不知各位在玩游戏的时候是否有遇到过这种情况 , 明明你的电脑配置就还算给力 , 或者你玩的是统一规格的游戏主机或者航机 , 但你在玩特定游戏的时候就是会莫名其妙卡顿或掉帧 , 这个时候你可能就会吐槽这款游戏的优化也太烂了吧 。 但说到底游戏优化到底是什么?没错 , 这次我们就来聊什么是游戏优化 。
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游戏优化是什么?网络上有各种专业的解释 , 但这些夹杂着大量专有名词与专业术语的阐述 , 先不说大家能不能看得懂 , 我自己都快读睡着了 。 其实不管再怎么复杂 , 游戏优化的目的总归就两个字“不卡” , 换句话来说让一款游戏不卡的技术就叫做优化 。 在玩游戏的时候 , 无论是操作上、流畅度、表现上、甚至是画面的观感上 , 只要你玩起来觉得有点卡卡的 , 那这款游戏可能就还存有优化的空间 。 当然 , 这是较为广义的优化 , 其中涉及到使用者界面和使用者体验 。 要详细地解释“游戏优化”问题 , 我们就得大致从“游戏为什么会卡顿”、“开发者们优化游戏有哪些手段”这些方面出发 。
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首先游戏为什么会卡顿?这就得从现代的电子游戏基本运作流程开始说起 。 无论你的游戏平台是手机、游戏机还是电脑 , 这些设备基本都包含了负责运算的CPU、GPU;临时储存设备(比如:内存条)、长期储存设备(比如:硬盘);用于输出画面的屏幕 , 以及像是键盘、鼠标、手柄、触控等这些形态不一的输入装置 。
游戏下载好之后就会存在硬盘里面 , 当玩家按下开始游戏的时候 , CPU就会把存在硬盘里可能会用到的资源翻到内存条里面 , 这个过程就叫做载入 。 接着CPU就开始处理逻辑运算 , 在这个瞬间 , 玩家按了什么按钮 , 按了按钮之后应该要发生什么事 , 都是在这里处理的 。
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当CPU处理好运算之后 , 就会根据运算的结果通知GPU该把哪些东西从内存条里面拿出来 , 一层一层地画到屏幕上 , 这个阶段叫做渲染 。 等到渲染完成之后 , 画面显示出来 , 也就是完成了一个帧 。 如果这流程哪里出了问题 , 像是CPU运算量过高或者GPU来不及绘制 , 以60FPS为例 , 画面就没有办法即时在六十分之一秒内做完 , 原本的一帧理论上只会出现0.0166秒 , 但这一帧可能停留了0.1秒 , 玩家就会觉得游戏卡了 , 这就是所谓的掉帧 。
但如果一款游戏对于硬件的需求高于玩家使用的设备时 , CPU和GPU就会长期处于一个需要花费高于预期时间才可以输出画面的状态 , 于是就会出现帧数不稳定的状况 , 游戏体验也就直线下降 。 对开发者来讲 , 无论是突发性的掉帧还是持续性的帧数不稳定 , 都是需要极力去避免的 , 毕竟要让玩家愿意花时间来体验你的游戏 , 只有做到不卡他们才有机会获得一个良好的游玩体验 , 而处理这些问题的行为就是优化 。
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那具体来说 , 开发者们会怎么做优化处理呢?从上一点可以知道解决掉帧问题是优化的首要目标 , 而掉帧的原因通常是CPU或GPU处理不过来 , 那我们就换CPU跟显卡 , 一张RTX3090不够就插两张 , 12代i7不够用就上i9 , 如果预算无上限 , 你组台天河计算机都可以 。 当然这是不切实际的 , 不是所有玩家都有能力负担一台高性能电脑 , 也不是所有平台都可以跟PC一样想换就换 , 所以我们需要反过来思考 , 如何在有限的硬件条件中让游戏顺畅地运行呢?我个人总结出三个大方向 , 分别是改变资源消耗的时机;尽量在不被注意到的情况下降低画面品质;以及烘焙 。
【【游戏迷】玩家们经常说的“游戏优化”,到底是什么?】先来说说改变消耗资源的时机 , 这主要是为了应付瞬间的掉帧 。 有的时候即时创造或者销毁一个物件 , 所需要消耗的资源是很高的 , 这就有可能导致在创造或销毁的瞬间画面卡顿 。 这个时候我们就可以导入“对象池”的概念 , 这个对象池有点类似于铅笔盒 , 作为一个好学生 , 身上少说也会带个三五支笔吧?但如果你不把它们全部放在铅笔盒里 , 而是直接丢进书包里 , 那每当你需要换一支笔的时候 , 你就得去翻书包 , 这样就很浪费时间对吧?
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