《航海王热血航线》上线满1年 , 朝夕光年都有了哪些变化?
4月22日 , “满1岁”的《航海王热血航线》再次进入了iOS畅销榜前十 。 回顾这款产品的成绩 , 会发现它已经成为了漫改动作领域接近标杆级的手游:
长线成绩能直观看出游戏的热度 , 用户评分则能作为玩家认可度的参考 。 在iOS畅销榜上 , 《航海王热血航线》的排名近期稳定在TOP50左右 , 且在上线3个月后曾多次冲回TOP10;而App Store上58万用户评价给《航海王热血航线》打出了4.9分 , TapTap上2.3万条评分综合得出7.5分 , 是目前市面上航海王IP手游中评分最高的产品 。
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值得注意的是 , 《航海王热血航线》上线的这一年 , 同样也是朝夕光年“蜕变”的一年 。 在《航海王热血航线》一周年之际 , 我们来重新认识一下朝夕光年 。
一、从产品看 , 《航海王热血航线》这1年是怎么做到现有成绩的?
《航海王热血航线》官方数据披露的极少 , 多是外界的猜测 。
不过在其研发商母公司中手游的最新财报里游戏日报看到了一个数据 , 中手游在2021年支付的IP分成为1.55亿元 , 同比增长285% , 财报解释为新上线的《航海王热血航线》对应的IP分成增加 。 可以看出 , 这款产品在去年的整体表现相当具有代表性 。
漫改动作游戏“不好做”是公认的 , 同类产品基本都倒在了一两个月内 。 而作为朝夕光年首款打出了成绩的中重度漫改动作手游 , 业内对《航海王热血航线》的解析已有很多 , 其给到核心用户圈层的兴趣点基本可以归结于两个核心:达标的动作体验和超高的还原度 。
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具体是怎么做出来的?此前游戏日报曾对航海王IP的多款手游进行过整体复盘 , 我们对比了这些手游的设计思路、成绩 , 并分析了IP用户的偏好与期待 , 其中也谈到了《航海王热血航线》做到的体验突破和细节还原展现 。
实际上游戏日报更关注的是《航海王热血航线》上线三个月后的表现 , 因为无论用户基础有多好 , IP产品始终打江山易守江山难 , 想立足下来仅靠“初印象”是不够的 。
整理《航海王热血航线》官网的公告后 , 游戏日报发现不计算一周年版本 , 这1年时间里游戏已经进行了7次版本更新 , 平均不到两个月一次 。 前期是以新伙伴为主搭配对应主题活动 , 但后期新伙伴不再是新版本的重点 , 更多是以新玩法为核心 。
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这种转变是较为良性的 , 早期用户对产品的兴趣聚集在IP本身 , 在质量达标的前提下 , 人气动漫角色本身自带流量 。 但是到了后期用户会逐渐疲惫 , 只用对新角色的期待来留住老玩家就很难了 , 基于IP进行的玩法创新成为更好的选择 , 当然新玩法也不能过分偏离 , 否则会起到相反的效果 , 这一步并不容易做好 , 《航海王热血航线》过关了 , 所以成绩也出来了 。
二、围绕抖音UGC展开 , “朝夕光年的打法”成了发行方式新选择
除了产品本身之外 , 《航海王热血航线》的成绩绕不开独特的发行打法 。
有着平台资源背景的朝夕光年 , 基本了放弃买量投放(仅从AppGrowing统计素材数量来看 , 很难相信它是朝夕光年的年度级重点发行产品) , 选择围绕抖音和B站主打UGC传播 。 朝夕光年旗下 “游戏发行人计划”的运营负责人Robinz在接受媒体采访时曾提到“各类(抖音)达人营销 , 《热血航线》是规模最大的” 。
仅看“航海王热血航线”这个在抖音上有75.4亿次播放的话题 , 整理其中10W+点赞的内容类型以及与游戏的结合点后 , 我们可以发现其营销覆盖的用户圈层很广 , KOL包括游戏主播、变装达人、电影解说、生活搞笑、宠物甚至是高级厨师 。
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这里就会有一个问题 , 跨圈层是不是能找到“精准”用户 , 能不能带来有效转化?
实际上在朝夕光年押注抖音达人之前 , 国内腾讯的企鹅系内容平台、B站等都有类似的资源 , 但集结全领域内容创作者 , 针对某款重点产品做规模化铺发的试验几乎没有 。 结合游戏日报多年在新媒体营销领域的探索 , 我们认为难点与重点在于结合度 。
【成绩|《航海王热血航线》上线满1年,朝夕光年都有了哪些变化?】
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而从整理的素材来看 , 我们发现高点赞视频基本都是较为完美的融合 , 《航海王》IP或者《航海王热血航线》的出现并没有什么突兀性 , 不会影响到视频完播率 , 其“触达”的目标是做到了的 。 这一方面是因为“游戏发行人计划”针对达人的匹配筛选 , 另一方面也是把“结合度”的难题交给了接单达人本身 , 然后让作品被用户来筛选(一些认可度较高的达人被再次复投) 。
值得注意的是 , 我们统计出的10W+点赞视频不仅集中出现在《航海王热血航线》上线前后 , 还在去年7月份、9月份、12月份和今年1月份都有体现 。 可以看到朝夕光年在基于抖音达人的这一打法中“尝到了甜头” , 而且验证了其长期有效性 。
而后“游戏发行人计划”也成了外部中重度产品合作的一个新选择 , 前面提到的Robinz曾举例《余烬风暴》、《幻塔》、《哈利波特魔法觉醒》、《王牌竞速》、《斗罗大陆:魂师对决》等等 。
不过Robinz也很坦诚的表示 , “游戏发行人计划”是无法取代买量的 , 并非替换品 。 朝夕光年发行《航海王热血航线》的这套打法是比较依赖于IP、游戏品质以及KOL提供的内容质量的 , 它能实现的是更大声量的传播 , 而非稳定比例的用户转化 。
三、成立3年 , 朝夕光年有了自己的中重度游戏打法
前几年说起朝夕光年 , 外界更多会提到它背靠平台的巨大资源 , 但是做游戏和发游戏的实力仍旧没有被重视 , 而且不得不承认 , 早期朝夕光年发行的部分产品确实成绩不太理想 。
和它类似的还有百度的游戏团队 , 但是两者如今却是截然相反的发展 , 百度游戏部门裁撤 , 朝夕光年则是真正把资源转化成了自己的产品优势 , 借《航海王热血航线》的探索 , 实现了从休闲游戏到中重度游戏的跨越 , 在游戏行业发行领域找到了独有的位置 。
编者认为 , 朝夕光年在《航海王热血航线》的规模营销中已搭出一条可重复验证的理论 , 让它能在与更多头部产品的合作中 , 熟练找到传播关键点并优化出完整的发行方法论 。 例如凯撒文化的《火影忍者:巅峰对决》交给了朝夕光年发行 , 《航海王:梦想指针》则是奥飞娱乐与朝夕光年联合出品 , 而未来或许会有更多的研发商选择朝夕光年 , 朝夕光年打法对产品的门槛要求或许也会逐步降低 。
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其实除了《航海王热血航线》在国内市场的不俗表现外 , 游戏日报还注意到了朝夕光年在海外发行的成果 , 富春股份财报多次提到的《仙境传说RO:新时代的诞生》(海外地区 , 国服尚未推出) , 其发行团队正是朝夕光年子公司Relaternity 。
可以看到 , 单单只说游戏发行业务 , 朝夕光年已经有了自己的立足之本 。
自研方面 , 朝夕光年首款自研女性向游戏《花亦山心之月》在2021年推出 , 其精心打磨的画风得到了部分游戏玩家的认可 , 也能看出这个团队踏出了新的一步 。 另外从其招聘需求中可以了解到 , 朝夕光年还在准备二次元大世界、开放世界类型产品 , 相信会有更多产品面向市场 。
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整体来看 , 这一年里朝夕光年成就了《航海王热血航线》的未来 , 而《航海王热血航线》也打通了朝夕光年在游戏行业发展的重要一步 , 我们期待他们都能有更亮眼的表现 。
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