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我们和开发者聊了聊 , 他们希望“玩家能体验到的是女巫平和的日常生活” 。
现在 , 你在一列开往魔法学院的火车上 。 作为一名实习女巫 , 你已经厌倦了繁重的课业、将要到来的乏味学习生活 , 而陪伴你的只有一顶永远都在挖苦你的巫师帽 。
你渴望路上出一些岔子 , 来一些新鲜的冒险 。
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很可惜 , 尽管火车真的因为小事故意外停车 , 可所有的经典桥段都没出现:既没有遇到拦路的喷火巨龙 , 也没有被超时空漩涡卷入异次元 。 而你接下来干了一件更脱线的事情——在停车间隙出去闲逛的时候睡过了头、错过发车时间 , 被留在了荒郊野外 。
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表情如图
所幸此处有一间荒废的女巫小屋 。 在住下之后 , 你有足够的时间探索森林、寻找村庄 , 熟练(其实全忘了)运用自己所学的课堂魔法知识来改善生活 。
这就是独立游戏《林中小女巫》讲述的故事:一个零经验的魔法学校在读小女巫 , 如何在丛林和废弃村庄中开始一场意外的实习之旅 。
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在EA(抢先体验)版本发布之前 , 《林中小女巫》的早期影像已经在微博小小走红过几次了——这不是一件难以想象的事情 , 因为这款游戏的画风和动作实在是太讨喜了:
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谁能拒绝小魔女薅小动物呢
也因为包含了收集材料、制作魔药、建设村庄、和动物与人类互动等等模拟要素 , 预告片里的《林中小女巫》看起来给人一种魔法版《星露谷物语》的直观感受 。
游戏的世界观中 , 女巫们虽然凭借超自然力量建立了一套类似《哈利·波特》式的巫师社会 , 但依然会通过自己的力量去服务和帮助普通人类 , 魔法学校的实习活动之一便是前往各地的村落当好“驻村女巫” 。
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游戏中还会碰到女巫世界的公务员来“回访” , 检验玩家和人类相处的成果
但虽然看起来像个种田游戏 , 《林中小女巫》其实并没有实质意义上的“种田要素”(劳动—等待—收获) , 主角的工作内容以探索-采集为主 。
同样 , EA版本中也没有出现任何成分的战斗要素(理所当然也没有战斗魔法) , 小魔女艾莉除了用粉笔画符开开门、用“化学知识”做做魔药之外 , 剩下的超自然力量就只有骑扫帚了 。
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逮虾户!
其中 , 魔药系统是游戏中最重要的可玩内容之一 。 探索解谜部分相当依赖魔药的帮助 , 艾莉在学习对应配方后 , 可以运用各种功能不同的魔药来解决生活中碰到的不同问题 。
例如两段悬崖中相隔一段间隙无法通行 , 女巫就可以用“营养供给魔药”(其实就是超强效生长素)让悬崖下枯萎的植物迅速长大 , 好让自己可以顺着藤爬过去 。
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或是有些地图的入口被蔓生的杂草挡住 , 玩家可以翻阅魔法书 , 制作“恶性杂草清除魔药”来清除障碍;黑暗的洞穴里看不清方向 , 就要喝下“星星液”让自己浑身闪闪发光……
因为“学艺不精” , 艾莉还会回忆不起自己在学校里学到的知识、看不懂魔药配方——这时候就要来一剂智力增强药剂 , 让自己短时间内成为能看懂古文字的“学霸” 。
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被迫学习的主角
总而言之 , 相比会搓火球术的法师们 , 《林中小女巫》里的女巫更像是正常社会里的科学家角色——玩家要运用知识来解决困难、帮助普通人 , 这也让整个游戏的节奏和氛围非常有轻松感 , 像一部优哉游哉的“日常番” 。
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在游玩过程中 , 玩家会体验到一些非常“星露谷”或者“动森”的内容 , “赚钱”这一环节尤甚 。 艾莉在四处搜集材料炮制魔药后可以选择将魔药卖给不同的商人来换取金币或是月亮币(女巫社会通行的特殊货币) , 进而购买新的配方、工具和材料 , 以及额外的仓库与背包空间 。
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艾莉的私人实验室
为了照顾我们初入社会的见习小女巫 , 善良的商人大姐姐戴安娜还会允许玩家对昂贵的商品赊账 , 因为现在还是EA版甚至不用还钱(不是) 。 不过不同于“魔法版星露谷” , 它其实更倾向于一个包含模拟要素、重视探索和线性叙事的角色扮演游戏 , 并没有太重度的经营建设要素 。
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谢谢 , 我的目标也是
在目前版本中 , 这一点体现为“几乎没有无关剧情的道具” , 大多数魔法道具(包括你赊来的)都在剧情或者地图解谜中承担了一定的职能 。 而在剧情里 , 小女巫艾莉最重要的任务 , 是用魔法来拯救一座因“物种入侵”灾害而逐渐荒废的村庄 , 找到灾害的原因、建好新房吸引离去的村民回归……在此期间 , 玩家会和不同的角色产生联系与互动 , 倾听他们的故事 。
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值得一提的是游戏的人物立绘近似PC-98式的像素风格 , 非常有复古风韵
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龙人大厨阿尔丁和他的餐厅
事实上 , 假如你已经玩了EA版 , 应该在序章结束后就能察觉到《林中小女巫》的重点实际上是“叙事” , 因为模拟经营游戏里很少会设计冲击感和戏剧性比较强的演出桥段 , 但在《林中小女巫》里 , 这些剧情桥段基本上是环环相扣连在一起的 。
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关于游戏类型的官方吐槽
这也是为什么现在的EA版本内容稍显单薄的原因:尽管序章+第一章已经有5~6小时的游戏时长 , 但作为叙事游戏来说剧情才刚刚开始、作为模拟游戏而言重玩性又不太够 。 购买了EA版的玩家 , 建议都得做好买了张早鸟票、慢慢等演出开始的心理预期——对于《林中小女巫》的开发商而言 , 刚做第一款游戏的他们 , 还需要更多的耐心和细节来完善整体的内容 。
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《林中小女巫》背后的开发商 , 是一家来自韩国的年轻工作室SUNNY SIDE UP , 由几位年轻的大学生建立 。
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SUNNY SIDE UP同样朴素的LOGO
其实从《林中小女巫》的一些设计细节 , 就能看出开发者的“非专业身份” , 比如基础操作键位是“方向键+Z”这种RPG Maker默认键位 , 明显是从RM学起的设计习惯 。 EA发售第一日 , 工作室也根据玩家反馈调整了非常多的小细节(比如人物移动速度) , 也是因为没有足够人力进行完善的QA所导致的 。
在游戏发售之际 , 我们也联系到了SUNNY SIDE UP , 希望多了解一下这家初创的独立工作室 , 以及《林中小女巫》的设计理念和未来计划 。
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工作中的SUNNY SIDE UP
Q:SUNNY SIDE UP的开发者们你们好!能否向中国玩家简单介绍一下自己?
恩显:大家好 。 我们是SUNNY SIDE UP , 我们的团队位于韩国釜山 。 我叫朴恩显 , 是游戏的制作人 。
Ga-Ram:大家好 , 我叫Ga-Ram , 负责UI/UX设计 , 是团队的首席美术 。 看到很多中国玩家期待我们的游戏 , 我真的很开心 。
庆来:大家好 , 我叫赵庆来 , 负责总策划 , 我很感激我得到了比想象中更多的来自中国的关注和喜爱 。
Q:大家都很喜欢这种近似《小魔女学园》或者《魔女宅急便》的世界观和小魔女造型 , 但这与传统概念里韩国游戏的美术风格有着很大区别 , 《林中小女巫》最初为什么选择了像素风+女巫题材?
Ga-Ram:由于“女巫”在各种内容中都有涉及 , 我认为“女巫”这个主题已成为可以添加各种想象力的有吸引力的主题 。 除了对女巫形象的现代诠释 , 我们还重新诠释了我们自己的“女巫”和“女巫的日常生活” 。
这个概念还包括表达可爱和温暖的感觉 , 我认为像素艺术能够很好地传达这种情绪 。 这也是我们团队对像素图形如此自信的原因之一 。
Q:在制作《林中小女巫》的“女巫”设定时 , 参考了哪些民俗、文学、游戏作品呢?你们眼中的女巫是什么样子?
Ga-Ram:在现代巫师的作品中 , 我认为《哈利·波特》是对我们影响最大的作品 , 我们的团队成员也都很喜欢哈利·波特宇宙 , 我想让类似的巫师概念 , 能在我们自己的作品中也能大放异彩 。 要说差别的话 , 我觉得“林中小女巫”中的女巫更像是过去镇上的治安官或医生 , 留在村子里 , 用自己的专业知识帮助人们解决大大小小的问题 。
Q:本作的主角艾莉也热衷于解决问题 , 但却完全弱化了“战斗”这个常用的手段 , 为什么会这么做呢?
庆来:在“林中小女巫”中 , 我们希望玩家能体验到的是女巫平和的日常生活 。 打怪自然是好玩又刺激 , 但是让玩家专注于战斗与我们团队所追求的“女巫的日常生活”的游戏概念相去甚远 。
我们认为女巫的日常生活是一种“即使感觉舒适也可以享受的类型”而不是“一种让玩家感到非常刺激、疲劳和紧张的形式” 。
Ga-Ram:正因如此 , 从企划之初 , 我们就希望游戏以战斗以外的方式进行 。 比如用药水解决问题 , 通过使用神奇的工具 , 或者通过与居民沟通来解决问题 。 以这种方式解决问题不仅仅是避免'战斗' , 也正是“林中小女巫”的魅力和独特之所在 。
恩显:这个方向可以解读为“享受舒适的心境” , 但也就有风险被理解为“无聊”、“无聊” 还是“无聊” 。 因此 , 从一开始 , 我们就在不断测试系统、不断试错 。 即使是现在 , 我们仍然在思考如何完善这个系统 。
Q:在目前EA版本的游戏内容里 , 我们可以看到一些来自《星露谷物语》或是《动物森友会》的灵感和设计 , 你们认为《林中小女巫》区别于其他“种田游戏”最独特的乐趣在哪里?
恩显:这与一般的“农场游戏”非常不同 。 的确 , 第一个概念阶段的灵感来自您提到的《星露谷物语》和“动森” , 但随着我们在开发中的进步 , 我们开发出了一种更好的方式来传达我们团队追求的价值观 , 在想办法实现这种方式的过程中也对游戏玩法做了很多改动 。 我认为“女巫的日常生活”的表达方式不应该是简单地借鉴其他游戏的种田系统 。 我已经玩过很多这样的游戏了 。 正因为如此 , 我们做了各种尝试来构建一个核心游戏系统 , 就是现在的样子了 。
Ga-Ram:具体的区别在于“林中小女巫”更关注游戏中探索的部分 , 这在早期给我们灵感的几款游戏中表现都比较薄弱 。 探索奇幻世界的有趣自然环境 , 与独特的动植物互动是“林中小女巫”的独特乐趣 。
庆来:此外 , 我认为我们在“叙事和角色塑造”方面也非常不同 。 我们更关注角色和故事 。 因为游戏还是在EA阶段 , 故事性的内容量还不够多 , 但之后会加入更多这方面的内容 。 当你游戏体验结束的时候 , 只是说一句“挺好玩的”自然是一个不错的反应 , 但我希望即使时间过去很久 , 仍有一个角色能让你记起游戏中发生的故事 , 仍能激起你和这些角色之间的回忆 。
Q:除了魔女艾莉之外 , 游戏中还有很多个性特别的小伙伴(村民) 。 团队中的几个成员 , 每个人的心中 , 有没有私下里特别喜欢的角色呢?为什么会喜欢这个角色?
恩显:在目前为止的角色中 , 阿尔丁是我最喜欢的 。 阿尔丁是一条活了很长时间的龙 , 但是活得太久了 , 很多事情他都记不得了 。 我喜欢这个阿尔丁的概念 。 我认为“记忆”和“遗忘”是非常有趣的话题 , 因为它们既是诅咒也是祝福 , 取决于它们在特定情况下的解读方式 。
庆来:我也最喜欢阿尔丁 。 在游戏中还没有透露太多 , 但我最喜欢他的故事 。 阿尔丁的故事稍后会更新 。 请保持期待吧 。
Ga-Ram:我最喜欢戴安娜 。 我觉得她是一个很有魅力的角色 , 知道很多女巫社会的情报 , 看到戴安娜就像乡下人见到城里人的感觉 。
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Q:《林中小女巫》自第一次公布以来到现在EA发售 , 已经过去了很久的时间 。 但目前EA版本的游戏时长仍然比较短 , 你们有具体的EA阶段开发时间表吗?在EA阶段会陆续添加哪些内容?
Ga-Ram:《林中小女巫》确实是一个很小的项目 , 但它出乎意料地获得了很多地关注和喜爱 , 所以还有很多需要改进的地方 。 由于最初的结构限制 , 现有的小项目无法制作出一个能够回报玩家喜爱的游戏 。
我们花了很多时间来完善结构和构建系统基础 , 以便可以添加更多内容 。 我无法在这里告诉你所有的详细计划 , 但是可以分享一个大致的更新路线图 。
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《林中小女巫》目前的更新线路图
Q:韩国独立游戏在世界舞台上的面目可以说一直比较模糊 , 我仔细想只能想起Somi的作品或者《Skul》 。 你们的开发环境和工作室氛围如何?在韩国做独立游戏是一件容易被理解和接受的事情吗?
Ga-Ram:我认为与我们刚开始开发时相比 , 韩国的开发环境已经改善了很多 。 目前 , 大量的独立游戏开发团队遍布全国 , 相关支持也在增加 。
【社会|这个治愈系的“女巫生活模拟器”,希望让玩家体验到小魔女的悠哉日常】庆来:Sunny Side Up想要以自由和扁平的结构开发更好的游戏 。 在韩国 , “开发独立游戏”对于普通大众来说还很陌生 , 但很明显 , 看着周围越来越多的团队开始开发有意思的独立游戏 , 大家对独立游戏的认知也会逐步提高 。 很多团队都在尝试将有趣的想法和一腔热情付诸实践 , 我认为更好的游戏和更好的开发环境指日可待 。
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