在《重金属:地狱歌手》中 , 你所遇到的首个敌人仅仅只是开胃菜 。 牵线木偶们不规律地移动 , 好似被无形的线拖动着 。 他们是真的字面意义上被困在了节奏里无法自拔 。 SystemofaDown和ArchEnemy等重金属乐队扮演了木偶大师的角色 , 用鼓点和凄厉的嘶吼带领玩家领略地狱的各个位面 。 在《重金属:地狱歌手》的整个流程中 , 要想杀死形态各异的恶魔 , 节拍是一个不容忽视的元素 。
我花了四个小时一口气通关《重金属:地狱歌手》 , 一闯到底的同时尽可能与节奏同步 。 这并不是首个将音乐与射击结合的游戏 , 《BPM:枪林弹雨》早在2020年就开创了这一全新的玩法 。 但在本作中 , 奋力闯关只为了尽快听到下一首配乐 , 感觉像是以截然不同的方式欣赏一张专辑 。 开发者将听到这些知名艺人的新曲目变成一种游戏动力 , 但你自己的操作也必须遵循他们的节奏 。
每一关的目标再简单不过了——杀死所有活着的生物 , 解锁下一个房间 , 然后循环往复 , 直到你与Boss交战 。 想象一下《毁灭战士》(2016)和《毁灭战士:永恒》(两者无疑是《重金属:地狱歌手》的灵感来源)的激烈战斗场面 , 只是砍掉了所有探索和平台跳跃的环节 。 本作将这些内容替换成了无止境的战斗 , 在整个流程中不断引入新的敌人和武器 。 要想做到行云流水就必须配合BGM的节奏 , 因为它能给你带来不小的增益(后面会详细介绍) 。
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《重金属:地狱歌手》的节奏感和简约感本身已经足够吸引人 , 即使这两个元素在游戏中有时并没有实现相辅相成的效果 。 初始阶段敌人的类型是相当简单的 , 既有成群结队的恶魔 , 也有试图近身缠斗的精英敌人 。 然而 , 在你毫无防备的时候 , 你可能会被远处的酸液子弹击中 , 又或是投射物落在地面上 , 制造一些冲击波逼你纵身越过去 。
渐渐地 , 《重金属:地狱歌手》的世界缓慢而确定地变成了一个弹幕地狱 。 后期的关卡中 , 玩家需要在更加多样的遭遇战中存活下来 , 这个过程兼具挑战性和爽快感(不过游戏中也提供了多种难度选项 , 影响你在牺牲部分点数的情况下复活的次数) 。
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【【游戏迷】《重金属:地狱歌手》:一个不容忽视的元素】武器的设计也相当有新意 。 你的初始武器是一把剑和一个喷火的头骨(地狱之旅的最佳入门搭配) , 之后还会获得可以用作回旋镖的双刀等武器 。 还有一些基础武器供你选择 , 比如左轮手枪和霰弹枪 , 但它们只是勉强能用而已 , 远不如其他武器那般天马行空 , 例如在远程攻击上利用爆炸弩箭发挥优势的十字弓 。
虽然你不必担心拾取子弹 , 但游戏中的确加入了一个类似《战争机器》装填子弹的机制 , 以特定的节奏装填可以提前完成这一动作 。 更重要的是 , 节奏本身也会影响你对武器的选择 , 例如在节奏较快的曲目中 , 左轮手枪就能发挥射速上的优势 。
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尽管前期可以拿不同的武器试手 , 但从长远来看战术要求并不高 。 固然针对远处的敌人使用枪械是合理之选 , 但如果你不介意近距离战斗的话 , 霰弹枪也十分趁手 。 而且考虑到游戏中有配置的设定——剑和头骨是随时可用的 , 此外两个空槽用于分配主武器和副武器——当我找到适合自己的搭配后 , 就再也没有更换过 。
事实上 , 「跟随BGM的节奏」这一核心要求才是真正把战斗体验融合到一起并让你沉迷其中的主要原因 。 保持高分连击并不只是提高所得分数而已 , 还能为当前播放的曲目引入人声的部分 , 就像《鬼泣5》的配乐一样 。 总的来说 , 旋律几乎融入了游戏的各个层面 , 最明显的感受首先来自冲刺和射击 。
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除了没有纳入跳跃动作这一奇怪的疏忽以外 , 这与我们的直觉操纵相冲突 , 与音乐融为一体几乎是一个自动进行的过程 。 每当我的得分连击出现起伏 , 人声的消失和恢复无缝衔接 , 给了曲目顺滑的淡入淡出 。 特别是面对最终Boss时 , 这种动感放大到了极致 , 以至于我在通关几天后 , 战斗场面依然在我脑海中挥之不去 。
总而言之 , 《重金属:地狱歌手》的流程很短 , 通过生动却又无关痛痒的过场动画讲述了一个故事 。 这不是一款风格严肃的游戏 , 幽默元素穿插在剧情中无处不在 , 但它绝对不会落得一个D级的评分 。 (最后的过场动画相当怪异 , 给人的冲击感也远超之前的所有故事 , 这里我就不剧透了) 。
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