在“拿魔兽IP做一款手游”这件事上 , 暴雪到底是怎么想的 。 |
第一款魔兽IP的手游《魔兽弧光大作战》公布之后引发了一些调侃和吐槽 , 还有各种各样其他的反应 。
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在游戏公布两周之后 , 暴雪很快就开启了一轮测试 。 首曝的时候 , 葡萄君介绍过一些基础信息 。 而这周游戏开测 , 我们得以更深入、直观地体验到实机内容 , 也对“第一款魔兽手游”有了一点更清晰的认知 。
【作战|吐槽完《弧光大作战》之后,我们和设计师聊了聊魔兽首款手游的立项初衷和未来】《魔兽弧光大作战》(以下简称弧光大作战)实际上手玩起来 , 和此前设想的体验 , 会有一些差异:
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比如这并不像大家以为的那样 , 单纯是个“魔兽版的《皇室战争》” 。 相反 , 是一款PVE关卡占到绝对比重的游戏 , 而不是像同类产品那么强调人与人的对抗交互 。
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当然 , 很多人依然会觉得“这游戏看起来和《皇室战争》很像” , 我并不否认这一点 , 游戏的确有这样一层框架 。 不过在IP加持下 , 以及关卡内对地形、建筑的改动 , 游戏也表现出了很多玩《魔兽争霸》时候的反馈 。
这些都让我对《弧光大作战》有了一些新的感受 。
另外 , 受网易暴雪的邀请 , 葡萄君也和国内其他一些媒体一起采访了《弧光大作战》的设计师 , 他们向我们分享了开发设计心得 , 关于“暴雪为什么要做这样一款手游” , 以及为什么选择了CR-like这样一个框架 , 他们对游戏的市场定位和预期又是怎样的 。
从中你或许可以窥见 , 在“拿魔兽IP做一款手游”这件事上 , 暴雪到底是怎么想的 。
01
上手初见:
搞不好以后会出手办?
先来说点直观的 。
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我之前提到过 , 《弧光大作战》看起来很Q , 其中的单位建模也很“玩具” , 看起来像实体的棋子、手办 , 官方YouTube视频下方的评论里 , 很多人说对这些棋子最感兴趣 。
实际玩起来 , 手机放在眼前 , 可能会觉得玩具感更重了一点 , 像是一个个能捏在手里的塑料士兵 。 略微偏题地讲 , 我甚至觉得不排除以后出实体手办、盲盒的可能 。
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至于变化是不是容易接受 , 大概真的是一件挺“挑人”的事儿 。 受专业和个人偏好的影响 , 我天然对欧美卡通有好感 , 所以对这种处理还算坦然 。
而对一部分老玩家而言 , 这些看起来过于Q版的“塑料士兵”大概就像前两年的一张梗图描述的那样:
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但谁知道呢 , 当年《炉石传说》第一次公布的时候 , 呈现出的整体氛围 , 也和《魔兽世界》整体基调大相径庭 。 几年之后 , 尽管炉石摘掉了“魔兽英雄传”的副标题 , 大家还是接受了它作为IP延伸的另一种存在 。
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不过风格上的变化倒是没有影响一些符号性的认知 。 具体到形象所对应的功能、特点——比如联盟的蓝金配色 , 佛丁、吼爹这些标志性角色 , 以及单位和法术的实际效果——对于熟悉IP的玩家来说 , 一些典型特征都还是符合预期的 。
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对于外在表现这部分 , 目前我抱有更多期待的 , 是更多层次的画质档位上 。 为了适配最多的硬件 , 暴雪把最低配置要求放得非常非常低 , 当前第一次测试的建模也难免不够精致 , 以后如果有针对中高配手机的画质细节选项 , 想必能有好一点的体验 。
02
玩法和规则:试着把它
想象成一个魔兽RPG地图
接着再来说说实机游戏体验 。
上次首曝我们介绍了游戏的基础规则 , 这次可以着重讲讲切实的体验 。 如果你像我一样带着“看看到底是不是个魔兽版的《皇室战争》”这样的预设去审视它 , 可能会得到不一样的反馈 。
诚然 , 在《弧光大作战》的底层逻辑、对局规则上 , 如果按照CR-like去理解 , 大框架是相似的 。 而具体到关卡、对局内 , 也有这样一些要素 , 是之前看视频和图文介绍“云”不出来的:
比如关卡设计上 , 游戏里用到了大量非对称的地图 , 以及暴雪系RTS特色的地形 , 而且在很多单局内基本都是不重复的 。 高地、斜坡、高台间的桥梁这些增加变数的地形设计 , 很像是《魔兽争霸》《星际争霸》里高地单位能获得视野、伤害加成的设定 。
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像这样的左右两侧会是完全不同的行进路线
体现到《弧光大作战》里 , 你可以往高地上派出远程单位 , 在敌方必经之路上白嫖伤害 , 也可以反过来用飞行单位去针对高地上的敌方单位 。
这里也就涉及到了兵种之间的克制和搭配 , 总体而言飞行单位克制地面近战 , 皮糙肉厚的近战对远程有很大威胁 , 而远程单位很容易击杀飞行单位 。 在此基础上 , 坦克类角色的护甲对物理伤害有减免 , 但面对魔法伤害时很脆弱 。 还有一些单位专职定位于攻城伤害——这也和《魔兽争霸》里那一套护甲/伤害类型一脉相承 。
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新手期最容易犯的错 , 莫过于短时间里派出了过多低费用的单位 , 迎头碰上了AOE伤害 。 或是一连串的地面部队推上去 , 结果遇到了空军导致团灭 。
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同时 , 一些地图要素也让游戏变得更偏向RTS体验 , 比如提供额外资源的金矿和宝箱会定时刷新 , 对应地 , 需要玩家派出有采矿/攻击能力的单位前去占领 。
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采矿和以前PC端的RTS一样重要
占领野外的箭塔、集合石能让出兵点更靠近前线 , 从而形成集团军 。 但有时候如果贪资源 , 造成了兵力分散 , 也时不时会有“一路崩完三路全崩”的窘境 。
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再加上一些岔路口能控制出兵方向的“道岔” , 玩家在复杂地图上怎么规划部队推进动线 , 也变得很有策略性 。 地图末端的Boss或是敌方主城往往伤害可观 , 只有集群才方便形成战斗力 。
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一些关卡里还有专属的功能性建筑以及NPC队伍
此外还有一个重点在游戏模式上 。
《弧光大作战》是一个PVE元素很重的游戏 , 当前的PVP规则相对简易 , 没有成体系的对战排名等 。 PVP模式下 , 玩家的卡牌也会被强制锁定到统一的等级 。 随着进程推进 , 玩家还会解锁地下城和团本模式 。
所以 , 这几天体验下来 , 整个这套PVE为重、包含合作游戏的玩法体系 , 结合前面提到的一些细节体验差异 , 给我的感觉更像是一个移动平台的、《魔兽争霸3》的剧情战役集合 , 以及编辑器里的一些RPG地图 。
03
“暴雪为啥做这个?”
暴雪为什么要做一个魔兽IP的手游 , 为什么做成了这种玩法?里面的一些典型设计又是基于怎样的考量?
测试过一段时间之后 , 我们和国内其他媒体一道采访了《弧光大作战》的设计师——执行制作人Vik Saraf和助理游戏总监Adam Kugler 。
以下是采访实录整理(有删节):
开发团队为什么选择了这样一套玩法框架?看到玩法公布的时候 , 很多人第一反应会想到《皇室战争》 , 暴雪内部会怎么定义《弧光大作战》的品类?
我们在官方宣告里是把它定义为“塔攻游戏” , 其实它是有点回溯到《魔兽争霸》、到RTS的本源上的 。 我记得刚玩到《魔兽争霸》可能已经是30年前的事了 , 我觉得移动游戏是一种非常棒的方式 , 可以把RTS带到移动端 。 这样5分钟就可以开个地图来一局 , 移动端有乐趣的一点在于我们可以随时随地开启一局游戏 , 吃早餐的时候、坐巴士的时候…… 。
《弧光大作战》采用了比较卡通的风格 , 与魔兽 IP以往的作品不一样 。 这种风格的出发点是什么?
所有的设计当然是服务于玩法的 。 与此同时 , 这些卡通的美术风格、类似玩具的感觉 , 就像是小时候我们把很多玩具放在一起 , 组成一个史诗战场一样 。 这样的设置是在满足这种孩童时代的幻想 。
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玩家在玩的时候 , 整个策略抉择过程中会有很多信息需要追踪 , 我们希望玩家能够一眼看清整个战场的局势 。 而如果美术风格做得过于细节的话 , 可能玩起来就不那么容易 , 因为信息会有点过多 。 所以我们选择了这种卡通风格 , 同时又具有清晰剪影的角色设计 。
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其实我们一开始做这个游戏的时候 , 有非常多的想法都输入到了讨论过程中 。 我还记得有趣的一点是:我们甚至讨论到了这些随从 , 它们是应该用什么材质做出来的——是把它做成像木头一样 , 还是像塑料一样 。 关于美术的细节也有很多这样的讨论 。
不同于《魔兽世界》《魔兽争霸》的阵营 , 这次游戏采用了“势力”的设计 , 为什么做了这5个势力 , 它们各自的特点又是什么呢?
我喜欢这个问题 , 它是一个魔兽IP的游戏 , 所以肯定是要有部落和联盟的 。
同时我们也在想怎么让游戏变得更酷 。 比如说我们增加了野兽势力 , 是因为艾泽拉斯的各种平原和丛林 , 都让我们能跟野兽势力产生交集 。 像是艾尔文森林里面有鱼人、有小鸡 , 这些地图都很契合势力的安排 。
而黑石这边 , 因为我们要把元素、龙和一些黑暗势力结合在一起 , 所以黑石是一个非常合理的选择 , 尽管黑石在魔兽的故事中可能稍微不那么核心 。
我最喜欢这个游戏的一点是 , 每一张地图都像是一个解谜、一个拼图 。
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单人模式的过程之中 , 你会发现有一些Boss是针对特定地图的 , 我们在游戏中也鼓励玩家在用最优解推掉地图之后 , 再尝试用几种其他的方法 。 这样你可能会体验到5个不同势力的特点 , 找到专属于你的独特玩法 , 这也是游戏的乐趣之一 。
有的势力可能暂时只有两个队长 , 那是因为我们打算让一些势力的第三个队长在团本完成之后解锁 。 之后也有计划去增加新的队长 , 我们的想法是每一个队长必须有独特的流派和风格 , 才配得上这样的地位 。
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当然 , 一个魔兽IP的如果没有拉格纳罗斯肯定是不完整的 。 在《弧光大作战》里玩家最终也会有机会扮演拉格纳罗斯 。
之前的信息提到过 , 《弧光大作战》里面不会有开箱或者抽卡的形式 , 那这款游戏的付费点和养成机制具体是怎么样的?
我们的设计有两个核心原则 , 一是在扩大收藏的过程中 , 不管是靠游戏内的金币获取 , 还是靠完成任务 , 或是通过内购 , 这些都是玩家完全自主的选择 。
商店里有一些新单位可以解锁的时候 , 玩家可以看到这些单位是什么样的 , 有预览能看到这些单位能做什么 , 然后再由玩家决定是否消费 。
另一点是 , 我们觉得每个玩家在游戏中的旅程都是独一无二的 , 我们能让玩家感觉到他们的旅程是独特的、是自己努力得来 。
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另外 , 虽然每个玩家看到的商店内容 , 都是随机的 , 但也会有一些工具、途径来刷新到自己想要的内容 。
随着游戏进行 , 后期地图会变得越来越大 。 作为一款基于魔兽IP制作的手游 , 有没有考虑过加入玩家自定义的地图编辑器系统?
这个问题我们肯定也是讨论过的 , 只是现在还没法做出承诺 。 我们也知道游戏中还会有很多令人激动的新特色 。 魔兽也是一个丰富的 IP , 整个系列中也有很多非常棒的内容 。 我只能说对于新游戏来说 , 未来是大有可期的 。
目前游戏看起来以PVE关卡为主 , 要怎么保证游戏的重复可玩性?开发团队会用什么方式来保证长期更新?做出这些可能用了两三年的时间 , 团队是否有足够的人力?
首先我们团队是得到了暴雪全力支持的 , 同时我们在开发的过程中也没有很大的时间压力 , 所以是能做出丰富的内容的 。
我们也知道 , 游戏上线之后玩家对于内容肯定会有非常高的要求 。 基于之前的一些经历、包括公司的支持 , 我们有足够的信心能给玩家带来定期的、充足的更新 。
与此同时 , 虽然PVE内容是游戏的核心 , 但我们也花了非常大的精力去创造一些额外的体验 。 比如说PVP我们在公布的时候讲到了 , 还包括地下城和团本玩法 , 以及任务系统 。 所以说我们觉得目前游戏有丰富的内容 , 去满足不同玩家的需求 , 让他们能随时随地来上一局 。
在市场层面 , 开发团队对《弧光大作战》的期待是什么?
刚才也讲到了一点风格上的话题 , 有的魔兽老玩家可能会觉得“这看起来不是很魔兽” , 作为魔兽的第一款手游 , 肯定也希望触达新玩家 。 对此 , 团队有怎样的倾向性?
其实我想说 , 这两者真的都是同样重要的 。
我们知道其实有很多玩家之前是《魔兽争霸》或者《魔兽世界》的玩家 , 我们用这个游戏提供了一种不同的选择 。 魔兽IP到现在都还有不少玩家 , 甚至有一些玩家依然在玩有18年历史的怀旧服 , 对于这些玩家 , 我们希望通过《弧光大作战》能给他们提供另一种渠道来体验魔兽 。
与此同时我们也知道 , 还有很多人没有体验过魔兽IP的内容 。 我们也希望他们能够享受这款游戏 , 所以我们真的对于两者都同样重视 。 我们在美术还有设计方面 , 都考虑过如何针对这样不同的群体 , 我们希望能够为最大众的玩家带来这么一款游戏 。
那么兼顾魔兽老玩家和新玩家这一点 , 在游戏设计上有没有具体的例子可以分享?
我们的游戏让我最喜欢的一点就是 , 整个魔兽的故事是一脉相承的 , 都是始于微末 , 从艾尔文森林的一片小地图开始 , 然后慢慢我们见到了整个大陆 , 去征服茫茫雪山 , 还有陡峭的山峰……
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整个过程最关键的一点就是 , 冒险之旅是非常激动人心的 。
有人问我们会不会觉得《弧光大作战》好像是在和《魔兽世界》竞争 , 我觉得并不是这样 。 对于我个人来说 , 我会希望随时随地都能玩到魔兽 , 不管是在家里的时候在PC上玩《魔兽世界》 , 还是在咖啡馆里打开《魔兽弧光大作战》 , 我觉得都是非常棒的体验 , 这两者并不互斥 。
体验下来感觉《弧光大作战》的完成度已经相当不错了 , 目前游戏的完成度具体有百分之多少?
我们在团队乃至暴雪都有这样一个笑话“:我们已经做完90%了 , 是时候完成剩下的那90%了 。 ”
我觉得我们对自己的要求和标准还是非常高的 。 我之前也做过一些其他的移动游戏 , 这里我不会去做具体的对比 。 但是我对《弧光大作战》很惊讶的一点是 , 即使只是测试版本 , 我们已经看到了很多细节 , 包括整体的质量已经很高了 。
不过虽然这么说 , 但也还是有很多内容依然在开发中 , 比如说我们之前提过的团本 。 与此同时我们也会积极观察玩家在测试中的反馈 。
与之平行的一项工作 , 是我们会在游戏中增加额外的功能和特色玩法 , 我也对团队能在测试版本就做出来这样的质量自豪 。 我们会一直逼迫自己 , 直到我们觉得能向玩家群体交出一款非常令人满意的游戏 。
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