文:小偶
电子游戏之所以对人有吸引力 , 很大一部分原因是因为 , 故事中的多数主角始终有着明确的使命要完成 。
即使是最不用动脑子的《旅行青蛙》 , 也是在旅行中通过合理配置收获各种有趣的结局 。
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然而 , 在大部分的游戏世界里 , 只种田不战斗是无法看到通关曙光的 。
身而为主角 , 我们必须不怕苦不怕累 , 为了心中的理想不抛弃不放弃 , 也绝不会因为利益抛弃伙伴……
BOSS来了?第一时间冲上去啊!被BOSS打死了?冲上去再打啊!
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所以 , 在很多人的认知里 , 游戏玩家就是一群奋战在通关第一线 , 要么肝要么氪的勇士 。
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他们在玩游戏时表现出来的高度忠诚和坚韧不拔 , 往往是许多普通人很难企及的 。
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除开真·游戏大神和人民币玩家 , 大多数人的游戏之路都始于兴趣 , 止于攻略 。 通关之路漫漫其修远兮 , 更别提拿到满成就了 。
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是的 , 不管你是多么厉害的玩家 , 这个世界上总有一些游戏or一些关卡是你没有办法通过的噩梦 , 甚至只有一个人能取得游戏成就 。
说到这里 , 或许你想要点击关闭的小手已经蠢蠢欲动了 。
桥豆麻袋 , 今天我们聊的不是 黑魂 , 不是i wanna , 不是掘地求生 , 更不是茶杯头 , 而是一些或许你不知道的 “原来它是一款很难通关/很难拿成就的游戏” 。
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首先 , 让我们把时间的指针拉回到(没有疫情幸福无比)的2016年 。
一款哥特式街机风格第一人称射击游戏《恶魔匕首(Devil Daggers)》横空出世 , 拿下了IGN8.5分的高分 , 并评价“如同一场噩梦 , 令人恐惧却上瘾 。 ”
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玩家在游戏中的任务是对抗邪恶的恶魔军团 , 并控制主角向潮水般涌来的BOSS丢出匕首 , 追求更高的分数 , 并想办法在8分钟内生存下去 。
这游戏吧卖的不贵 , 看画风和玩法实在也不像是什么大作的样子 , 甚至还能看到点古早《DOOM》的影子 , 但它确实也成为了许多玩家跨不过的坎 , 足够让你玩到砸键盘 。
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为啥?因为在这款设计相当反人类的游戏里 , 开发者Sorath只在里面设计了一个成就 , 对大部分玩家来说几乎是个不可能的任务 。
主角没有生命值 , 一旦被敌人击中立马GG , 除非你坚持500秒不被干掉 。
加上游戏内颇具压迫感的音效和画面 , 此起彼伏 , 无法喘息……玩一会儿就要歇一会儿是标准流程 。
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当年前仆后继的挑战者里 , 唯有一位叫做DraQu的玩家获得这个成就 , 过程也是相当之凶险 , 在坚持到465秒时已经没有立身之地 , 整个游戏画面几近要被怪物充满 , 直至坚守到最后的508秒 。
总之 , 这游戏什么都好 , 克苏鲁风格浓郁 , 射击效果惊艳 , 不挑设备(渣机就能玩) , 不挑时间(随时能开局) , 就是挑人 。
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与《恶魔匕首》有着异曲同工之妙的另一款游戏 , 也是一款小而美手残废的作品 , 名叫《Trap Adventure》 。
如果说前者借鉴了老DOOM的突突突就是干 , 后者就很好地融合了古早街机的闯关风格 。
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《Trap Adventure》每次出街都带着一个响亮的头衔—— “史上最难的复古游戏” , 玩家只需要操作主角通过陷阱 , 最终达到终点即可 。
一打开仿佛超级玛丽的怀旧风还没能来得及让你感动一秒钟 , 下一秒你就将遇到一个又一个根本想不到的意外 。
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预判?手速?攻略?不存在的 , 想要一命通关这游戏 , 要的就是好脾气+好心态 , 并且有着超强的记忆力记住各种关卡里的陷阱并时刻保持警惕 。
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或者是 , 休整两年重新再来的决心 。
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当然也还是过不了
看到这里一定有人要说 , 这些游戏画面既不好看 , 玩法重复性也高 , 到底有什么好值得吹捧的?
但正所谓 “高手一般是被最普通的小怪击杀” , 游戏史上著名的几款难以通关的作品 , 偏偏都是一些看上去花不了几个钱制作的小品 。
比如 , 玩到下架都没有人玩到最后一关的《Flappy bird》 。
明明是一款看上去很蠢萌的游戏 , 但偏偏却火的不得了——为什么?还不是因为这款游戏实在虐心!
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尽管游戏的画质很差 , 配乐回到了8位机时代 , 但是《FlappyBird》在手游时代产生了极大影响力 , 启发了无数类似游戏的开发 , 就连谷歌也将一款类似的游戏作为Android系统的彩蛋 。
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噩梦一般的999关
总之 , 现在只要一提虐心的手游 , 许多资深玩家第一个想到的绝对是《Flappy bird》 。
而再往前叨叨几十年 , 还有一款 不管你用什么样的方法 , 找什么样的攻略 , 你永远都无法通过最后一关 , 堪称游戏史上难以逾越的经典之作 。
游戏史上国民度最高的一款街机游戏——《吃豆人》 。
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而且 , 最令人不可思议的是 , 这款硬核游戏最终能横空出世 , 只不过是因为制作人在一个百无聊赖的下午 , 吃了一块Pizza 。
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哦 , 不好意思 , 放错图了
没错 , 我说的就是平平无奇吃披萨小天才—— 南梦宫游戏制作人岩谷彻 。
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1979年某个阳光晴朗的下午 , 岩谷彻拿起一块Pizza咬下 , 突然他低头注视缺了的一角 , 这个角便成为了《吃豆人》Pac-Man的原型 。
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谁看了不感叹一句“淡黄的大嘴 , 蓬松的光头”?
游戏玩法也很简单 , 你只需要移动一个操作杆即可完成上下左右移动 , 操纵吃豆人在不被鬼魂抓到的情况下 , 吃光迷宫内所有的小黄豆 。
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Hey,boys,等什么 , 看见什么吃什么
1980年 , 南梦宫公司将《吃豆人》在街机上推出 , 又在业界大佬雅达利公司的助力下引进主机移植 , 于1982年3月中旬发售Atari2600版 , 成为无数人的童年记忆 。
据不完全统计 , 上个世纪足足有超过10亿人玩过《吃豆人》 。
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然而 , 在一招即可获胜的游戏机制下 , 吃豆人的最后一关 , 却至今没有人通过 。
即使是手速堪称非人类的玩家BillyLMitchell , 也只能拿到官方认证的最高分3,333,360分 。
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你们感受一下这个1秒的160分之一的手速
↓↓↓
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有一种只要吃了豆子就能所向披靡的感觉有没有?
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或许正是因为如此 , 四十多年过去了 , 人们依然对这款经典游戏跃跃欲试 。
毕竟 , 每个人都觉得 , 自己有可能是那个例外 , 不就是在游戏里动动手指吃吃豆子吗?
曾经 , 鹅厂也出过一款看上去人畜无害实际上哀鸿遍野的手游《 OWO欧呜欧》。
名字听上去很奇怪?因为这就是你玩过之后对着手机会喊出来的声音 。
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作为一款萌宠主题手机游戏 , 玩家扮演被黑心主人困在一起的猫和狗 , 踏上寻找丢失主人的旅程 。 你只需要通过单手操作 , 拇指点击屏幕 , 切换猫狗的旋转与走位来进行游戏 , 就可完成移动、攻击、机关交互等一系列的操作 。
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但是你们知道吗 , 这款游戏 , 它的猫狗是旋转前进的 , 而旋转角度和方位?是不完全受玩家控制的 。
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这样一来难度加3倍不说 , 还有一些关卡中设定了本身就会旋转的荷叶/盘子+一直保持旋转的猫狗+不定时跑出来的尖刺这种骚操作……
当然只能死字当头了……
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只要你狗带了 , 重新玩的时候就会出现这样一个画面 , 而我 , 有一打这种图……
所以 , 如果你有什么看着不爽的人 , 或者是想整一整的对象 , 欢迎诱骗他们下载这款游戏 , 感受一下什么叫做“难哭小学生 , 整惨男朋友” 。
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实际上 , 相较于现在游戏的百花齐放类型多样 , 靠花点钱就能作点弊(划掉) ,古早红白机时代的游戏设计 , 真的就是没打算让人好好放松的卷 。
比如玩家公认最难玩第一名的游戏《忍者蛙》之所以让人难忘 , 就在于它的故事非常有创意 , 连血槽块都参与的游戏你见过没?
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同时它的难度也非常的高 , 十分考验你的毅力!
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相信当年玩这款游戏的大部分玩家根本都没有想过通关这件事 , 毕竟只要能够通过第三关就很高兴啦!
为啥 , 因为很多人都死在了第三关 , 然后从此再也爬不起来 。
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同属忍者门的《忍者神龟》和《忍者龙剑传》也是许多人至今未能完成的童年夙愿之一 。
前者背靠动画IP , 看电视里神龟们身手敏捷谈笑怒骂 , 到了自己操作就变成了稀里糊涂云里雾里 。
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《忍者神龟》游戏的画面制作非常精良 。 简单来说 , 玩这款游戏是不需要浪费很多的脑细胞 , 只要尽情的打斗就可以 , 和敌人决斗就可以 。
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但!是!游戏的地图非常大 , 钻来钻去都是下水道 , 有时候钻了半天连Boss的面都见不到 , 玩久了也是有点挫败感……
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《忍者龙剑传》就更甚一筹了 。 虽然这款游戏有帅气流畅的角色动作 , 五花八门的忍术 , 漂亮的过场动画 , 玩家好评不断 , 但是真的也是很难!
PS.初代《忍龙》也是FC上三款《忍者龙剑传》里最难的 。
2代增加了分身技能 , 3代有剑刃加长 , 而1代什么也没有 。 不仅如此 , 1代游戏里有很多BUG , 比如无限刷敌等等 , 玩起来也是很崩溃……
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不过呢 , 打怪这种东西 , 打着打着大家自然就熟了 。
但玩游戏这种事吧 , 最怕的就是设计者突然来一招隐身攻击 , 打得你猝不及防满地找摔坏的手柄 。
比如 成功摘得“FC上最变态的游戏”的桂冠 , 而且通关人数寥寥无几的《银影侠》 。
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它的特点是能够把很多不能碰的物体与游戏背景完美融合 , 使得玩家随时都有可能碰到然后挂掉 , 难度非常的大 。
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总的来说这是一款足以让你疯狂的射击游戏 , 而且判定超级夸张 。
打个比方你在街上跑步 , 前方有个电线杆 , 你的鞋带碰到了电线杆 , 你死了 。
妈妈呀 , 说好的橡胶是不导电的呢?
只有玩家受伤的世界 , 达成了 。
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——我是总结分割线——
从宫崎英高的魂系列开始 , 越来越多的玩家开始接受并喜欢上了这样的虐心游戏 。
每当游戏圈没有什么吸引人的新作出现时 , 总会有人将这样的游戏再度拿出来把玩 , 甚至一度成为流量密码 。
作为一个打游戏不好不坏但操作又确实差了那么点意思的玩家 , 我当然还是更加认同游戏需要给人们带来的更多是快乐 。
但 , 那些费尽心思玩了无数次 , 难以通关却还是乐此不疲奋斗到底的记忆 , 却总是能让我成就感满满 , 念念不忘 。
“害 , 那个OO游戏太虐了真的不咋样 , 但是我还是打过了——通关的感觉真好啊!“
你呢?是不是也和我一样?
以上 , 就是今天的游戏百晓生 。
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