导语
乘客请坐好 , 这是开往沙石镇的列车 。
从2019年3月立项 , 让老玩家“朝思暮想”三年的《沙石镇时光》抢先版(Early Access , EA)昨日终于上线了 , 更登顶全球热销榜 。 如果你曾是波西亚小镇的工坊主 , 或者你喜欢玩模拟经营游戏 , 你不会对这部作品和背后的帕斯亚感到陌生 。 来自重庆的独游团队帕斯亚科技 , 创建于2012年 , 前身为”雷邦科技“ , 在经历了前期作品经济收益不佳的重创后 , 2018年凭借《波西亚时光》(以下简称《波西亚》)“起死回生” , 这款作品Steam单平台销量有近240万份 , 获得92%的特别好评 , 被称为”国产游戏之光“ 。 在光环之下 , 上个月也刚获得版号 , 《沙石镇时光》作为续作自然也饱受期待 。
续作相比前作会有哪些改变?在模拟经营游戏热之下 , 《沙石镇时光》的竞争优势在哪里?三年之间 , 帕斯亚又经历了怎样的变化?带着以上问题 , 茶馆采访到了帕斯亚的其中一位元老邓永进 。
【拓荒者|上线首日登顶全球热销榜,对话模拟经营拓荒者三年研发秘辛】
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01
版号下来的那刻
就像死里逃生
尽管已过去一月 , 回想2022年4月11日晚上8点 , 也是今年国内游戏行业十分难忘的时刻 。 时隔8月重新发放的这份版号名单内 , 《沙石镇时光》的名字也在其列 。 相比白底黑字的克制和风平浪静 , 更真实的心情对于帕斯亚是“要疯了” 。
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一方面是”等得要疯了“ 。 因为在11号前 , 出于团队资金考虑 , 《沙石镇时光》宣布不得不放弃国内市场 。 “再不上 , 或许过两月团队就无法发工资了” , 邓永进说 。 据了解 , 《沙石镇时光》在2021年春节前后申请版号 , 预计2021年10月左右上线 , 因版号停发等了足足半年 。
但就是这么具有戏剧性 , 在放弃的几天后 , 团队又“高兴得疯了” 。 11日下午开始 , 陆陆续续的消息让人十分忐忑 , 团队内大概十几人开始接力每隔五分钟刷新页面 , 直到晚上7:30左右的时候 , 出版社终于说“下来了” , 随后把 PDF发了过来 , “当时我心里面一块石头就落地了 , 有种死里逃生的感觉” 。 很巧的是 , 那天还是邓永进的生日 , “这是最好的生日礼物” 。
至于是否真的过两月就无法发工资 , 这不是玩笑 。 邓永进说 , 单机游戏市场很残酷 , 因为游戏机制的原因 , 单机游戏上线后很难再去调整“核心玩法” , “如果游戏有缺陷 , 上线也是死” , 所以往往会拖到资金不能支撑、尽量做到最好才上线 , “帕斯亚”自然也未逃脱这个理念 。 另一方面 , 作为单机游戏公司 , 每样产品的盈利能力有限 。 邓永进透露 , 即使目前《波西亚》每月仍有几十万的收入 , 也无法补平团队每月的开销成本 。
既然《波西亚》海外销量占总销量七成 , 国内销量占比三成 , 对于定位相似的《沙石镇时光》 , 国内版号为何如此重要?邓永进说 , 主要原因为国内销量的前期业绩能为其后的全球销量打好基础 , 也能为后期手游移植、拓展潜在用户带来可能 。
团队在等待版号的过程中也没闲着 , 团队在半年内给游戏增加了大约100多个支线任务 , 并且继续完善修正了许多功能 。
目前“沙石镇”团队也从最初的40人左右扩充到90人左右 , 扩充了整整一倍 , 并且为《波西亚》的核心团队 , 包括导演、监制、原画组、3D组 , 特效组、程序等 , 共分为单人玩法和多人玩法两组 。
01
续作“波西亚”换皮?
非也
在游戏上线前的一晚 , 官方游戏QQ群里很热闹 , 有老玩家晒出自己“200”小时的游玩记录 , 并开始倒计时 , 从中可看出玩家的期待 。 玩家最关心的是 , 它和《波西亚》区别在何处?但其实除了区别 , 作为续作 , 老玩家也希望从中获取“熟悉”的味道 。
从体验来看 , 打开《沙石镇时光》 , 游戏具有一脉相承的“熟悉” 。 比如熟悉的开场 , 只不过交通工具从船换成了火车 , 一封来自沙石镇的工坊主的三年雇佣合同 , 邀请你前去边缘小镇;熟悉的RPG+模拟经营的核心玩法……诸如此类的熟悉感 , 让老玩家能无缝切入开启一段新的冒险 。 邓永进更介绍 , 沙石镇和《波西亚》还享有同样的时间线和世界观 。 随着后期铁路修通 , 还会有《波西亚》的NPC来到沙石镇 , 发生事件联动 。
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初来乍到
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沙石镇位于波西亚小镇的东边 , 中间隔着一块沙漠
但做续作无疑是难的 , 关键在于“熟悉度”和“陌生度”的把握 , “如果改得太多 , 玩家说找不到之前的影子了 , 但是你保留之前的太多 , 玩家就说你是换皮” , 邓永进说 。
为了带来新鲜感 , 自然环境的差异带来最直接的感受 , 续作由波西亚时期的“冰淇淋配色”的世外桃源 , 变成了带有“末日废土风“的西部荒漠 , 增加“陌生度” 。
另一方面 , 差异性也体现在玩法的改变和升级 。
玩法微调:既可当“卷王” , 也可当“咸鱼”
环境的改变带来玩法的改变 , 带来“沙尘暴”和缺水、资源匮乏等现实问题 。 相较于《波西亚》前期通过砍树和捡拾就能较易获取所需资源 , 《沙石镇时光》前期受制于供水装置的限制和资源获取方式有限 , 获取材料主要以“捡垃圾”为主 , 也具备一定肝度和上手难度 。 如果想获取更多资源 , 可去挖矿坑 , (另外似乎晚间偷偷砍树也可以) 。 但要小心白天砍树被发现会降低好感度 。 但显然官方并不推崇玩家太“肝” , 因为如果角色超过12点睡 , 就会顶上显著的黑眼圈 。 这种资源匮乏的状态不会持续 , 邓永进介绍 , 露水收集仪器会改善水资源匮乏的情况 , 后期也可直接在商店购买 。 当然作为休闲玩家 , 先去城镇逛一圈 , 再和NPC来打一盘“斗兽牌”再考虑现实问题也无妨 。 当然这也会让EA游戏时间多于官方宣传的25-30小时 。
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睡晚有黑眼圈
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“捡垃圾”
约会系统升级:牵手散步跑 , NPC性格
从直观感受来看 , 这一作NPC的人物设计比《波西亚》又有所提升 , 邓永进称主要是团队调整了美术管线 , 整个脸部形象及人物比例等设计理念也有细微差别 。
相较于《波西亚》 , 此次也有更新的交互系统 , 玩家可和NPC牵手一起走、一起跑、一起散步 。 目前50万愿望单已满 , 每个适龄角色都可攻略 , 劫匪洛根也可攻略吗?(小小期待以下)团队也为每个NPC增加了更多剧情和支线任务 , 但游戏并不提倡“脚踏两只船” , 要小心情感修罗场 。 这作设置有性格刚烈的角色 , 一旦发现不忠无论做什么也无法挽回 。 现在 , 玩家已在“加班加点”整理“情感攻略”中 。
人气角色洛根
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不可攻略
小狗尼莫是《沙石镇时光》与《Party Animals》联动
技能树及丰富的战斗方式
此外 , 相比《波西亚》时期主要以斧头和镐作为武器 , 这一作中加入了许多新武器 , 如大剑、双刀、片手剑、枪等 , 战斗系统及战斗动画丰富不少 。 另一方面技能树的设定也增加了可玩度 , 玩家可通过学习收集知识 , 社交知识、工坊知识、战斗知识等 , 增加养成路径的策略性 。
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针对前作的优化:终于可以即时存档
相对于前作 , 游戏最显著的优化在于快速跑不再消耗精力条 , 更重要的是不再需要睡觉才能存档 , 增加了即时存档 。
但目前 , 游戏中的“优化”问题如闪退、掉帧等及未上线的“多人联机”成为差评来源 。 从体验来看 , 目前游戏仍存在数量多及时间长的进出房间加载画面 , 但是从笔者目前用笔记本电脑已能顺利带动《沙石镇时光》 , 能感觉到明显的优化改善 。 邓永进说 , 游戏上线前期一直在做场景内光效、帧数等的优化 , 联系硬件厂商如NVIDIA为沙石镇制作插件 , 从而提升显示效果 , 此外也会在EA推出后的更新中持续优化 。
另一方面 , 备受关注的多人联机暂时还未开放 。 多人联机到底是什么玩法?据邓永进透露 , 这是一种“非星露谷”的有服务器的多人游戏 , 每个玩家可建设自己的家园 , 也可以共同建设城市 , 并且故事时间线与主线不同 。 目前团队配备有专门的多人联机玩法制作组 , 多人玩法将放在今年夏季推出测试 。 关于正式版上线时间 , 团队希望在明年的夏天以前 。
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02
《沙石镇时光》的竞争优势
不止在玩法
2018年瞄准市场空缺 , 《波西亚》脱颖而出 。 但现在模拟经营已经成为中小团队的热门品类 , 《沙石镇时光》从2019年立项再到上线 , 三年时间过去 , 《沙石镇时光》相对于竞品的区别和优势在哪儿?
邓永进认为 , 《波西亚》系列和竞品的最大区别在于为以RPG为核心的“核心循环”玩法 , 一套在《波西亚》中经过迭代和验证最终确定下来 , 用故事驱动游戏 , 模拟经营只是推动剧情的方式之一 , 可和以模拟经营为主的游戏区分开 。
“具体来说 , 要推动和解锁新剧情 , 玩家需要去游戏世界中新的区域 , 但要去新的区域 , 往往需要通过建造一个大的东西 , 但是在建造大的东西的过程中 , 还会碰到小循环 , 即要收集材料去完成另一个小机器的制造 。 由大循环套小循环 , 从而逐渐解锁” 。
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核心循环玩法
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仪器制造
另一方面 , 其实《沙石镇时光》作为单机RPG模拟经营游戏 , 也能和相关手游及其市场面向区分开 , 因为《波西亚》系列主要面向全球 。
邓永进向茶馆分享了帕斯亚在海外市场的把关经验 。 因为《沙石镇时光》的核心在剧情 , 剧情团队共有六个成员 , 团队内有两个外国人和一个在美国的中国人 , 把关过程主要体现在“语言”和“文化”的把控 。
在语言上 , 《沙石镇时光》采用的是“全英文写作” , 在其基础上再翻译成其它语言 。 另外在翻译成中文的过程中 , 团队中的每个人都可充当校对 。
而在文化上 , 剧情团队中的两个外国人是第一道审核 , 他们能从自己的角度告知团队游戏可能存在的政治风险 。 另一方面 , 将角色发在国外论坛也是种办法 。
邓永进就分享了一位农场主角色经历的风波。 这位农场主身着墨西哥人的大袍子 , 头戴墨西哥的传统宽檐帽 , 发至社区后引起墨西哥人的不满 。 “白人为何要穿墨西哥人的传统服饰?”通过这样的反馈 , 团队也立马调整了角色的头饰 , 将宽檐帽改为了牛仔帽 , 也化险为夷 。
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左修改前/右修改后
另外 , 茶馆从邓永进处了解到 , 此次《沙石镇时光》更加特别的为:团队首次自己主力操刀海外发行 。 相较于前作选择了老牌的英国发行商team17 , 这次帕斯亚也参与发行工作 。 究竟能否做出《波西亚》的海外销量成绩 , 这对研发团队来说也是一次挑战 , 但也是必要的 , “作为一个游戏研发团队来讲 , 如果你完全没有发行的能力 , 你的命运很容易就被捏在发行商手上 。 ”
据了解 , 《沙石镇时光》2020年在Kickstarter的众筹目标仅花19小时就达成 , 而前作《波西亚》众筹则花了20余天 。 能在这么快时间内完成众筹 , 帕斯亚也没想到 。 这代表着老玩家对前作的认可 。 另一方面 , 众筹的成功也让接下来在海外的游戏推广变得更加顺利 , 如IGN也在自己的油管频道贴出了游戏预告 。
03
独立精神团队
未来想做3A产品
从2012年初建的小团队 , 十年过去 , 目前帕斯亚已拥有200余游戏人 , 这个规模似乎比一般意义上的独立游戏厂商大得多 。
当茶馆问邓永进怎么看待“独立游戏"这个标签 , 他回答 , 其实 , 帕斯亚更愿意说自己是具有”独立精神“的团队 。 据企查查资料 , 尽管腾讯曾在2019年投资帕斯亚 , 并占有16%股份 , 但邓永进表示 , 目前项目的主导权仍然在帕斯亚手中 。
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求新求变是帕斯亚作品的注脚 。 纵观帕斯亚的项目《超级巴基球》《永进》《星际探险家》 , 从动作、解谜到模拟经营种类不尽相同 。 帕斯亚内部每年也会举行的demo创意比赛 , 不管任何岗位都可参与 , 优秀的作品会有立项机会 。 另外 , 据邓永进透露 , 目前帕斯亚手中还有三个未公开的项目 , 并且也是不同类型 。
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这种求新求变的态度 , 源于创始人的时间紧迫感 。 邓永进坦言 , 几位创始人都已40岁左右 , 他“算了笔账” , 每部游戏的制作时间就是好几年 , 假设还有十几年的时间去可以做 , 其实剩下时间不多 。
此外 , 每部作品也能带来技术的积累 。 邓永进介绍 , 最初《星际探险家》中的动作系统和动画差强人意 , 但团队通过《超级巴基球》磨炼动作模块 , 相关方面又有所改进 。
想做的游戏实现了吗?邓永进笃定回答 , 还没实现 。 他透露帕斯亚创始人吴自非曾向他提过一个想法 , 玩法和故事都比较有趣 , “两人都很兴奋” , 但目前团队实力还未达到 , 需要通过不同项目去弥补团队短板和实力 , 在未来 , “它会是一部3A作品” , 邓永进带着些许高昂的语调 , 神秘地丢下这句话作为结尾 。
End
在最后 , 茶馆和邓永进聊起了重庆这座城市对于创作思维的滋养 , 突然发现重庆这座伫立在森林中和山坡上的城市 , 就是现实版的“沙石镇” 。 而游戏制作团队生活在这样的环境中 , 会通过耳濡目染将看到的东西放在游戏里 , 让城市很立体 。
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帕斯亚楼下就是《疯狂的石头》取景地
《沙石镇时光》游戏中就有这样的情景 , 你从一楼进去 , 爬上三楼从另一扇门出来发现:还是一条街道 , 对于这样的魔幻现实 , 如果你去过重庆会倍感亲切 , 因为那就是重庆的真实街景 。
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住在其中的居民需要去想如何穿过高低起伏、错落、歪歪拐拐的街道 , 从A点到达B点 , 这也促成了跳跃性的思维 , 而帕斯亚似乎也是具备“跳跃性”思维的公司 , 通过不同类型作品的技术积累 , 也让它未来的每部作品拥有更多可能 。
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