖动”、“双击左键快速使用/穿戴”、“右键显示更多功能”的设计理念 , 这是所有玩家的直觉操作 , 而《太吾绘卷》中却是右键退出物品栏 , 左键显示物品功能 。
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除了UI设计外 , 引导薄弱也是相当重要的问题 。 《太吾绘卷》的游戏系统过于复杂 , 而偏偏却没有任何一丁点引导 , 其实玩家并不需要系统拽着玩家的鼠标点来点去 , 只需要告诉玩家这个系统怎么用即可 。 比如抓蛐蛐的玩法 , 大部分玩家的直观感受就是哪个地方声波大就抓哪个 , 但大部分时候抓的都是呆物 , 其实呆物、鸣虫、促织和促织王的声音有些许不同 , 并且呆物和鸣虫声音极大会影响玩家判断 , 其中鸣虫叫法跟促织王极度相似(目前版本不知道是否还有促织缘设定 , 如果有就可能会在缘分过低时将促织王替换为鸣虫 , 反之亦然) , 专门作为干扰项出现 , 随着玩家准确性的提高能极大增加抓到神异品的概率 , 当然如果这一轮没有促织王怎么样都是抓不到的 。 而就是这个核心系统之一也没有任何教学 , 哪怕仅仅是让玩家注意不同蛐蛐的叫声的提示也没有 。
如果仅仅是教学问题还可以理解 , 毕竟可以靠玩家社区之间的交流和后续版本的更新来解决 。 但是官方却在这样一个不完善的版本中加入了侵蚀机制 , 老版本的侵蚀至少可以关闭 , 而新版最多只能调成缓慢 。 倒计时结束后就会像初始剧情一样 , 相枢化身破冢而出去拆太吾村 , 如果玩家没将其击败游戏会直接失败 , 显然这对新手玩家乃至一些探索型、种田型玩家极度不友好 , 如果探地图跑的太远完全没时间赶回去会直接导致死档 。
其实侵蚀机制很明显是想提高玩家的紧迫感 , 但对于一个开放世界游戏来说这并不是一个出色的游戏机制 。 类似机制就有《丧尸围城》系列中的72小时时间限制 , 而在四代时卡普空也取消了这个机制 , 很明显在开放世界游戏中去提升玩家的紧迫感只会让玩家急于完成任务而降低探索欲望 。 因此《太吾绘卷》更重要的是塑造世界 , 添加更多奇遇剧情、机制玩法 , 而不是靠一个侵蚀机制来让玩家产生紧迫感而忽视掉其空洞的地图 。
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