【游戏迷】索尼工作室旗下十大经典游戏,你最喜欢哪一款?

上世纪90年代索尼进军游戏机领域时只是业界新兵 , 在研发根基薄弱的危难时刻 , 1993年11月SCE第一家第一方工作室“索尼电脑娱乐日本工作室(SCEJ)”在东京成立 , 而随着PlayStation第五代主机发售 , 这家历史最悠久的第一方工作室 , 在接连有制作人离开后 , 被索尼重组为专门制作《宇宙机器人》系列的“Asobi工作室” , 我们无法定论SIEJ的离开 , 是由于技术上的不足无法得到高层认可 , 还是索尼故意倾斜资源将其边缘化 , 只能遗憾世上又将有不少经典游戏无法被延续 , 今天老张将按时间顺序带大家回顾十款SCEJ的经典名作 , 希望未来有一天我们还能看到他们的重获新生 。
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1999年《捉猴啦》系列
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SCEJ诞生之初并非是作为独立开发游戏的工作室 , 而更像是协助其他厂商在PS上能更好的开发游戏的技术支持组 , 随着《古惑狼》《超级马力欧64》等3D平台跳跃游戏掀起新的潮流 , 迟迟未站到幕前的SCEJ带来他们第一款独立作品《捉猴啦》 , 作为第一方的“亲儿子” , 除了能更好发挥主机性能外 , 展示PS控制器DualShock的功能也成为开发的重点方向并延续至今 。
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《捉猴啦》是第一款需要DualShock才能完整体验乐趣的游戏 , 猴子乐园里戴上“哔啵猴帽”的白色猴子“斯贝达”不仅有着高度智慧 , 也催生了邪恶的念头 , 斯贝达启动空间转移按钮将主角们传送到未知的世界中 , 而玩家要做的是控制主角捕捉各种猿猴 , 拯救被洗脑的小伙伴并打败斯贝达 , 而主角“小翔/Spike”可以进行匍匐潜行或是潜水等操作 , 对比同时期的《潜龙谍影》等潜入的游戏 , 颇有些恶搞的趣味 。
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此时PS已经占据主机市场的绝对优势 , 在市场、手柄、游戏画面的组合攻势下 , 《捉猴啦》获得一致好评 , 顺利成为SCEJ的门面担当 , 同时也是SCE的吉祥物之一 , 如今看来《宇宙机器人》走的不就是当年《捉猴啦》的路线吗?
1999年《龙骑士传说》
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与主打创新、玩法的《捉猴啦》不同 , 同年发售的《龙骑士传说》几乎承载着SCE那三年来的所有心血 , 也是今天大家熟悉的“吉田修平”离开SCEJ前的最后一款作品 , 百人的制作团队和高达1600万美元的开发成本 , 这个规模对于当时的游戏开发而言是顶级的存在 , 《龙骑士传说》不仅在过场中穿插了大量CG动画 , 在实际的游戏过程中为了保证观感一致 , 背景也采用许多预渲染好的CG画面 。
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为了对标同期鼎盛的《最终幻想》系列 , 游戏同样设定了庞大的世界观和主线故事 , 战斗系统方面更为超前 , 不少技能招式都精心制作了动作特效 , 还有开创性的“连击”系统 , 相比当年是主流的回合制玩法 , 本作已经初具动作要素 , 然而《龙骑士传说》终究只是在模仿 , 重新定义3DRPG的《最终幻想7和8》 , 即便这款游戏有很多值得赞赏的优点 , 都无法让先入为主的玩家跳出《最终幻想》的范畴 。
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商业上的成绩方面 , 由于SCE的大力宣传《龙骑士传说》的销量在欧美还算可以 , 但在日本遭遇惨败 , 最终也只能勉强收回开发成本 , 之后SCEJ不再开展如此大规模制作 , 吉田修平也离开日本前往美国 , 《龙骑士传说》对于SCEJ乃至PlayStation品牌都是一个重大转折 , 为PS家族日后偏移欧美市场的战略埋下伏笔 。
2001年《ICO》
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90年代中后期个人游戏开发者依旧盛行 , 在求贤若渴的SCEJ出资出力的帮助下 , “上田文人”带着好友“海道贤人”以及其他几名美术、程序 , 成立了日后大名鼎鼎“TeamICO” , 而他们推出的第一款作品便是与工作室同名的《ICO》 , “非真实的真实性”是上田文人对这款游戏提出的理念 , 期望能做出一个与众不同且将幻想之美贯彻始终的新型作品 。
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游戏玩法朴素简洁 , 没有UI界面 , 角色之间只会“吱吱呜呜”发出叫喊 , 取而代之的则是宏大的场景、干净绮丽的画面 , 通过巧妙的关卡和流畅的动作 , 讲述了一个“男孩邂逅女孩”的故事 , 《ICO》不仅的游戏设计上大胆创新 , 技术方面也成绩斐然 , 率先使用当时尚未普及的“Bloom”光照渲染技术 , 以关键帧动画取代动作捕捉 , 在有限的机能下配合电影式的运镜手法 , 让游戏的流畅感远比同期游戏更加自然 , 上田文人也因此获得了“auteurvideogamedirector”的称号 。