团队|乐意付费、爱买「皮肤」、还要上电竞比赛,视障玩家可能比你还会「玩」游戏

玩家的很多留言让我印象深刻 , 比如一位有视力障碍的小伙子玩了大概 3 个月游戏 , 在游戏中遇到了自己的爱人 , 并且结婚了 , 写留言来感谢我们 。
有玩家因为生病要进行手术 , 一起玩游戏的视障玩家们便主动发起了捐赠活动 , 帮助他渡 过难关 。
类似的事情还有很多 , 这也是我和团队能一直坚持下去做好游戏的原因之一 。
在聊到哪些让他印象深刻的玩家反馈时 , 心智互动的 CEO 杨军如此回复我 。
在 IT 行业摸爬滚打数十年 , 杨军在北京创立了自己的公司心智互动 , 员工不多 , 30 多人 , 正是这样一家小公司 , 却做成了许多大公司都没能做好的事——为视障玩家做好一款游戏 。
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杨军
这是一款几乎没有「先例」可以参考的游戏 , 一切都得靠杨军和团队摸石头过河 , 冒着巨大的商业风险 , 解决数不清的问题后 , 心智互动活了下来 , 甚至可以说稳中有增 。
专为视障玩家设计的游戏《听游江湖》 , 为杨军带来了一份事业 , 同时也让一部分视障玩家有了一片可以互相依靠的「港湾」 。
九九八十一难
欧洲留过学 , 回国创业做电子硬件 , 随着智能手机大潮兴起转型手机开发 , 杨军的经历几乎是一代国人创业的缩影 , 十多年的持之以恒 , 增添的不仅仅阅历 , 更是人与人之间联系 。
创业让杨军偶尔接触到了视障人群 , 了解到他们的日常生活 。
大多数人对于视障人群的印象可能都是按摩师 , 但今天其实有许多人身体力行地破除这一既定印象 , 他们中有的成为了品牌运营 , 有的成为了开发者 , 比如心智互动公司的工程师钟科 。
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杨军和钟科
生活不止工作这一面 , 失去视觉不仅意味着生活的不便之处增加 , 更意味着精神娱乐减少 , 现阶段市面上围绕声音构建的消费内容相对固定 , 有声小说、相声等 。
再加上行动不便 , 社交不易 , 视障人士对于精神娱乐的需求就更高了 , 作为一名 IT 创业者 , 早年间杨军时不时会被熟悉的视障朋友找上门 , 他们中不少是后天致盲 , 渴望感受和之前一样的生活:
你能不能给我们做个游戏玩 , 我愿意花钱 。
被玩家追上门要求打钱 , 这种经历可不多见 , 对于一位创业者而言 , 视障朋友的请求并不简单 , 甚至可以说是商业风险极高 , 按照杨军的话就是:
首先 , 我们做出来的游戏 , 视障玩家能否正常地游玩 , 这是一个问题 。
第二 , 我们不确定做出来的游戏 , 视障玩家能够喜欢 , 要做出一款让人喜欢的游戏其实是一件非常具有挑战性的事 。
第三 , 虽然有用户向表示愿意付费 , 但我们并不清楚这部分玩家能否撑起一个团队持续的运营下去 。
杨军接到需求时 , 市面上几乎没有一款游戏可供参考设计 , 作为一位从来没有做过游戏的创业者 , 他完全不知道一款游戏没有画面应该如何设计 , 搁置几乎是必然的选择 。
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直到智能手机大潮爆发 , 大概 2016 年左右 , 杨军觉得条件成熟了 , 相比电脑手机操作更方便 , 更容易上手 , 市面上已经有一部分视障人士用上了智能手机 。
又是一次转型 , 杨军和团队从手机开发转向游戏开发 , 在几乎没有先例的情况下 , 试图完成一场「冒险」 。
有了市场需求 , 接下来就是组新团队开干了 , 新问题也随着而来:招人难 , 尤其是开发人员 。
「今天和我说能来 , 可能过两天就说来不了」杨军说道 , 「很多人认为做没有画面的游戏是不太可能的 , 也不知道怎么去做」 。
对于一位程序员而言 , 杨军和团队所致力的事业非常新 , 但也意味着在其他行业复用性低 , 不利于之后换工作 , 不是每个人都愿意花费时间去参与这样的冒险 , 这不仅仅薪酬的问题 。
就这样 , 杨军和心智互动团队一起 , 从「试试看」开始 , 持续地招人 , 解决一个又一个的问题 , 推出了以声音体验为主的游戏《听游江湖》 , 通过付费道具等方式盈利 , 推动游戏和团队发展 。
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游戏截图 , 《听游江湖》通过各种各样的声音和故事 , 塑造了一个中国风的江湖世界
在这个过程中 , 心智互动团队慢慢扩大 , 如今已经有了 30 多名成员 , 同时杨军和团队的身边也聚集了一批忠实的视障玩家 , 他们在游戏中感受各种故事、交友、甚至是找到爱人 , 进入婚姻 。
《听游江湖》是一款游戏 , 也是一座视障人士的「社区」 。
做好游戏 , 和玩家站在一起
体验《听游江湖》时 , 我发现其中的音频内容质量颇高 , 甚至塑造出了「空间感」 。
杨军告诉我这是因为《听游江湖》采用了双声道技术 , 简单来说就是通过调整左右耳机声音的高低、音调等 , 模拟出接近真实世界的声音环境 , 比如脚步声从左到右逐渐增大 , 就好像是有人从你身边走过去了一样 。
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听游江湖》会通过语音引导玩家正确佩戴左右耳机 , 以保证双声道音频体验
双声道技术的好处门槛低 , 主流耳机都支持 , 玩家不需要花很多钱 , 这为杨军和团队构建《听游江湖》这个游戏世界提供了基础 , 同时也和视障玩家的真实情况相匹配 。
玩家之间的机型差异非常巨大 , 有 Android 也有 iPhone , 型号非常多 , 手机搭载的系统种类也不一样 , 甚至还有适配 Android 5.0 系统的手机 。
杨军向我说道 , 「复杂的机型极大地增加了我们的适配成本 , Android 手机厂每次更新系统 , 我们就得适配一次 , 适配工作占据了我们绝大部分的工作时间」 。
iPhone 在无障碍操作 方面起步更早 , 也更完善 , 几乎每年都会更新相应的无障碍功能 , 比如今年全球无障碍宣传日期间 , 苹果就推出了 iPhone 自动识别门功能、实时字幕功能等 , 让视障或听障用户都能更好地使用手机 。
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iPhone 使用旁白功能 , 读屏浏览商品
视障人士使用手机得依靠 iPhone 自带的读屏软件「旁白」 , 一步一步将屏幕上的内容读出来 , 《听游江湖》中指引玩家操作的女声 , 其实就是旁白功能的声音 。
直接调用 iPhone 旁白等无障碍功能 , 极大地减轻了杨军和团队的工作量 , 而 Android 方面因为各家手机品牌差异大 , 团队最终选择自制读屏软件 , 并将其内置于游戏安装包当中 。
双声道技术、更全面的机型适配 , 都是在降低视障玩家的使用门槛 。
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由于《听游江湖》是一款完全基于声音的游戏 , 没法和普通手游一样设置丰富的菜单 , 而需要依靠玩家的记忆 。
我们普通人在操作手机时 , 其实是眼睛获取信息 , 然后大脑迅速识别然后传递给手 , 这个过程几乎是实时的 , 所以相关记忆也消失得很快 , 而依靠听觉使用手机 , 就得依靠记忆 。
根据这一点 , 我们调整了整个游戏的菜单 , 玩家进入游戏之后会有一个固定的引导 , 通过滑动操作可以连接到各种各样的功能 , 它们之间有着明确的关联关系 , 能很轻松地记住 。
长期倾听视障玩家的反馈 , 让杨军和团队能发现很多微小、不容易发现的玩家特征 , 以此建立独创性的游戏设计 。
类似的还有更多档位的语速选择, 《听游江湖》中的交互小光点等 。 前者是因为视障玩家缺失了视觉 , 同时对声音也更敏感 , 在长期训练下能以极快的速度理解话语 , 后者则是有一部分玩家视力障碍程度不同 , 还是能看清些许光亮 。
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虽然《听游江湖》游戏没有画面 , 但滑动屏幕仍然会形成交互光电 , 用以指引玩家
「我们在讯飞语音引擎最高语速的基础上进行了优化 , 进一步提升了软件读屏速度 , 给玩家们选择」 , 杨军向我说道 。
从构建游戏故事、操作方式、独创性的创意、到手机适配 , 杨军和团队都与视障玩家站在一起 , 了解他们的真实使用和生活情况 , 这为《听游江湖》的成功奠定了基础 。
一门可持续的生意
采访过程中 , 杨军提得最多的的词语是「玩家」和「用户」 , 词语不同 , 指向的意义却是一致的——《听游江湖》的玩家们 。
玩家为这款游戏带来太多的「创意」 , 比如《听游江湖》曾上线一个付费社交道具——变声器 , 它可以让玩家在游戏中以不同的声音和其他玩家或是朋友交流 , 就像是套在声音上的一个「游戏皮肤」 。
这样一个巧妙的设计迅速获得了玩家的欢迎 , 「变声玩法是玩家提给我们的建议」 , 当我为创意设计拍掌叫好时 , 杨军很快给出了创意来源 。
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当然 , 玩家们也并非全是好评 。
上文提到《听游江湖》游戏的菜单操作需要玩家熟记 , 但记忆并非永远都是可靠的 , 忘记、记错并不少见 , 有玩家曾因记错了装备数据找上了杨军团队 , 坚持称游戏出了 bug 。
这就需要依靠开发团队和客服团队通力协作帮助玩家 , 需要理清楚玩家的操作数据都有哪些 , 一遍又一遍反复和玩家沟通确认 , 解决问题 。
普通游戏厂商通过渠道去发行 , 渠道可能会直接提供客服服务 , 但对我们来说并不一定合适 。
首先 , 从问题发起点开始 , 如果客服是一位完全没有无障碍操作经验的人 , 他很可能无法与玩家达成共识 , 不知道玩家在说什么
第二就是从回答问题的角度 , 大部分客服在引导玩家完成操作时都会指引点哪里 , 但视障玩家是无法理解这些内容的 。
目前《听游江湖》的客服团队基本来自心智互动内部 , 其中还包含部分视障工作人员 , 同时杨军团队还和游戏中玩家公会以及社群建立联系 , 最大程度地保障沟通的及时性和连续性 。
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杨军和同事们
细致的服务带来了直接的回报 , 「我们游戏中付费玩家的比例要高于普通游戏」 , 杨军告诉我 , 目前《听游江湖》运营是持续盈利的 , 略有余力推动团队发展和游戏创新 。
这是一个典型的正向循环商业故事 , 敢于冒险 , 让心智互动成为了「基于音频设计游戏」领域的先行者 , 对无障碍长期的关注 , 内部视障员工的感同身受 , 让他们获得了玩家的认可 , 最终持续盈利 。
市面上并非没有其他为视障人群定制的游戏 , 比如腾讯曾在 2019 年推出过公益游戏《长空暗影》和《见》 , 但如今在应用宝上已经搜索不到这两款游戏了 。
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《长空暗影》截图
游戏性质不同 , 结果就不一样 , 从公益角度让更多人关注视障人群的生活毫无疑问是一件好事 , 而一开始就从商业盈利的角度出发 , 为视障玩家提供足够好的服务 , 才能走得更远 , 可持续地走下去 。
商业之外
你可能在抖音上偶然刷到这样的视频 , 一位视障女士 , 正在讲述她们的日常生活 , 介绍视障人士如何刷剧、上网课 。
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这位女士是心智互动的新媒体运营 , 目前已经在「心智互动」抖音号上传了数百个视频 。
做抖音的初衷其实和用户诉求有关 , 去年我们去合肥举办电竞赛事 , 有一位父亲连着来了两天 , 第二天把他 13 岁的孩子带了过来 , 视力障碍有一个早发性特点 , 也就是说这个孩子很快就要适应看不见的生活 。
他父亲看到我们在举办赛事 , 就找到我们 , 问视障人士也能用手机吗 , 能不能教一教我孩子怎么用 。
根据中国盲人协会 2019 年发布的报告 , 我国视障人数已经达到了 1731 万人 , 杨军表示他们当中有一部分人拥有不错的科技素养 , 很早就能熟练地使用 iPhone 等智能手机 。
但仍然有很大一部分视障人士 , 需要依靠家人或朋友才能正常地生活 , 社交面较窄意味着他们学习使用手机等电子产品很难 。
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杨军团队和《听游江湖》作为一个中间角色 , 搭起了一座桥梁 , 游戏作为一个新型社区 , 让视障玩家直接可以互相交流、学习使用手机 。
针对不想玩游戏或认为游戏操作太复杂的用户 , 杨军团队还推出一款专门的社交应用《爱说笑社群》 , 让人们直接通过语音房间交流 。
做抖音自媒体 , 则是在向公众科普视障人士的日常生活以及如何使用各种电子产品提升自己的生活品质 , 让更多人改变观念 , 间接地让视障人士有机会从家人、朋友中了解如何使用科技产品 。
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视障玩家电竞赛事
上文提到的电竞赛事则来自视障玩家们的另一个诉求——谋生 :
大多数人对于视障人群的印象是按摩师 , 但现在这个行业趋于饱和 , 年轻人也不一定愿意做这个 , 有玩家找到我们说游戏玩得特别好 , 有技术 , 能不能以此就业 。
此外 , 在《爱说笑社群》应用当中 , 视障人士还可以以主播为工作 , 通过良性的打赏获取收益 , 杨军告诉我目前已经有 100 多位视障人士通过主播工作获取收益能够维持日常生活 。
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视障主播和《爱说笑社群》应用截图
严格来说 , 做抖音自媒体、电竞赛事、社群 app 等都不能直接带来商业收益 , 作为一位连续创业者 , 杨军还是决定遵循用户的诉求 。
4 年多前 , 杨军决定接受视障用户的需求做游戏开始 , 到今天逐步走向商业之外 , 做社区、电竞、乃至自媒体 , 倾听用户让他拥有了一份饱含快乐与成就感的事业 , 也让他真正地走向了视障群体之间 。
接下来 , 杨军计划着对《听游江湖》的音频内容做一次更新 , 尝试围绕苹果空间音频技术 , 构建更具「空间感」的音频体验;在视障社群方面做出更多尝试和拓展 , 比如在疫情期间连接更多视障等;和众多国内大厂一样 , 尝试在国际角度构建出海游戏产品 。
这位连续创业者 , 从未停下前进的脚步 。
发稿前 , 我曾向杨军询问 , 普通人应该以什么形式关注或帮助市长人群 , 避免不必要的惊扰 。
「有爱心 , 不打扰」是杨军的答案 , 许多后天失明的人常年无法从这件事中走出来 , 无法踏出家门、感受生活 , 但科技的进步已经让许多视障人士能和普通人一样 , 点外卖、打游戏、电商购物、火车出行等 。
当越来越多人建立对视障人士的正确认知 , 就有机会通过人与人之间的联系 , 让视障人士能接触到新科技新产品 , 以改善自己的生活 , 在外出出行时获得帮助 。
今天是全球无障碍宣传日 , APPSO 倡导读者朋友们能够多了解一些关于「无障碍」知识和视障人士的日常生活 , 建立共识 。
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