编辑器|专访《蛋仔派对》Kwan:网易首款潮玩题材手游是怎么做出来的?

专访《蛋仔派对》Kwan:网易首款潮玩题材手游是怎么做出来的?
前几个月一直没上线新作的网易 , 最近又成了业内焦点 , 继520发布会之后 , 接连推出了《战争怒吼》和《蛋仔派对》两款产品 。
让游戏日报比较关注的是本日上线的《蛋仔派对》 , 其题材为近几年突然火爆的潮玩 , 也是网易首次尝试这一方向 , 此前官网公布的预约量超500万 。 截至发稿前 , 《蛋仔派对》已经冲到了iOS免费榜第一位 , 同时也拿下了TapTap热门榜和休闲榜双榜第一 。
这款产品是怎么诞生的 , 有哪些独特设计?游戏日报找到《蛋仔派对》的制作人聊了聊 。
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Q:请先做个自我介绍吧 , 您在《蛋仔派对》主要负责哪一部分?
Kwan:我是《蛋仔派对》这款游戏的制作人 , 同事都叫我的昵称Kwan , 之前主要的产品经历有做过MOBA和UGC编辑器方向 。 负责《蛋仔派对》的整体把控 , 因为自己是策划出身 , 所以在玩法设计、产品设计和世界观构造方面会把控的更多一点 。
Q:《蛋仔派对》选择潮玩派对的主题是怎么考虑的 , 立项过程经历了什么?
Kwan:选择潮玩或者说是盲盒的世界观方向 , 主要是我们团队核心成员的爱好 , 包括我和主要的策划以及美术甚至程序 , 对于潮玩盲盒这一类的产品都非常有兴趣 , 我们的办公桌上摆满了盲盒和潮玩玩具 。 正好这又是市场上比较火热的一个主题 , 所以我们认为可以尝试把它跟游戏去做一个结合 。
《蛋仔派对》是比较正常的立项过程 , 先是确定派对游戏方向 , 团队比较擅长UGC和编辑器方面的打磨 , 加上之前已有的产品经验 , 所以我们决定了派对游戏加编辑器的思路 , 结合潮玩世界观的方向 , 一步一步去制作玩法和产品 , 最终把《蛋仔派对》做了出来 。
Q:请问为什么选择休闲竞技类的游戏赛道?
Kwan:在立项之初 , 当时也考虑了比较多的题材 。 那时候大家有比较强烈的线上社交诉求 , 市场上诞生了一波派对游戏热潮 。 我们看到了手机市场上这个赛道的空白 , 觉得这一类的游戏可以满足玩家对于社交的渴望 , 所以就决定走派对休闲竞技的赛道 , 同时和UGC进行结合 。
Q:团队目前的构成和人数大概是怎么样的?成员的特色和分工可以介绍一下吗?
Kwan: 现在的《蛋仔派对》团队在网易游戏内部算中等偏小的团队规模 , 团队的整个分工和传统游戏没有什么特别的不一样 , 大的方面还是策划、程序、美术、QA这些正常的部门 , 特色是我们会更加关注编辑器和玩家创作能力这个部分 , 所以我们会有技术策划和比较深耕于UGC方面的程序同学 。
Q:《蛋仔派对》是什么时候确定立项的?
Kwan:《蛋仔派对》5月27号公测 , 到现在我们总共的研发周期大概是一年半 , 相对来说比较快 。
Q:在研发过程当中团队遇到的最大的困难是什么?你们怎么解决的?
Kwan: 因为我们选择了多人派对的赛道 , 它的好处当然是比较蓝海的领域 , 但也有比较多的挑战 , 比如如何保证多玩家在同频里面互动娱乐 , 需要实时物理计算 , 还有关于戏剧感和夸张的物理反馈这一点在技术上是比较大的挑战 。 最后依托于网易游戏比较强大的技术能力背景 , 我们比较好地攻克了这个问题 。
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更多的难点反而在我们自己比较专业的领域 , 例如编辑器的使用 。 作为派对游戏 , 定位是用较低的上手门槛吸引到更多玩家 , 并且希望玩家能够留在游戏里面享受创作游戏的自由和热情 。 那么如何去做一个易上手但又有一定自由度的编辑器?这对我们的策划和产品设计能力是一个挑战 , 好在经过多轮打磨之后 , 目前编辑器已经达到了普通玩家也能上手的水平 。
Q:从团队的角度来介绍一下《蛋仔派对》有哪些亮点?
Kwan: 第一是游戏的世界观——我们打造了一个叫盲盒售卖机背后的幻想世界 , 相信是比较能占据用户记忆点的 。 大家可能有过盲盒售卖机消费的经历 , 那有没有想过当你投下一枚硬币之后 , 为什么得到的盲盒是这一款?在《蛋仔派对》的世界中 , 每次人类世界完成一次购买的行为 , 盲盒售卖机背后就会有无数个这样的蛋仔形象进行多人闯关 , 最后取得胜利的蛋仔就会把自己的形象包装好 , 传送到真实世界的人类手中 。
第二是玩法——它主打多人的派对社交 , 易上手的同时又有一定的策略和竞技空间 , 我个人觉得是一个游戏的亮点 。
第三就是玩家可以进行创作的蛋仔编辑器——不仅能够玩到丰富多彩的官方派对玩法 , 也可以自己用编辑器去低门槛的创作玩法 , 并且分享给游戏好友 , 从而获得成就感和趣味性 。
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Q:《蛋仔派对》的游戏世界里有很多潮流的元素 , 怎么筛选的潮流元素来保证契合产品美术风格?
Kwan: 这个可能并没有想象中复杂 。 因为我们都非常热爱潮玩文化 , 所以对于这一方面反而是有一些自己比较坚持的看法和共同爱好的方向 。 比如该采用什么样的渲染管线、表现法和材质 , 什么样的内容可以被定义为潮 , 审美的东西只可意会不可言传 。
Q:《蛋仔派对》中的社交属性很强 , 请问您怎么看待用户对游戏的社交诉求?
Kwan:作为玩家或者说我们作为人类 , 肯定对社交是有诉求的 。 在《蛋仔派对》中 , 我们通过玩法的设计去强调玩家之间合作的必要性和空间 , 同时让玩家能够展示自己的个性化内容 , 比如服装、表情和动作 。
我们比较有特点的是来到游戏会首先进入蛋仔岛 , 可以理解为一个大厅 , 它是比较好的一个社交空间 。 在其场景下 , 大家可以互相打招呼、观赏或者进行有趣的物理互动 。 还有编辑器 , 我们不是强调自闭的编辑游戏体验 , 而是非常鼓励玩家把地图做出来之后分享到各种社交平台 , 去邀请朋友到地图中一起玩耍 。
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Q:这个游戏在玩法上既可以自由探索 , 也可以地图竞技 , 还有娱乐模式 , 玩法通道还是挺多的 , 会不会造成游戏过于繁杂?
Kwan:目前根据玩家体验的反馈 , 并没有出现所担心的这个问题 。 第一 , 我们的各个玩法会根据玩家游戏的等级或者时长去逐步解锁 , 所以新手玩家并不会在初期产生理解复杂的感受;第二 , 虽然我们有各种各样的玩法 , 我们把它们结合串联成了派对闯关的主玩法 , 就像是把散落的珍珠串成了项链 , 在玩家角度的感受是一体化的;第三 , 玩家在各个玩法中操控蛋仔的行为模式是类似的 , 角色操作、道具释放都是相同的方式 , 不存在学习成本;第四作为派对游戏 , 必须要易上手 , 所以在每个游戏规则的理解性上也是非常低门槛的 。
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Q:5月份《蛋仔派对》测试之后 , 你们似乎收集了不少玩家的意见 , 在那之后你们做了些什么?又是怎么判断玩家哪些需求应该被满足 , 哪些该有自己的坚持?
Kwan:5月份的终级测试之后 , 我们收集到很多热心玩家的建议 , 我们非常感激 。 我们根据玩家反馈做了优先级的筛选 , 针对高频的问题和建议我们进行了迭代优化 。
比如之前的测试 , 由于服务器或技术的问题 , 让有些玩家会感觉到帧率比较低 , 网络延迟比较大 , 我们联合程序技术同学做了弱网上的优化 , 性能配置要求进一步下放 , 从而让更多人可以更加顺畅的体验到游戏 。 另外 , 我们针对部分玩家反馈有些关卡过关难的问题 , 对相关关卡做了适当的迭代 。
有些反馈在我们策划内部讨论后 , 依然得到了坚持或折中处理 。 举个例子 , 有玩家认为游戏中的“魂蛋模式”不合理 , 这个模式下玩家过关之后是可以变成“魂蛋”继续参与游戏的 。 有玩家提出质疑:过关玩家却可以对别人造成干扰 , 对游戏不公平 , 希望去掉这个模式 。 我们在慎重考虑后 , 适当削弱了“魂蛋”恶搞别人的能力 , 但该模式还是被保留下来 , 因为我们想法是蛋仔玩家在过关后 , 可以继续体验到游戏的乐趣 , 沉浸在游戏当中 , 而不是只能观战 。
Q:那接下来针对这款潮玩派对主题的游戏 , 《蛋仔派对》在营销推广方面是怎么考虑的?具体的宣发做了哪些?和其他的游戏有什么不同吗?
Kwan:我们从品牌角度希望打造一个属于蛋仔自己的IP 。 游戏形象蛋仔具有高辨识度 , 它体型圆滚Q弹 , 头上有一个小揪揪 , 表情动作都比较贱萌 。 所以我们想 , 能否把蛋仔这个形象IP变得更出圈 , 进而吸引更多的泛用户关注到游戏本身 。
这一想法在玩家社群中得到了初步印证 , 用户对于蛋仔这一人设喜爱度非常高 , 甚至有很多“妈妈粉”的出现 。
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具体到推广执行上 , 我们会从多个维度输出创意内容 , 将蛋仔形象以更加具象立体的方式传播——比如在今年的520发布会上 , 我们发布了蛋仔的第一支舞台MV 。 我们还在筹备更多动画、音乐和线下的泛娱乐内容 , 大家可以期待一下 。
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另外为了巩固品牌的潮流属性 , 把年轻人喜爱的流行文化打透 , 我们与多个流行IP达成了深度游戏联动 , 覆盖潮玩、动漫、游戏等不同领域 。 其中包括非对称对抗竞技类手游《第五人格》 , B站播放量破亿的人气泡面番《请吃红小豆吧》等知名IP 。 这些联动内容都将于今年内上线 。
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除了品牌化的工作 , 我们在内容运营层面 , 尤其是短视频和直播板块也会投入比较多的精力 。 将游戏自身的娱乐性和观赏性优势发挥到最大 。
Q:那团队是打算怎么做长线运营 , 上线后大概会是怎样的更新节奏?其中侧重点会是什么呢?
Kwan:我们上线之后的更新节奏会以“派对季”为进行长线更新 , 大概是在1~2个月之内更新一个赛季 。 针对不同赛季主题 , 我们会对赛季故事、关卡、盲盒外观等进行一体化包装 , 营造更多新鲜感 , 持续提供更多有特色的盲盒形象以及和派对主题相契合的玩法 。
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Q:公司是否会有线下潮玩盲盒布局的打算?
Kwan: 长远看会有这个计划 。 但目前的重点还是去做好公测期的发行推广工作 , 会在项目进入稳定运营之后再考虑把它实体化 。 现在我们和一些潮玩IP的联动也是在为实体化做铺垫 。
Q:《蛋仔派对》有海外发行的计划吗?
Kwan : 目前我们可以透露的是 , 《蛋仔派对》已经和海外发行公司The 4 Winds达成了欧美地区的战略合作 。 The 4 Winds的领导团队由来自动视暴雪、EA、拳头等游戏行业的资深人士组成 。 我们希望在不远的将来《蛋仔派对》能够在海外市场也占得一席地 。
Q:您怎么看休闲竞技类手游现在市场的情况和发展的趋势?
Kwan: 休闲竞技品类的游戏拥有快节奏、低门槛、重社交的产品特点 , 能满足现在手游用户比较碎片化的时间和轻度化的诉求的 , 在游戏性方面低上手门槛为用户间传播也提供了基础保证;整体游戏节奏比较轻松休闲 , 由于游戏整体比较轻度(重玩法、轻系统) , 乐趣和可玩性就成为了产品的重点 , 这是符合玩家的核心诉求的;不难看到 , 最近该品类产品也是向更加偏社交化发展的 , 契合当前大环境下玩家对“社交”的渴望 , 所以我个人还是比较看好这个品类未来的发展 。
前段时间可能像元宇宙这样的概念也比较火热 , 在不远的未来 , 我觉得可能也会迎来一些更新鲜的概念 。 它可能不只是简单的休闲竞技游戏 , 可能会是更加强调多玩法的游戏模式或者游戏题材 。
Q:您认为想要做好这类游戏必不可少的东西是什么?
Kwan: 对世界的好奇心 。 作为游戏策划和游戏产品人来说 , 只有对世界保持十足的好奇心 , 多观察我们自己周边在发生的事情 , 关心大家在讨论的问题和社交媒体关注的内容 , 多去思考为什么这个内容会火爆?也许就能带来不一样的想法和创意 。
同时 , 作为一个游戏人 , 多体验游戏是必不可少的 , 也是我们必须有的职业素养 。 总的来说游戏作为内容生产行业 , 作为第九艺术 , 要努力给玩家带来更多新体验和新内容 。
【编辑器|专访《蛋仔派对》Kwan:网易首款潮玩题材手游是怎么做出来的?】结语:通过采访 , 《蛋仔派对》丰富的玩法和低门槛的UCG编辑器很有特色 。 《蛋仔派对》上线后具体会有哪些表现和会得到怎样的评价 , 游戏日报也将持续关注 。