data|data.ai二次元手游市场报告:2021年日本仍为最大动漫游戏市场

本报采访人员 陈溢波 吴可仲 北京报道
近日 , data.ai对外发布《2022年二次元手游市场洞察报告》(以下简称“《报告》”) 。
《报告》显示 , 2021年 , 二次元手游玩家的用户支出占应用商店移动游戏总支出的20% , 但全球用户使用渗透率却低于3% , 这说明二次元手游玩家虽然是一个小众化类别的玩家群体 , 但却具有强大的参与性与高消费倾向 。
并且 , 二次元手游玩家中 , Z世代(16~24岁的群体)占比较高 , 他们对社交应用的喜爱程度与一般游戏玩家并不相同:美国iPhone用户中的二次元手游玩家使用Discord、Snapchat、Reddit的几率分别比平均水平高217%、51%、78% 。 在日本 , 二次元手游玩家使用Discord、Twitter、当地论坛和聊天应用BoxFresh的几率分别比平均水平高300%、59%、413% 。
该《报告》还提及 , 虽然二次元手游玩家大多属于Z世代 , 但不同游戏子类别和游戏市场的性别倾向各不相同 。
以中国香港市场为例 , 男性玩家玩二次元战棋(角色扮演)手游的几率比平均水平高出1.46倍 , 而女性玩家玩二次元装扮和生活方式(模拟)手游的几率高出1.36倍 。 与全部玩家的平均值相比 , Z世代玩家玩二次元在线多人竞技(动作)手游的几率高出3.1倍 , 而千禧一代玩家玩二次元基于定位角色扮演手游(RPG)的几率与一般玩家相当 。
data.ai的这份《报告》还显示 , 2021年 , 日本依然是全球最大的二次元手游市场(占全球下载量的15%;占全球用户支出的55% , 团队战斗游戏(RPG)在用户支出方面占主导地位) 。 不过 , 其市场份额比2018年减少了9个百分点 。 其他市场的需求则显著增长:韩国的下载量同比增长90% , 比2018年增长170%;同时 , 韩国、英国和美国的用户支出比2018年分别增长了85%、75%和70% 。
需要指出的是 , 二次元手游尚未成为主流 。 《报告》显示 , iphone端按MAU排名的动漫艺术风格/定位前五的游戏中 , 从平均使用渗透率的情况看 , 2018年到2021年 , 样本游戏在中国台湾、日本、中国香港、韩国、美国、英国的平均使用渗透率均小于6% , 中国香港、韩国、美国的平均使用渗透率甚至小于4% , 英国在这期间各年的平均使用渗透率则还不足2% 。
但值得注意的是 , 在中国台湾、韩国、美国、英国市场 , 从2018年至2021年 , 样本游戏的平均使用渗透率趋向上升 。 日本和中国香港地区的平均使用渗透率则出现了下滑趋势 。
从下载量的角度来看 , 无论是在2020年还是2021年 , 二次元手游下载数量最多的均为团队战斗(角色扮演)游戏 。 然而 , 不同市场的热门游戏有很大差异 。 在中国、韩国和美国 , 具有动漫艺术风格的大型多人在线角色扮演(MMORPG)游戏同比增长强劲 , 达到854% 。
此外 , 在应用商店变现方面 , 2021年 , 偶像训练模拟游戏占得先机 , 与2020年相比 , 按用户支出排名的热门突破游戏中 , 位居首位的是日本的《Uma Musume Pretty Derby》 。 热门游戏排行榜榜首因市场和子类别的不同有很大差异 。 其中 , 《原神》成为了全球突破性游戏 , 在2021年该游戏的全球支出实现全面增长 , 在用户支出方面排名第一 , 在用户支出突破榜中排名第二 。
【data|data.ai二次元手游市场报告:2021年日本仍为最大动漫游戏市场】(编辑:董曙光 校对:颜京宁)