虽然如今各个地方的境遇不同 , 但总体来说 , 这个春天不是个运动的好时节 。 对我来说 , 找到一个开放的球场或没关门的健身房比运动本身要更难一些 。 好消息是 , 我们有了很多运动题材的电子游戏——“有氧拳击”系列、“舞力全开”系列、《健身环大冒险》、免费的《跳绳挑战》 , 以及一些不太热门的舞蹈或瑜伽游戏 。 如果你愿意把《ARMS》和《马力欧网球王牌》也算上的话 , 这个类别下的游戏数量足够你选出一款自己喜欢的了 。
《Nintendo Switch运动》(Nintendo Switch Sports)在上周五 , 也就是4月29日发售了 。 在调休两周换来的五一假期之中 , 我们或许能通过它保持一定程度的运动强度 。
当我们开始谈论《Nintendo Switch运动》时 , 应该先有一个简单的前提——在电子游戏、健身器材和聚会娱乐3项功能中 , 这款游戏其实更偏向于聚会娱乐项目 。 在聚会娱乐这一点上 , 《Nintendo Switch运动》做得比绝大部分聚会型游戏好 。 考虑到游戏中运动项目的普及性 , 新玩家很容易理解自己在干什么 , 也不必重新学习新游戏的逻辑 , 这就是它做得最好的地方 。
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非常沉迷 , 可以连续玩很久 , 但第二天胳膊会很酸
但同时 , 从一个玩家 , 或是说玩过《Wii运动》的玩家的角度来看 , 这些优势显然是一脉相承的 , 那么 , 《Nintendo Switch运动》究竟好玩在哪里 , 它有没有自己独特的乐趣?
作为《Wii运动》的后继者、《Wii运动俱乐部》8年后的续作 , 《Nintendo Switch运动》的确让我想起了在Wii上运动的年少岁月——我甚至能通过久远的肌肉记忆快速上手某些项目 。 《Nintendo Switch运动》这次提供了网球、羽毛球、排球、足球、保龄球和击剑6种运动 , 如无延误 , 今年秋天还会更新高尔夫 。 这之中 , 网球、保龄球和还未更新的高尔夫算是系列经典 , 击剑曾经在《Wii运动:度假胜地》中出现过 , 羽毛球算是网球的变体 , 排球和足球则是全新项目 。
光从内容上来看 , 《Nintendo Switch运动》显得有点单薄 。 它提供了7种运动(包含还未更新的高尔夫) , 稍高于开山之作《Wii运动》 , 但也低于《Wii运动:度假胜地》的12种 。 游戏模式方面分成联网匹配对战、联网好友对战和本地对战 , 没有传统的训练模式 。 游戏主推联网匹配模式 , 单人对抗电脑的模式则隐藏在“与附近的人游玩”里 。
你能看出任天堂在打造它时花的小心思 , 网络对战最容易引发话题 , 而单人对电脑则不那么重要 。 不过 , Wii时代过来的老玩家们总是想要一个训练模式的 , 尤其是在网络环境不好的时候 , 一个更丰富的单机模式能大幅提高玩家的体验 。
在联网对战过程中 , 如果你在某个项目里赢到一定数量 , 就会触发“职业选手认证” , 开启一个简易的天梯模式 , 从E段到A段 。 实际打下来 , 在B段之前都是赢了多给分、输了少扣分 , 压力不大 。 要是觉得太累 , 也可以随时退出职业选手认证 。
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认证之后就有天梯分数了
网球
说回到游戏吧 , 6个项目中最吸引我的无疑是网球 , 不光因为我是费德勒的粉丝 , 更多是因为它在《Wii运动》中已经足够好玩了 , 在游戏目前的6个项目中 , 网球也花了我最多的时间 。
整体上说 , 《Nintendo Switch运动》和《Wii运动》中的网球区别不大 , 你在16年前打磨的技巧仍然成立——从下向上翻腕子打上旋球、从上向下翻腕打下旋球、抛至最高点时打出高速发球 , 操作方式都跟之前差不多 , 打法也跟真实网球相近 。 由于没有上网环节 , 玩家通常会选择底线相持 , 伺机变线 。
本作的记分模式采取了“抢七”制度 , 就是谁先得到7分谁赢;如果到了6比6平的话 , 需要领先2分才能获胜;要是双方相持比较激烈 , 最多能到9比9 , 其中一方拿到10分 , 比赛就会强制结束 。 不过在本地多人模式下 , 网球还是以15、30、40分的标准局间记分方式比赛的 。
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线下对战是常规局 , 线上则是抢七
场地方面 , 游戏收录了草地、红土和硬地3种球场 , 跟现实里的温网(草地)、法网(红土)、澳网(慢速硬地)、美网(快速硬地)对应 。 其中 , 草地的球速较快 , 球的弹跳较低 , 对玩家的瞬间反应要求更高;红土场弹跳足、球速慢、回合数多 , 更适合多拍相持;硬地则介于前两者之间 。
就我个人而言 , 游戏中草地的球速明显快于其他场地 , 如果连续打了几场红土比赛 , 回到草地上会有些不适应 。 而且 , 如果双方的网络延迟较大 , 在草地上就会非常容易失误 。
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场地跟现实里一样有所区别
本作的双打同样沿袭了前作的模式 。 如果是单人游玩 , 就是一人控制两个镜像选手;双人游戏时两名玩家分别控制前后选手 。 值得注意的是 , 玩家无法主动控制角色移动 , 一切走位都需要跟着球操作 , 包括正反手也是游戏安排好的 。 理论上说 , 前后场的配合是网球双打的制胜要素 , 但一个人想同时控制前后选手比较难 , 一旦网前挥拍失误了 , 底线上的角色同样会吃到空挥的硬直 , 导致失分 , 不过一旦熟悉操作 , 控制得当的人就会有比较大的优势 。
我目前打下来 , 大家还是以底线相持为主 , 以单打的思路玩 。 也见过几个所有球都用前场人接的 , 挺厉害 , 但没什么美感 , 我很不服 。 在网络对战中 , 我偶尔会遇到对面是两个人的情况 , 但除了发表情打情骂俏的精神攻击之外 , 他们一般打不过我 。
由于《Nintendo Switch运动》的整体判定都比较宽松 , 故而网球项目上一般不会出现力度太大、太小导致的出界 , 绝大多数非受迫性失误都是由于回球角度引发的 。 同时 , 由于Joy-Con对位置的判断不太精准 , 偶尔会出现把反手识别为正手的情况 , 这时候游戏角色可能会小范围瞬移 , 并漏掉本能接住的球 。
羽毛球
接着是羽毛球 , 我个人对真实的羽毛球了解不深 , 但《Nintendo Switch运动》里的羽毛球算是6个运动中活动量最大的一个 , 它的挥拍频率比网球更高 , 也时常需要扣杀等高速挥臂的动作 , 整体玩下来 , 羽毛球是最费胳膊、吊灯和电视的 , 因此游玩时请务必戴好腕带 , 防止Joy-Con飞出去砸到花花草草 。
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大概就是这么个状态……当然这张图是乐高拼的
跟网球相比 , 羽毛球的单回合相持时间更长 , 但单局时间较短 , 5球即可结束 。 而且《Nintendo Switch运动》中的羽毛球很少(或者说不会)出现非受迫性失误 , 你的回球几乎都会在界内 , 无非是对方好不好接 。 这也让羽毛球变成了一个策略性更高的项目 , 在我和一位羽毛球高分段朋友的对战过程中 , 我甚至一度以为它是个静态博弈游戏——连续两轮吊远角逼扣杀 , 接着放另一个方向的小球 , 在角色体力跟不上的时候很容易回球失误 , 形成得分 。 当然 , 这个战术并非完美无瑕 , 但也一定程度上说明了羽毛球游戏的行为逻辑 。
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羽毛球非常费胳膊和吊灯
排球和足球
《Nintendo Switch运动》里的排球项目相当于精选了现实排球比赛里的几个技术动作 , 发球、一传、二传、扣杀和拦网 , 它一方面非常像真实的排球——一传、二传的节奏掌握不好 , 扣球的成功率就会下降 , 而扣球的技术动作也有不少细节 , 朝哪个方向扣能避开拦网 , 或是选择轻轻点给对方等待下一次时机 , 都非常讲究 。 但同时 , 这些环节也给新玩家带来了一定学习成本 , 相比于其他项目 , 排球算是最复杂的 。 这一定程度上由排球运动本身的属性决定 , 不过 , 这丝毫不影响它能带来的乐趣——由于漫画《排球少年》的火爆 , 我能想到排球的天梯排位有多激烈 , 因此我暂时退缩了 。
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我有一些非常喜欢排球项目的朋友
至于足球——相信我 , 它并不像“FIFA”或“实况” , 而是更像《火箭联盟》 。 玩家通过踢、跳、头槌等方式踢一个巨大的、两人高的足球 。 实际玩下来 , 它有点像我小时候跟朋友踢野球的场面——每个人都在追着球跑 , 没人在乎场上的位置 , 前锋、中场、后卫 , 统统没有 , 如果你队里还有人想赢的话 , 他大概会补个守门员的位置 。
当天梯分数逐步提高 , 我也能见到一些位置分工 , 有的玩家会选择留守后场 , 维持住一定的防守 , 但总体上 , 足球的竞技性在目前阶段还不算高 , 不排除后续会有高端玩家开发出新策略的可能 。
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留守中场防守 , 伺机后插上是我目前的策略
足球模式里还包含一个“射门对决”小游戏 , 相当于射门训练 , 玩这个游戏 , 在现实里要用到一个腿部固定带 , 把Joy-Con绑在腿上 , 像真实足球一样射门 。 我觉得还挺有意思的 , 不过腿部活动需要比普通足球模式更大的空间 , 如果像我一样踢到凳子上 , 会比较容易受伤 。 此外 , 也不建议用太大的力气玩“射门对决”模式——其实整个《Nintendo Switch运动》都不建议太大力玩 , 空挥、空踢容易肌肉拉伤 , 运动时一定要小心 。
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游玩这个项目需要绑腿 , 我用的是《健身环大冒险》附赠的 , 对不起了咪普利老师……
作为两个有队友的“大球运动” , 排球和足球在《Nintendo Switch运动》中扮演了更“竞技”的一面 , 它们跟网球和羽毛球完全不同 , 收获的乐趣也有区别 。 不过更重要的是 , 它们对手臂的消耗比较轻……
保龄球
《Nintendo Switch运动》中的保龄球跟前作差别并不大 , 主要体现在玩家体验上 , 在线模式的游戏流程由8人轮流投球变成了16人同时投球 , 这样玩家就不必看电脑慢悠悠地操作了 , 算是件好事 。 自己打的时候 , 投球时不再用松开ZR键 , 这样略微降低了一些操作性 , 也让包括我在内的老玩家不太习惯 , 但也没太大问题 。
对我来说 , 保龄球模拟游戏的问题是重复度比较高 , 尤其是在减少了各种变量的情况下 , 你可以找到某个容易打出全中的角度 , 然后记住它 , 并且不断重复 。 当然 , 我的保龄球知识大部分来自于《Wii运动》和“人中之龙” , 很有可能出错 。
当你在线下跟朋友一起玩《Nintendo Switch运动》的时候 , 保龄球会显得不太一样 , 它变成了一个4人项目 , 球道中会出现各种障碍 。 以运动的角度来说有点怪 , 但实际玩起来还挺有趣的 , 这样也部分解决了重复度高的问题 。 网战模式里偶尔也会出现这种障碍赛 , 但频率并不高 , 我也暂时没摸清楚出现的规律 。
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洗沟大师
我在《Nintendo Switch运动》里玩保龄球的时间并不长 , 它更像是我在网球和羽毛球间歇里的休整运动 , 玩一会坐一会 , 喝口水 , 就算被淘汰了也能坐在后面看别人玩 , 也挺享受的 。
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观战天王
击剑
击剑——实际上是剑道——也是系列老玩法了 。 玩家能使出横斩、纵斩和左右两个方向的斜斩 , 同时对应了这几个方向的防御 , 如果对方横斩 , 自己就要纵向防御 , 接着进攻方会出现大破绽 。
这一代提供了3种剑 , 单手剑、蓄力剑和双剑 。 单手剑比较简单、平衡;蓄力剑随着防御成功次数的增加而威力上升;双剑能一手进攻一手防御 , 还能使出回旋斩 。
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触乐宫本武藏对触乐佐佐木小次郎
【Wii|《Nintendo Switch运动》:笑容总比汗水多】线下对战中 , 击剑是最有意思的项目之一 , 不仅对战者可以相互观察对方动作赢得比赛 , 旁观者看两个傻子互相勾心斗角也非常快乐 。 我看见双剑的时候立马就选了 , 觉得自己是宫本武藏 , 不过真打起来跟小学生用书包打架差不了太多 。
笑容总比汗水多
《Wii运动》中有一个我非常喜欢的训练模式 , 相当于运动挑战 , 比如网球有连续击球、瞄准击球、对墙击球 , 棒球有全垒打训练、瞄准打击等等 。 在训练模式里磨砺技巧 , 然后去对战中用出来 , 这样能带给我成就感 。
在《Nintendo Switch运动》的首发版本中 , 这个训练模式被取消了 。 进入网络时代后 , 添加网战功能的确令我开心 , 但这并不是取消单人训练模式的理由 。 我更希望在训练中知道什么时候该上旋 , 什么时候要下旋 , 什么时候平击 , 而不是在读盘过场的文字说明里看到这些东西 。
此外 , 在目前的游戏过程中 , 获胜带来的实质性奖励只有天梯分段的提升和服装解锁 , 后者每周更新 , 我一天就打完了一周的量 , 再玩下去就没新奖励了 。 在后续的更新中 , 奖励可能也是一个需要加强的部分 。
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虽然大家很喜欢Mii , 但游戏过程中使用Mii形象的人还是少数
跟前作们比起来 , 《Nintendo Switch运动》目前还像一个半成品——这跟它是否好玩没什么关系 , 但6个运动的数量以及训练模式的缺席 , 让我总觉得它还有一半的东西要等后续更新 , 比如棒球、拳击、乒乓球……什么都可以 。 依照任天堂最近的策略 , 我觉得后续很有可能会推出一个运动大包DLC , 放在任天堂高级会员里免费玩 。
总体来说 , 《Nintendo Switch运动》是个快乐的聚会运动游戏 , 活动量不大 , 笑容总比汗水多 。 自己一个人玩的话 , 可以联网匹配和找朋友网络对战 , 但都要求网络质量 。 如果是断网模式玩 , 跟电脑打会比较容易丧失兴趣 。
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外观装备是我获得的唯一奖励
跟《健身环大冒险》《有氧拳击》相比 , 《Nintendo Switch运动》的运动量几乎只能算是热身或伸展运动 , 也没有针对特定部位或功能的锻炼方法 。 我的沉浸感目前还建立在胜负欲而不是锻炼上 。 但竞技体育带给我的快乐是实打实的 , 我更愿意在下班后玩几局《Nintendo Switch运动》 , 而不是《健身环大冒险》……
游戏之外还有两个细节 , 《Nintendo Switch运动》不是一个全价游戏 , 日服数字版的价格是4300日元 , 低于“任亏券” , 注意别用券换了 。 以及 , 一定要佩戴腕带游玩 。
在目前版本下 , 我不倾向给《Nintendo Switch运动》一个太高的分数 , 但我始终期待着它未来的表现 。
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