【游戏世界】20年前的动作游戏王者,却诞生自另一个游戏,并且今天依旧火爆

2021年开始慢慢进入第四季尾声 , 目前已是夏天的末端时期 , 但游戏界的热度可不会因此减退 , 即将迈入年度最后冲刺阶段 , 数款预定秋季上市的大作早已蓄势待发 , 看来玩家们的钱包又要伤透脑筋 。
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前几日我写了一篇关于游戏「打击感」的文章 , 不知道大家看过没有?大家心目中玩起来最有打击感的游戏 , 又是哪一款呢?这个答案或许很多人都不尽相同 , 不过恰好在今天的二十年前 , 有一款动作游戏上市 , 而它绝对是大家心目中 , 打击感满分的作品之一 , 那就是由CAPCOM所推出的爽快动作游戏《鬼泣》 。
从《生化危机》所延伸出的美丽误会 , 反而走出一个全新世界
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其实《鬼泣》的诞生 , 算是一个美丽的误会 , 这件事情要从当初CAPCOM为了开发新款的《生化危机》开始说起 。 当时由三上真司领军的开发团队 , 正在思考要做出怎样的作品来承袭生化危机 , 也就是《生化危机4》 。 当时团队打算加入多一点动作要素在内 , 于是便将这个任务交付给当初统领二代功不可没的神谷英树来想办法 , 看看能不能做出全新面貌的生化危机 。
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神谷英树接下了这个任务 , 以此为目标努力开发 , 他同样以3D多边形人物模组为主题 , 加入了一个过往系列中没有的要素 , 也就是「跳跃」 , 借由这个新的跳跃动作 , 可以让人物有更多不同的动作演出 , 做出更多变化 , 关卡也能够有较多的发展空间 。
只是没有想到 , 这个加入了新要素的构想式作品 , 似乎是加料加过了头 , 当神谷英树展示给众人观看之后 , 大家都觉得虽然这东西很酷 , 但是好像完全走到另外一个方向去了 , 似乎不太能够用在生化危机系列的作品 , 但将这个玩意放弃又太可惜 。
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于是三上真司干脆将神谷英树制作出的这个半成品 , 让他放手去做 , 使之成为一个原创独立的作品 , 经过后面的开发和变化 , 就成为了这款拥有爽快动作砍杀感的游戏 。 从PS2最初发售的《鬼泣》一代 , 其实还可以看见一点关于生化危机的影子 , 例如开门的音效 , 以及类似生化危机的大蜘蛛 。
打击感与动作流畅感完全一新的爽快砍杀游戏
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【游戏世界】20年前的动作游戏王者,却诞生自另一个游戏,并且今天依旧火爆】《鬼泣》尽管是因为制作生化危机的契机而诞生 , 但是相信玩过两者的玩家 , 都可以很明显地分辨这两者有怎样的不同 。 对于以开枪射击为主体的生化危机来说 , 枪在《鬼泣》中反而成为了配角 , 多样化的近战武器才是《鬼泣》最大的魅力 , 光是一把大剑的动作 , 就足以让玩家们研究许久 , 各种平常没想过的花式动作 , 例如大砍、击飞、跳杀、突刺 , 以及犹如春丽百裂脚的连击等等 , 全都在这重现 。
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而CAPCOM当然也没忘记 , 顺便导入自家其他游戏的要素 , 将各种不同的招式给顺顺地都串联起来 , 打出和格斗游戏一样的COMBO连击 , 也是本作最大的乐趣之一 , 只要想办法连得越多 , 次数越高 , 评价就越好 , 能获得的报酬自然就多 。 而要怎么样将各种招式顺利连接起来 , 就有赖玩家自己的操作技巧 , 还有努力发掘研究 , 追求华丽连段 , 展现出最酷炫的打法 , 也是许多玩家喜爱本作品的一个原因 。
以魔剑士双胞胎兄弟为主轴 , 所展开的恶魔狩猎故事
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CACPOM在游戏业界制作动作游戏的打击感可是数一数二的 , 这点相信许多玩家在体会过之后 , 应该都不会有什么异议 , 不过一个游戏除了动作丰富好玩 , 背景故事也不能够太过马虎 , 关于这点 , 《鬼泣》还算是过得去 , 整个系列的剧情大致上是以主角但丁为中心主体发想 , 主要围绕在但丁(Dante)与其双胞胎哥哥「维吉尔」(Vergil)两人多年来的争斗 , 从而带出事情的缘由、造成的变化 , 以及后续影响等等 。
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不过严格说来 , 虽然游戏的剧情带出不少人物 , 但各代之间的剧情 , 有些时候的相连性也蛮跳的 , 甚至可以说完全没交代清楚 , 然后就直接跳到结果 , 不过 , 《鬼泣》本身就是个着重动作性的游戏 , 剧情比较像是串场用来装饰用 , 在一些细节的连接上 , 也就不会那么考虑太过周详 。 毕竟今天推出这代 , 下一次还会不会有续作都很难说 。