虽然《黑神话:悟空》已经研发了2年 , 但当前的完成度还比较低 , 实机演示视频所见到的已经是可以玩到的主要内容了 , 那游戏科学为何在产品研发的早期就发布这个DEMO视频呢?游戏科学特意在官网上写明发布这个视频的直接原因是因为开发团队相当缺人 , 尤其缺经验丰富的资深开发人员 , 因此希望通过发布这个早期视频来吸引志同道合又有实力的伙伴加入团队 。
据游戏科学运营总监蓝为一透露 , 两年多前的立项之初 , 他曾经整理过《巫师2》、《神界:原罪2》这样的开发团队的架构 , 发现他们的产品完工至少需要80-100内部的开发者 。 而游戏科学去年开始开发《黑神话:悟空》时的杭州团队只有13人 , 直到目前团队只有30人不到 。 这样也就不难理解 , 游戏科学发布《黑神话:悟空》实机演示视频的主要目的 , 就是为了招募人才 。
3A级游戏的制作难度较高 , 涉及较多不同领域的技术 , 包括美术工具改进、程序化生成、更智能/自动化的动画系统、动捕、面捕、外包技术规范的制定和推动、照片级视觉校正等等 。 冯骥在接受媒体采访时也提到了《黑神话:悟空》团队对于“技术美术”的渴求 , 并表示他们一直在研究反推育碧公开演讲时提出的能自然流畅地实现一些特殊动作的“MotionMatching”(运动数据匹配)的技术方案 , 力求突破育碧以及圣莫妮卡 , 顽皮狗这些知名游戏工作室的护城河 , 并希望建立自己的护城河 。
事实上 , 借助于这个实机演示视频火爆全球的出圈效应 , 冯骥在视频发布的第二天就表示收到的简历超过了日常承受能力2个数量级……可见 , 中国并不是缺乏有志于制作3A游戏的人才 , 而是一直以来畸形的单机游戏市场没有形成足够良性与健康的土壤 , 导致我们尽管已经有了全球最大的游戏市场以及全球具规模的游戏公司 , 但却没有孕育出一个以3A游戏为目标并付诸行动的开发团队 。
笔者于视频发布当天在知乎上匿名提问“腾讯网易的游戏团队对《黑神话:悟空》是如何看待的?”结果不仅引来了腾讯网易两家公司在内的员工 , 也包括诸多业内同仁以及玩家在话题下积极讨论 , 舆论方向基本上都一致在说自己的梦想被别人实现了的感觉(很多游戏人都有参与制作国产3A游戏的梦想) , 并希望《黑神话:悟空》能够获得商业与口碑上的成功 , 并借此扭转单机游戏长期以来在国内的畸形市场格局 , 甚至有大厂员工表示已在考虑辞职加入游戏科学的事 。 由此可见 , 所有游戏人共同拥有的国产3A游戏的梦想很有可能将由游戏科学这家小公司率先实现 。
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三、《黑神话:悟空》主创是如何看待“游戏玩家鄙视链”现象的?
虽然说主机游戏尤其是3A游戏代表着游戏制作的最高水准 , 但其实中国大陆地区因为历史的原因 , 在玩家群体中长期以来存在着一种奇怪的“鄙视链”现象 , 那就是玩主机的瞧不起玩PC单机的 , 玩PC单机的瞧不起玩端游的 , 而玩端游的看不起玩手游的 , 玩手游的看不起玩页游的 , 甚至在主机 , PC与手机三大平台各种互相嘲讽 , 互相怼 , 但不管怎么说 , 因为玩主机游戏的门槛相对较高 , 群体较为弱小 , 所以一直以硬核玩家自居 , 处于鄙视链的顶端 。
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但笔者以为 , 这种现象是很不正常的 , 对于主机游戏市场的长远发展弊大于利 , 主机游戏市场在国内之所以如此弱小是多种历史原因造成的 。 很多年轻一代的玩家90后与00后的玩家是从PC网游开始接触游戏 , 而10后的玩家往往刚懂事就玩手游了 , 但这并非他们的错 , 而是市场上缺乏足够吸引人的优秀单机大作的熏陶与教育 , 因为在很长一段时间里国产单机市场上只有《轩辕剑》《仙剑奇侠传》与《古剑奇谭》这三把剑勉力支撑 , 后来随着Steam注册用户的增长 , 游戏机禁令的解除 , 以及国产独立游戏的兴起 , 才培育了越来越多的单机玩家 。
要想让主机/PC单机玩家的群体再进一步发展 , 还需要更多像《黑神话:悟空》这样3A级别的游戏产品的出现 。 如果说《黑神话:悟空》的历史地位相当于科幻电影《流浪地球》的话 , 那我们还需要《三体》三部曲等品质更上一层楼的作品 。
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对于这种现象游戏科学是如何看待的呢?他们是否只是针对主机玩家制作游戏?冯骥在接受观察者网采访时表示:
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