功能|游戏论·文化的逻辑丨存档:电子游戏的独特面向

何为“存档”?
传统意义上的“存档” , 一般指的是“把处理完毕的公文、资料、稿件等归入档案 , 留供以后查考” 。 对于电子游戏玩家来说 , “存档”则指“游戏保存时留下的文件” 。
早期的电子游戏吸引了越来越多的玩家 , 但游戏本身存在的问题也日益凸显 。 其中一个十分影响玩家游戏体验的问题 , 就是游戏“不可重来” 。 玩家往往费尽心思“爆肝”十余小时 , 但是一旦任务失败或因其他原因停止游戏 , 前面的所有努力都付诸东流 , 只能重新开始 。
《塞尔达传说》应该是第一款能够进行游戏进度保存和读取的游戏 , 它让玩家可以保存自己游戏中的经历并可以在需要时读取 , 这不仅大大节省了玩家的游戏时间 , 也给了玩家更大的热情去探索后续的剧情 。 随着电子游戏的发展 , 存档功能在单机游戏中逐渐普及起来 , 我们熟悉的许多单机游戏都有存档系统 。 之后的网络游戏也可以说是另外一种意义的存档:玩家在游戏中获得的装备、成就并不会随着玩家的下线而被抹除(删档内测除外) , 已有的数据会被存在那里 , 再次登录时我们便可以接着玩 。 可以说 , 电子游戏的出现给这个古老的档案管理术语赋予了新的内涵 。 我们对该问题的探讨即从这里开始 。
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存档:重新来过的机会
电子游戏对玩家而言有着巨大的吸引力 。 它将丰富的剧情和独特的操控感恰切地融合在了一起 , 让玩家可以乐此不疲地徜徉其中 。 当我们双击鼠标 , 打开桌面上一个从未玩过的游戏时 , 我们既紧张又充满期待 。 随着游戏的图景展现在眼前 , 我们似乎也置身于游戏角色的那个世界中 。 大概没有人会认为那是一个现实世界 , 但当我们沉醉其中时 , 我们甚至可以暂时忘记电脑屏幕外面的一切 , 这便是电子游戏的魅力 。
然而 , 问题也随之而来 。 我们会在游戏中摸索前行 , 一开始会无比小心 , 当然 , 最初几个关卡通常是比较简单的——聪明的设计师一般不会在游戏之初就“放大招” , 但随着游戏的深入 , 通关难度也越来越大 。 《大航海时代》里 , 面对一片未知的海域 , 我们总会望而却步 , 因为一旦冒险失败 , 过去积累的所有便会烟消云散;在《仙剑奇侠传》中 , 我们一路过关斩将 , 却被厉害的敌人一个技能干掉 , 致使过去数个小时的心血付之东流 。 面对玩家由于这种时间精力双重消耗而产生的沮丧 , “存档”功能便出现了 。
慢慢地 , 我们学会了 , 每当遇到上述情况 , 便会淡定地点击游戏中的设置 , 在弹出的对话框中选择“存档”功能 , 给档案命名并保存之后 , 我们便“义无反顾”地冲向前去 。 这时 , 无论我们要面对的是什么 , 似乎都“无所谓” , 也都“无所畏”了……不出所料 , 又被打败了 , 没关系 , 只需重新读取刚才的存档——几分钟后 , 一条好汉重新上路 。 也许在存档时我们并没有意识到太多 , 但重温这一过程便能发现:实际上 , 存档减轻了我们玩游戏时的压力 , 可以让我们更加全身心地投入到未知的旅程当中 , 换句话说 , 存档给了玩家机会 , 可以让我们从一个游戏当中的节点“重新来过” 。
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存档:本质上是时间问题
游戏中的我们 , 的确重新来过了:在一次又一次的“失败-读取存档-重来”之后 , 我们终于通关 。 而当我们回过头去 , 观察那些我们曾经的存档 , 第一眼看到的一定是存档的时间:某年某月某日 , 几时几分几秒 。 这时我们会发现 , 存档在很大程度上是一个时间问题 。 而围绕着这一问题延伸出来的关于时间问题的讨论 , 便成为了电子游戏的一种独特的面向 。
“时间是什么?如果你不问我 , 我是知道的;你问我 , 我想解释 , 反倒觉得茫然了 。 ”我们不止一次看到奥古斯丁的“时间之问” , 它不仅强调了时间多样性、内在性 , 也强调时间的神秘而不可知 。 就专门研究历史和时间方面问题的学者来说 , 很少有人能够绕开奥古斯丁关于时间的论述 。 纵观中西哲学史 , 除了奥古斯丁之外 , 许多思想家都讨论过时间 。 老子“天下有始” , 孔子“逝者如斯夫” , 黑格尔“真正的现在是永恒性” , 海德格尔将此在与时间紧密联系了起来……他们都对时间问题进行了自己的阐发 。 但在日常生活中 , 很多人认为时间并没有什么复杂的含义 。 他们会看看手表自信地说:“时间 , 不就是时针、分针和秒针嘛?”如果时间真的只是手表上的刻度、日历上的日期 , 那很多和时间相关的问题就变得索然无味了 。
时间问题之所以引人入胜 , 一个重要的原因是它同人的体会和记忆相关 , 这一点法国思想家柏格森说得很清楚 。 我们习惯于把很多事物量化 , 时间也是如此 。 前面提到的 , 钟表上面按照时针分针秒针来划分的方法 , 就是典型的将时间量化的方法 , 是一种将时间同空间的置换 。 这种划分是科学的、精确的 , 并且是容易被大家接受的 。 原因很简单:如果没有对于时间量的划分 , 就缺少了统一的标准 , 没有了规律和标准的规定 , 很多事情便会陷入混乱 。 这当然没错 , 同时也是必要的 。 但是 , 除了量的划分 , 时间还有质的一面 , 即内在体验的时间 , 柏格森将其称之为一种“绵延”的状态 。 这种时间和标准、规律和科学的划分无关 , 似乎只存在于我们的内心、意识和感觉之中 , 如果从这个角度来看 , 每个人所体会到的时间都是不同的 。
用准确的语言来定义一种感性的体会 , 这本来就很难 , “绵延”就是这样一种难以被语言所定义的内在体会 。 拿音乐来说 , 我们听音乐时 , 会根据自己的感觉来作出判断 , 我们会突然在某一刻觉得这首曲子很好听 , 但在这个音符 , 或者几个音符奏出之前 , 我们可能并不会觉得它好听 , 但我们绝不能说 , 让这首曲子变得好听的是这几个音符 。 因为 , 后面出现的音符不是孤立的 , 而是要有前面的那些音符做铺垫 , 而我们对于之前音符的吸收 , 是记忆在发挥着作用 , 我们对之后音符的判断 , 就是在之前记忆基础上形成的一种体会 。 这是对时间“绵延”状态的一种比喻性的解释 。
这种“绵延”的体会与记忆之所以独特 , 主要是因为它们承载着先前已经过去的时间 , 形成现在体会的时间 , 并流向未来可能的时间 , 这一过程是连绵不绝、不可分割的 。 如同波兰美学家塔塔尔凯维奇形容美学史和艺术史时说的那样:一条河流遭遇不平的岩层和转动的石头 , 于是形成了旋涡 , 改变了河床 , 但是曾几何时 , 河流又恢复了它先前的流向 , 又直又平地继续向前流去 。 可以说这种内在时间并不能用科学的分秒来衡量 , 不能用一般的分析去解释 , 而仅属于自己 , 为自己的直觉所体会 , 所把握 。 在这样的时间观念之下 , 我们所体会到的是真正摆脱了外界束缚的“时间历程中的自己” 。
这么说来 , 游戏中的存档正是在此基础上的发展 。 如果从字面上认为 , 存档仅仅是把某个时刻已经发生的事件存储下来 , 我们只不过是回到了“那个时间点” , 那就过于片面了 。 存档不仅是对量化的时间的回溯(时间回到了电脑右下角时间的十分钟之前) , 更是一种和记忆相关的时间的回溯 , 电子游戏的记忆和体验又是相伴相生的 。 那么 , 我们是否可以说 , 存档代表着回到那时那刻游戏的记忆和体验 , 并重新开始呢?这么说似乎也有些问题 , 这有点像时光机难题 。 一些人以为 , 时光机仅仅是把我们重新传送到过去的某个时间点 , 但之所以时光机仅存在于想象中 , 不仅是因为它难以处理科学层面的问题 , 更是因为它无法解决由时空生发出来的记忆和体验:如果我们回到二十年前 , 这二十年的记忆如何抹去?如果我们要去往三十年后 , 那这三十年时间里我们的体验是如何的呢?——这些都是不可能解决的问题 。 相应地 , 在存档之后我们继续上路 , 但当我们由于某些原因要读取过去的进度 , 我们的记忆与体验已经和存档时的大相径庭了 , 因此也不能简单地说读取进度就是回到当时的体验状态 , 毋宁说 , 我们是带着一种新的体验回到过去的 。
一方面 , 当我们从个体这个角度来考虑 , 这种体验自然是独一无二的 。 除了科学化、标准化的时间之外 , 游戏时间更应该包含这种内在体验的时间 , 而存档为我们体会游戏时间提供了一个契机 , 它让我们在读取数据的同时产生一种切实的、当下的体验 , 这种体验告诉我们:从现在开始 , 你将回去到过去的某一个时间点 。 但这种内在时间仅仅属于你自己 , 因为你在从游戏开始到存档 , 再从存档到读取的这一段时间中的体验 , 是别人替代不了的 , 哪怕你和另一个人玩着同一个游戏 , 在同一个时间存档 , 你们游戏中的人物处于同样的状态 , 这种体验也是不同的——这是“绵延”的内在时间所造就的 。
换言之 , 电子游戏的存档 , 存储的不只是过去 , 如果是 , 那也仅仅是“量化”的时间 。 毋宁说 , 这种存档是玩家暂时将从过去到存档之时的那段记忆和经历以数据的形式保留了下来 , 以供随时提取 。 玩家会根据自己的需要随时进行记忆的数据化保存 , 他们最初保存下这份数据目的 , 大多是为了抵抗“未知”和“抉择”带来的不确定 。 而当玩家提取这段数据时 , 他们虽然回到了当时存档的时间 , 但它们是带着存档之后的记忆回到过去的 。 进一步来说 , 一旦我们重读数据 , 那一段数据就不仅代表着过去 , 还意味着我们即将带着关于未来的经验与记忆再次处理未来 , 未来也将在重新读取存档数据后产生新的可能性 。
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存档与现实
马克·布洛赫在《历史学家的技艺》中谈到 , “历史自有其独特的美感” , 他还说 , “某些人一听到历史要具有诗意便惶惑不安 , 如果有人以为历史诉诸感情会有损于理智 , 那真是太荒唐了 。 ”在他看来 , “美感”“诗意”应该成为历史的组成部分 。 最浅显的理解是 , 历史并不仅仅具有冷冰冰的年份和时间 , 它应该是有温度的 。
每个人的生命中都有着珍贵的瞬间 , 它们用各种各样的方式被保存了下来 , 也许是一张照片 , 也许是一段视频 , 也许是一条语音 , 这种存档无时无刻不在告诉我们 , 我们活过、存在过 。 正是这些令我们如数家珍的记录 , 让时间有了一丝诗意的温度 。 近些年 , 一些机构组织和学者开始对电子游戏、电子竞技的历史进行梳理 。 当看到一个个熟悉的游戏名称出现时 , 作为电子游戏的亲历者 , 我们在阅读这些虽然不厚的书籍时会产生一种感觉 , 这种感觉同我们研读那些古老的史书不同 。 我们会感觉到自己置身其中 , 感同身受地开创、书写并延续着这段历史 , 每一次敲击键盘 , 每一次击杀BOSS , 每一次因为游戏中完成高难度任务而振臂高呼 , 每一次因为游戏中动人的剧情而感动落泪 , 每一次因为在游戏中错误的抉择而懊恼不已……这段游戏陪伴我们的奇特时间不是那游戏右上角或电脑右下角的科学时间 , 而是每个人都会拥有 , 但每个人体会不尽相同的“游戏时间”——“首杀”“公会成立”“完成任务” , 它们从另一种意义上来说也是一种存档 , 一种记录 , 不同于因面临困难或者选择时的“被动存档” , 当我们经过重重阻碍终于通过难关之后再读取存档 , 这时存档便具有了一种重温的意味 , 存档对于游戏记忆的完美再现便再一次凸显了出来 。 而无论哪种形式 , 正是因为我们的加入 , 那些原本冰冷的数据突然变得鲜活了起来 。
存档还可以成为人生的一种隐喻 。 首先 , 存档代表着一种经历 。 从外在来看 , 无论是游戏中程序中的自动存档 , 还是玩家的主动存档 , 读取档案仅仅是数据的回溯;从目的的角度看 , 如前文所说 , 存储和读取数据是对游戏不确定性的控制或者是对已取得成就的重温;但如果从主观角度上看 , 存档的过程可以成为一种从经验向内在品质转化的过程 。 生活中我们的确会用心去做一些事 , 但我们也要去接受尽管付出了努力与心血 , 却仍然可能遭遇失败的事实 。 对于人生而言 , 短暂的失败并不意味着人生彻底被摧垮 。 相反 , 无论是经验还是情绪 , 我们都有着自己的“存档” , 读取曾经的“存档” , 可以或多或少地从中得到些有益的参考——它们时刻提醒着我们 , 我们可以带着经验去迎接未知 。
存档同样给了我们反思人生的机会 。 诚如马可·奥勒留在《沉思录》中所说 , “你只有有限的时间 , 如果你不用这段时间来清除你灵感上的阴霾 , 它就会逝去 , 你也会逝去 , 并永不复返” 。 他更提到了时间的瞬息即逝 。 游戏的存档 , 对于玩家而言实际上是降低了游戏中的不确定性 , 也就是用这种回到过去的方式“给未来上保险” , 但很遗憾 , 这种方式在现实生活中并不存在 。 笔者之前曾撰文指出 , 我们可以通过游戏来认识死亡 , 实际上我们也可以通过游戏当中的存档来认识生命 。 对于死亡而言 , 游戏满足了我们关于一段“不可能的体验”的想象 , 而对于生命而言 , 存档则不断地提醒我们:也许在游戏之中我们可以一次又一次地将时光倒流回我们面对的挑战面前 , 但在生活中 , 这种“倒流”也仅存在于已有的“经历”和对过去的“回忆”之中 。 作为玩家 , 我们可以乐此不疲地被游戏所吸引 , 但我们更不止一次地在游戏中寻找虚拟世界和真实世界的异同 。 其实 , 电子游戏之所以吸引人 , 一部分原因是它和现实生活的不同 , 另一部分原因则是游戏可以让我们找到现实生活中人们珍视的东西进而思考它们 。 我们在虚拟的游戏中可以通过存档、买复活甲等方式来体验不止一次的生命 , 但相应的 , 正是那在现实中仅有一次的生命激发了我们潜在的对生命意义的思考和探寻 。
就是在这种虚拟和现实的张力之下 , 我们认识到了这无法回溯的生命的价值 。