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在几个月就能制作出一款游戏的20世纪90年代 , 《ICO》的开发时间长达四年 , 其主要原因在于上田文人对游戏的品质精益求精 , 另一方面是当时SCEJ实在缺少手牌只能默许 , 可惜的是《ICO》虽然受到媒体评分网站的一致好评 , 但是在全球范围的市场表现却并不理想 , 随着互联网的发展及后续推出的复刻版 , 这款作品才在口口相传中被更多玩家所熟知 。
2004年《死魂曲》系列
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1999年 , 初代《寂静岭》的设计师“外山圭一郎”从Konami转投SCE , 开始为索尼打造第一方的恐怖游戏 , 经过四年的磨合 , 2014年《死魂曲》在PS2平台发售 , 游戏围绕着“羽生蛇村”的怪谈事件展开 , 整体游戏范围幽暗、诡异、致郁 , 为了解开真相 , 玩家需要扮演少年、民俗研究者、女教师、医生、过气艺人等角色 , 在满是“尸人”盘踞的村落行动 。 绝大多数角色都不能大开杀戒 , 也不像其他潜入游戏中有像是“蛇叔”“鱼叔”这类特工的变态战斗力 。
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在游戏早期大多只能利用道具发出声响引开尸人 , 或是暂时击倒对方 , 又或是逃离区域进入剧情 , 游戏采用了类似“平行蒙太奇”的方式叙述 , 通过“多重时间线”和不同侧面来塑造角色以及展现事件的全貌 , 在推进中将众人的不幸一一残忍呈现 , 诠释着“再怎么挣扎 , 也是绝望”这句广告语的内核 , 以如今的眼光来看《死魂曲》仍不失为是一部特色鲜明的优秀作品 , 甚至是日式恐怖游戏高峰的代表作之一 , 凭借“视界截取”系统 , 以敌人的视野来把握其动向是本作的最大特色 , 但是过于繁琐的操作、晦涩的提示和颇高的难度 , 都注定这不会是一个符合大众审美的作品 。
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此后数年外山圭一郎继续深耕着《死魂曲》系列 , 但始终难以摆脱“小众”和“叫好不叫座”的尴尬光环 , 进入PS3时代后 , 全新的《死魂曲:新解》通过加入欧美角色对最负盛名的系列初代进行重新演绎 , 但画面质量提升和更亲民的设计却并没有带来期望中的涅槃重生 , 《死魂曲:新解》在粉丝群中的口碑沦为系列最低 , 《死魂曲》自此也就渐渐淡出玩家们的视野 , 值得一提的是《死魂曲》在PS2时期就推出了官方中文版 , 甚至还有诚意满满的全中文语音 , 可见SCE当时对本作的自信 。
2005年《汪达与巨像》(国内大多玩家写为《旺达与巨像》)
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距离《ICO》的发售四年后 , 上田文人又耗费四年时间打造了这款以肉体凡胎对抗巨像的化时代作品 , 时至今日 , 3D开放世界冒险游戏一直都在追求地牢、洞穴、宝藏 , 追求更多敌人、更多故事、更多角色 , 而在这款作品中这一切都不重要 , 取而代之的是16个在开放世界中蛰伏的巨像 , 玩家扮演的汪达为了复活心爱的女孩 , 需要与他那极具个性的坐骑“阿格罗”相依为命 , 在这个世界击败一个又一个的巨像 , 而在玩家实现这个史诗壮举后 , 最终的反转让故事的悲剧效果越发明显 。
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如果说上田文人继续维持了游戏唯美的视觉效果 , 海道贤人主攻的便是动作玩法上的创新 , 无论是骑在马背上的真实感 , 还是巨像行动时对汪达动作产生的互动影响 , 都令当时的玩家感到震撼 , 在最初的企划中巨像的数量是48个 , 碍于地图的规模并保证每个巨像都设计完善 , 最终被删减至16个 。
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PS2时期《汪达与巨像》的发售 , 遇到了与《ICO》相同的问题 , 那就是极高的评价与不理想销量 , 虽然百万销量对比长达四年的开发周期 , 并不能让当时重视海外市场的SCE感到满意 , 但随后PS3的复刻版以及PS4平台重制版 , 也证明了《汪达与巨像》的独到之处 。
2006年《乐克乐克》
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21世纪初 , PS2稳定住主机市场份额后 , SCE将目光放到了下一片战场“掌机” , 为了对抗当时如日中天的NDS和GBA , PSP掌机于2004年正式推出 , 当时已经很难再开展大型制作的SCEJ将重心放到这台挑战任天堂“霸权”的掌机上 , 2006年 , 他们带来了益智休闲类游戏《乐克乐克》 。
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