小游戏常常给人一种轻度休闲的印象 , 用户点开即玩 , 玩过就走 。 这样的游戏特性似乎与“精品”“3D”这类形容词不太沾边 。 然而 , 在9月23日于厦门举办的第十一季微信公开课微信小游戏开发者大会上 , 我们发现微信小游戏精品化的发展速度远比想象中更快 。 一些标杆产品无论是画面还是玩法都已经不输客户端游戏 。 而随着小游戏平台覆盖用户范围的不断扩大 , 以小游戏打造经典手游 , 让经典手游焕发新生也不再是遥不可及的事 。
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在这次大会上 , 我们和北京乐动卓越科技有限公司副总裁刘军聊了聊小游戏精品化的话题 。 乐动卓越是在移动端大潮到来时崛起的代表性研发商 , 此前一直主攻中重度游戏 , 此次出现在小游戏开发者大会上挺让人意外 。 采访过程中刘军好几次表示作为研发型公司 , 乐动这些年一直非常低调 , 不擅长和媒体打交道 , 属于在“闭门造车” 。 此次乐动卓越带来的《我叫MT2》就是公司在小游戏赛道上攒的一个“大招” 。
游戏采用高品质的全3D画面 , 还原端游的硬核玩法与副本系统 , 在众多2D小游戏中独树一帜 。 面对这样一款“非典型”小游戏 , 我们不禁好奇 , 如此高画质的游戏是如何做到快速加载流畅体验的?硬核的玩法又是如何保证休闲玩家不会大量流失的?《我叫MT2》作为一个2014年就已经面世的经典3D卡牌手游 , 在小游戏玩家当中是否还有召唤力?面对这些疑问 , 刘军给出的回答都十分中肯 , 中重度小游戏的未来机会或许就潜藏其中 。
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产品力是打动用户的根本
说到《我叫MT2》 , 老玩家想到的是于2014年在微信与手Q渠道上线的移动端游戏 。 当时乐动卓越走在业内前列 , 在其他厂商还满足于低成本复制2D产品的时候投入更大研发成本拿出全面3D化的产品 , 与同时代竞争者拉开品质差距 , 吃到了流量红利 。
敢为业内之先一直是乐动卓越产品立项的传统 , 公司因为拥有多款成功产品 , “我叫MT”系列至今推出4代基本上都有不错的成绩 。 那么公司在上线小游戏平台时为什么选择了《我叫MT2》而不是其他几代产品?对此刘军的解释是2代的立项最符合产品推向小游戏平台的战略考量 。
刘军表示 , 《我叫MT2》作为很有代表性的卡牌类游戏 , 在玩法数值上非常成熟 , 是很好的标杆性产品 。 同时游戏全3D的美术风格移植到小游戏平台也足以打出差异化 。 此外 , 2代当年上线腾讯渠道成为平台上早期的爆款游戏 , 属于是与腾讯十分有缘的一款产品 , 得到了腾讯的高度认可 。 这也促成了游戏在微信小游戏平台的立项与上线 。
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我们观察到 , 上线小游戏平台的《我叫MT2》并没有在游戏名称后面加上任何副标题 , 从试玩体验来说 , 游戏也基本上还原了8年前移动端的精髓 , 可见游戏主打的就是玩法乐趣的原汁原味 。 据此来看 , 这款游戏针对的似乎就是“我叫MT”的老玩家?然而刘军对游戏用户人群的解析却一反我们的判断 。
刘军首先介绍了《我叫MT2》的流水数据 。 游戏自5月底上线以来 , 新增用户已近200万 , 单日流水突破过87万 , ARPU维持在80-120(人民币)之间 。 刘军团队原本预估游戏的受众以手游老粉丝为主 , 但从实际用户分布来看 , 老粉丝的比例并不高 , 尤其是随着游戏上线时间拉长 , 新进入游戏的用户年龄层更低 , 对游戏的玩法感觉是很新鲜的 。 刘军说:“现在《我叫MT2》小游戏与当年手游用户的重叠率可能只有20%-30% , 远低于团队最开始的预期 。 ”
刘军认为出现这种情况的原因主要是信息流买量扩大了用户大盘 , 许多新生代的游戏用户可能对卡牌、副本团战等内容感兴趣 , 但却没有接触过《我叫MT2》等发行有年头的游戏 , 所以反而被精准广告吸引进入了这款游戏 。
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当然还有一个可能的原因是《我叫MT2》的移动端游戏一直稳定运营至今 , 许多老玩依然坚守在移动端产品上 , 并不需要小游戏的“召回” 。 《我叫MT2》小游戏反倒将大量初次接触游戏的年轻用户导流回移动端版本中 。 对刘军来说 , 这可以算是团队的意外收获 。
对于小游戏端的用户留存与营收 , 刘军也表示比预期更给力 。 《我叫MT2》小游戏的用户营收保持在端游的80%水平 , 暑期游戏在没有搞大折扣拉升收入活动的情况下单日流水达到80多万 。 这样的成绩发生在小游戏身上的确打破了我们对小游戏用户的以往印象 。
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