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上世纪70年代 , 模特出身的新人女演员玛丽莎被知名大导演相中 , 一跃成为电影业界看好的未来巨星 。 可是在紧接着主演了另一部电影后 , 她却突然消失了二十多年 , 才出现在另一个电影剧组中 , 但这次拍摄也随着导演的意外离世中途停止 。
她主演的这三部电影无一例外 , 最终都原因不明地未能上映 , 和她本人短暂复出后的彻底蒸发一起 , 成为了未解之谜 。
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游戏杂志《EDGE》甚至还给它打出了满分成绩 , 让"拓展了游戏叙事边界"的它成为了自《超级马力欧64》以来 , 他们评出的历史第24款满分游戏 。
但当游戏正式发售后 , 它在玩家间的口碑却飞速两极分化 。 不少差评只给它打出了1星 , 毫不客气地称它只是作者故弄玄虚的装X产物 , 是没有丁点游戏性的粪作 。
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两种对立的颜色放在一起格外刺眼 , 但事实上 , 不论持何种立场 , 大部分玩家也并不反对反方的评价——正是《传世不朽》毫无遮掩的缺点和掩盖不住的特色 , 共同构成了这部新游戏的先锋式探索 。
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如果要说持两种相反观点的玩家 , 什么时候的游戏体验最为接近 , 那一定是开头的前一个小时 。
初入游戏时 , "贴心"的系统会立马迎上来 , 手把手地教玩家每个操作 。 在一个电影片段里 , 我们能够以不同倍速播放和倒放 , 也能逐帧倒放查看 。 在"影像模式" , 玩家通过选取画面中出现的人物或者物品 , 还能快速跳转到同样出现了这个人或物的另一个片段里 , 这也是这个游戏的核心玩法 。
听起来一切都是那么美好 , 盛名在外的前作《HerStory》 , 就是因为语言问题把很多中文玩家挡在了门外 , 这一次不仅游戏内置了中文 , 此前用来连接不同片段的文字线索还换成了跨越了语言的图形 。
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可在教程里没提到的是 , 这次的"图形跳转"玩法完全是随机的 。 当你选中了一把片段里的椅子 , 想看看这把椅子还出现在了哪些片段里的时候 , 它可能会把你带到另一部电影里的沙发上 , 或者另一个彩排现场的折凳前 。
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"我是谁 , 我在哪 , 我在干什么?"恐怕是大部分玩家在《传世不朽》的前几个小时里最直接的感受 。
可当一脸懵的玩家打算去找攻略时也一样会碰壁 。 因为它跳转的随机性 , 导致几乎不可能有两个玩家处在同一进度 , 自然也没法在不剧透的情况下破局 。
而且由于游戏题材的特殊 , 不论是大量限制级镜头还是宗教题材 , 都注定了它是个很难"云"的游戏 , 理所当然地也没有太高的讨论度 。
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但也正是看似这些毫不顾忌游戏体验的设计 , 才用一个个门槛堆出了作者SamBarlow想要的新颖叙事效果 。 可以肯定的是 , 游戏里大部分被玩家批判的设计都是他的有意为之 。
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我经常会用"推理感"这个词 , 来形容这类推理游戏中的独特体验 。
简而言之 , 推理感就是既要求制作者用精妙的设计引导玩家一步步向前 , 抓着玩家的手选出正确答案;同时又要悄无声息地掩盖掉引导痕迹 , 让人觉得是自己想出了答案 , 而不是没太多技术含量的顺藤摸瓜 。
其中引导的尺度很重要 , 一不小心就会变成毫无挑战的小儿科 , 或者难度溢出的大海捞针 。 广受赞誉的《奥伯拉·丁的回归》和《HerStory》 , 都是这根平衡杆上的佼佼者 。
但《传世不朽》不同 。 它不仅把引导玩家的线给埋得好好的 , 就连引诱驴子不断往前走的胡萝卜也给藏了起来 , 这才有了初进游戏时无头苍蝇般的玩家们 。 以往会由游戏提供给玩家的行动路线和驱动力 , 在这里都需要自己摸索和构建 。
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游戏以弱引导性为代价 , 完全将故事展开的逻辑交给了玩家自己 , 完全是一场自助式的游戏体验 。 更关键的是 , 由海量拼图碎片组成的故事 , 也不单单是三部电影这么简单——这套拼图按拼接规则的不同 , 能得到两幅截然不同的图景 。
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