【游戏迷】几位中国传媒大学毕业生,花9个月的款游戏,登上了TGS东京电玩展( 二 )


陆睢:在大学里遇到了一群热爱创作 , 有很多共同话题的朋友是最大的收获 。 学业方面学校给了不少试错机会和自由探索的时间 , 我们班也有毕业后做游戏导演的 , 也有做交互的 , 还有去学舞台设计的 , 虽然之前有点不满排课 , 但最后看来也有利有弊 。
【游戏迷】几位中国传媒大学毕业生,花9个月的款游戏,登上了TGS东京电玩展
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游戏日报:《喵之旅人》作为一个毕业设计作品 , 是基于什么样的想法去制作这么一款以猫为题材的游戏?
BOT:有时候创作的细节只是命运的小小安排 , 就好像《喷射战士》为什么用鱿鱼作为主角 。 我们的初衷是学习《AShortHike》、《马里奥奥德赛》并做一款类似玩法的游戏 , 需要一个能在3D中操控的角色;恰好大家都喜欢小黑 , 于是就有了凯迪 , 于是就有了其他小动物 。
陆睢:游戏创作就是意外和惊喜不断 , 组里“猫派”占上风 , 甚至“狗派”的bot老师现在也变成“猫派”了 。
游戏日报:制作这款游戏花了多长时间?这其中有没有遇到过一些对团队而言比较困难的问题?
BOT:总共花了9个月 , 事实上开发周期并不是线性的:验证玩法、游戏循环和原型关卡 , 以及底层框架建设消耗掉了前半段时间 。 后半段才开始关卡、文案、美术的铺量 。 要说问题的话那实在是太多了!最大的两个问题我认为是我们缺乏设计经验 , 以及很难平衡有限的项目资源和扩张的游戏时长 。
陆睢:最大的感受就是对于独立游戏团队来说 , 平衡效果和成本是很重要的一件事;对毕设团队来说 , 平衡创作和升学、找工作也是很重要的一件事 。 不一定要尽善尽美 , 及时止损 , 与其死磕短板 , 不如把重点放在更重要或者说更有趣的方面 , 美术方面策划们的一些错误需求真是辛苦bot老师了!
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游戏日报:这款游戏在制作过程中 , 有老师协助帮忙指导吗?还是全程都是由团队独立完成?
BOT:有 , 但很少 , 独立完成是肯定的 。
陆睢:有一些方向和细节上的指导建议 , 一些已经入行的师哥和朋友们也给予了很多有用的建议 , 开发上还是团队独立完成的 。
游戏日报:在制作《喵之旅人》的过程中 , 团队觉得平时上课所学的哪些内容是最有帮助的?
BOT:那必然是线性代数 , 《喵之旅人》凯迪搬箱子的时候 , 箱子的变换是涉及到线代的 。
陆睢:游戏创作、游戏剧本等课程中推荐的书和视频 , 对我们的帮助都挺大的 。
游戏日报:当自己真正来选择做一款游戏 , 和在学校上课时的区别在哪?
BOT:人和经验 , 事实上 , 在大厂上班、开发独立游戏和在学校里开发游戏是没有本质区别的 。 不是说大厂的工作流就能带来扭转熵的超能力 , 不管谁来把大象塞进冰箱都要分三步 。 将这一切区分开的本质区别是人和经验 。 一个拧巴拧巴的团队可以做出《喵之旅人》 , 一个集齐七龙珠的团队能做《黑神话:悟空》和《明日方舟》 。
陆睢:如果单纯是《喵之旅人》的话 , 其实毕设本质上和学校每年一次的游戏创作课区别不大 , 没有特别明确目的地凑几个人一起开发 , 如果是课外的独立游戏开发的话 , 会有更明确的目标和筛选后的成员 。 不过其实哪怕课内也是分学校 , 据我观察 , 美院会更注重画面效果和艺术表达 , 程序和玩法打磨上可能经验不足或者会与校外合作;国外高校的游戏系也是如此 , 有注重个人表达的 , 也有DigiPen(迪吉彭理工学院)和南卫理公会大学那种注重工作流和项目最终落地的 。
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游戏日报:前不久《喵之旅人》也参加了TGS东京电玩展 , 当看到自己的作品在展会上展出时 , 心里是一种什么样的感受?
BOT:爽啊 , 游戏人就喜欢这种把游戏拿给别人夸的感觉 。
陆睢:第一反应是蹭到了 , 赚诶!直播看到日本玩家夸可爱还是很满足的 。
游戏日报:团队目前有多少人?当前阶段团队的工作重点是什么?
BOT:毕业之后团队就散了 , 目前在筹备发行和本地化 , 以及可能有周边的相关工作 。
陆睢:团队共五个本专业的同学 , 一位地编外援 , 还有两位负责音效的隔壁院同学 , 现在已经解散 , 后续工作就是优化和本地化 , 周边的话之前作为团队纪念的猫猫包玩偶有计划加订 , 也有可能会继续制作其他周边 。