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主程序师科科在工作中 供图/受访者
随着游戏题材越来越多样化 , 近年来类似现实主义题材的游戏在游戏市场也初露峥嵘 。 一款类似古早大富翁的游戏设置 , 玩家可以在游戏中从事“搬砖、洗车”这种现实中的工作 , 让现实主义游戏与严肃的社会议题相连 , 打破以往“打怪升级”千篇一律的游戏机制 , 吸引了不少年轻群体的参与 。 此外 , 除了游戏题材 , 也有制作团体从游戏形式上进行变革 , 比如一款盲人战术游戏 , 通过对音效的特殊研发 , 让视障群体也可以轻松体验“吃鸡”战场 。
提起战术竞技游戏 , 很多年轻人并不陌生 , 市场上有《和平精英》《绝地求生》等多种游戏 , 大家爱称他们为“吃鸡” 。 而视障年轻人如何参与到游戏世界中 , 让他们也能感受到这类游戏的快乐?2021年 , 由心智互动推出的游戏《荣耀战场》就填补了类型游戏空白 , 为了增加视障年轻人的社交属性 , 这款游戏还公开组织电竞赛事 , 在视障年轻人群体受到追捧 。
【声音|用声音为视障群体搭起游戏江湖】游戏新体验
戴上耳机“今晚吃鸡”
《荣耀战场》是90后盲人游戏主程序师科科和团队伙伴利用一年时间一同开发的 。 进入游戏 , 环绕耳边的战争音效让人立即沉浸在紧张的氛围之中 , 滑动屏幕可向不同方向前进;在房间内 , 脚步声清脆 , 当经过水面时 , 会发出踩水的滴答声 , 脚步声的频率也稍显笨拙 。 向左或向右转身时 , 会有频率较快的脚步声提示方向 。 靠近同伴时 , 会听到他们粗重的喘息声 。 而滴滴的持续警报声 , 则提醒玩家敌人已经进入了视野范围 , 语音会播报其健康状态 , 滑动右屏幕选择武器 , 可以对其开展攻击 。
“遇到墙、装备或新的空间时 , 系统也会进行语音提示 , 帮助玩家在黑暗中摸清地图方位 。 游戏进行过程中 , 头顶不时会响起更加急促的警报 , 提示海啸即将到来 , 所有玩家需立即返回‘废弃的实验室’躲避 。 ”科科说 , 依靠声音我搭建起了视障群体的“吃鸡”战场 。
开发盲人游戏 , 按照心智互动的CEO唐僧的话来形容 , 就是“过关斩将斩不完 , 后面还一直有追兵” 。 在心智互动团队开发之前 , 市面上几乎没有一款专门为视障群体服务的游戏 , 晋级到纯音频实时战斗的《荣耀战场》 , 更是摸着石头过河 。
此前 , 公司团队也研发了另一款名为《听游江湖》的武侠游戏 。 唐僧说:“相比《听游江湖》 , 《荣耀战场》的开发‘高级很多’ , 《听游江湖》是一个主推剧情的‘向下兼容’游戏 , 战斗有语音指挥 , 大家都可以玩 , 但《荣耀战场》是电竞产品 , 技术性和实操性都要跟上 , 打斗、射击全部由玩家自行操作 , 除了没有画面 , ‘和我们玩的战术竞技游戏没有区别’ , 视障青年也可以今晚吃鸡!”
与玩家“共情”
构建视障群体能够理解的世界
还是个小男孩的时候 , 科科就已经通过电脑接触到了一些盲人游戏 , 那时的游戏特别简陋 , “音频只有竞速类赛车一款 , 还算高级的 , 其他都是单机小游戏 , 自己跟自己玩 , 跟能看到时玩的游戏完全不一样” 。
科科指出 , 做游戏想要适应视障群体 , 靠的是“共情” , 尽管视障玩家对空间的感觉各不相同 , “但我们会有一个共通的点 , 尽量接近这个点 , 那就是我们构建出的场景” 。
科科如数家珍地谈起枪声的开发 , “每个人对枪的理解可能是不太一样的 , 但我们对于枪声会有感觉” 。 狙击枪和突击枪不一样 , 后坐力比较强的枪 , 声音就要做出偏沉闷、偏厚重的效果 , 后坐力比较轻的快枪 , 声音就要清脆 , 力道比较薄 。 “有对枪声的认识以后 , 对于枪 , 我们就会在脑海中有大概的构建 , 虽然不知道它具体长什么样 , 但知道它肯定很重 , 会比较压手 , 开枪时需要什么样的力量” 。
在一个视觉失效的世界里 , 敏锐的听觉使科科比普通人能接收更多信息 , 也更能共情视障群体听到的世界 , 科科称 , “比如我能听出场地里怪物移动的声音不平滑 , 不应该一下子从左跳到右;比如听出有些怪走着走着突然没了 , 我就会提出来 , 看能不能优化” 。
这些都要求开发者具有非常强的空间想象力 , 尽管游戏世界隐而不见 , 科科也会想象地图里每一片土地的布局 , 房间的朝向、山坡的斜度、怪的位置 , 并通过代码逐渐搭建 , “因为我是全盲 , 我就会感觉一开始地图是黑白的 , 什么也没有 , 等做好一块地图 , 你就看到这个地图已经被上色了” 。 这也是科科失明后 , 重新想象色彩的方式 。
确保游戏质量
每周都需要对系统进行调试
为保证游戏体验 , 科科几乎每周都需要对系统进行调试 。 北京大兴区的写字楼里 , 戴着方框眼镜的他坐在工位上 , 飞速地敲击着电脑键盘 , 他写代码的速度丝毫不落后于其他程序员 , 写完一行代码后 , 读屏软件会以每分钟700字的速度将代码读给他 , 而普通人能接受的速度一般是每分钟200-300字 。
开发《荣耀战场》最难的地方在于把音效做得逼真以“构建场景” , 10名真人玩家在同一个战场 , 又开枪又走路 , A往左走 , B往右走 , 这些声音要让每位玩家都能感受到 , 要给出一个综合性的感觉 。
大量声音的搭建需要反复试错 , 写一个战场的代码需要3个月左右 , 还要在后续根据玩家反馈不断修改 , 科科介绍到 , 人耳具有空间结构 , 听到的东西都是立体的 , “要是大家都拿音箱玩游戏就好了 , 但游戏里我们都一般戴耳机 , 耳朵失去了3D的感觉 , 我们就需要用各种方式去呈现 , 还原对的效果 , 或加强一些声音 。 ”
科科提到 , 一场游戏对局的人数也在反复试验中敲定 , “最开始为了好玩 , 我们想着能不能30个人我们在一块玩 , 后来发现30个人声音太多了 , 信息量太大 , 处理不过来” , 最后定下了每局10人的游戏规模 。 游戏从开发到上线至今 , 每周都在调试和维护 。
未来 , 科科希望能把音频做成更高的音质 , 也在程序稳定性上做更多努力 。
文/本报采访人员 王磊 实习生 李彤
统筹/刘江华
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