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在看得见的体验背后 , 其实是看不见的技术实力比拼 。 《我叫MT2》的成功很好地体现了Unity引擎在不同平台都有很泛用且稳定的表现 。 当然刘军也说到 , 微信平台的工具包并不只是针对《我叫MT2》这一款游戏 。 事实上 , 微信平台与Unity方面进行了深度合作 , 推出了Unity快速适配方案 , 帮助开发者使用Unity引擎开发小游戏 。
平台赋能 , 事半功倍
此前小游戏的开发往往使用Cocos、Laya、白鹭等引擎 , Unity引擎往往在客户端游戏中使用 。 Unity在微信小游戏平台运行表现如何 , 开发者的适配成本会不会很高?《我叫MT2》在小游戏平台上的成功会不会只是特例?这些都是开发者会关心的问题 。 此外 , 针对爆款小游戏的网络攻击与服务器安全性也是许多开发者关心的问题 。 对于这些问题 , 微信小游戏终端技术负责人卢强也分享了平台侧的想法 。
据卢强介绍 , 微信小游戏技术团队并没有将自己限制在“轻度游戏”上 , 而是将其看作一个入口 , 可以承载从轻度到重度的各类内容 。 所以平台需要尽力打磨好各类开发工具、搭好台子 , 至于研发商来到平台开发什么类型的游戏 , 可以由研发商自己判断 。
像使用Unity引擎开发的游戏往往更偏向中重度游戏 , 这类游戏要移植到小游戏平台上成本会相对比较高 , 导致开发商制作小游戏版本的积极性不高 。 对此小游戏技术团队的主攻方向就是通过工具包与模块化降低二次开发成本 , 提升开发效率 , 以此吸引开发商前来尝试 。
Unity引擎本身泛用性比较强 , 引擎自身就支持将游戏一键导出生成Web端版本 。 微信团队便针对引擎特点进行技术支持 。 比如 , 使用Unity引擎的中重度游戏代码数量很大 , 美术资源也很大 。 为了应对这一情况 , 小游戏平台多次升级了游戏包体大小限制 , 首次加载的包体限制就从最早的5MB升级到10MB直到如今升级到支持20MB大小 , 游戏的最大缓存空间也从200MB直接升级到支持最大1GB 。 容量的放宽给了中重度游戏更多的发挥空间 , 使得《我叫MT2》这样的游戏可以成功上线到小游戏平台 。
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除了更大容量与更多接口之外 , 卢强表示 , 小游戏技术团队也在积极与Unity引擎方合作推出更泛用的开发工具包 。 像此次《我叫MT2》使用的优化工具就并非只是针对这款游戏 , 而是可以向所有使用Unity引擎的游戏开放的一套解决方案 。 微信团队的思路就是从引擎的源头着手优化 , 以便让开发者在使用引擎开发工具时就自动完成游戏项目的“小游戏版本” , 一键导出一键上线 , 不但能最大化节约二次开发成本 , 也给了游戏多端同步发行的选择 。 从这点来看 , 微信小游戏技术团队的“初心”可谓不简单 。
而关于小游戏防范网络攻击的技术安全问题 , 微信团队依托小程序云的服务能力也在不断推进 。 据卢强介绍 , 相关的安全服务套件很快就会上线 , 可通过云托管安全网关将小游戏开发者的服务器保护起来阻止攻击 。
无论是在刘军口中还是在微信技术团队的介绍中 , 我们都可以看到《我叫MT2》项目成功的背后是过硬的技术实力在支撑 。 技术赋能让《我叫MT2》可以专注于用户挖掘与游戏运营 , 对开发者而言无疑是很幸福的事 。 而随着更多中重度游戏项目在平台上成功上线 , 也给了微信小游戏技术团队以充分的信心 , 在技术赋能开发者这条路上坚定地走下去 。
结语
在此次访谈的最后 , 我们还与刘军聊了聊乐动卓越未来的计划 。 刘军表示 , 《我叫MT2》只是他们在小游戏平台的第一步 , 公司后续还会将更多产品带到小游戏平台上 , 包括经典的竖屏卡牌项目以及内容更丰富的MMO项目 。 MMO的小游戏化难度更大 , 但刘军对团队和微信平台的技术实力很有信心 。 在他看来 , 这就是小游戏赛道的用户红利——只要公司有实力将更优秀的产品带到用户面前 , 休闲用户也能转化成中重度用户 。
刘军很看好小游戏的未来 。 《我叫MT2》的成功证明了 , 在小游戏平台推出中重度精品游戏并不是伪命题 。 小游戏平台不仅可以推出精品3D游戏 , 也可以为传统经典手游扩圈提供一个自然传播的场景 。 所以说 , 在小游戏平台让经典手游重拾方向并非噱头 , 而是真正摆在开发者眼前的机会 。 机会留给有创新能力者 , 也只留给有技术实力者 。
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