地图|触乐夜话:末日的时候在做什么,有时间来钓鱼吗?

触乐夜话 , 每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事 。
地图|触乐夜话:末日的时候在做什么,有时间来钓鱼吗?
文章图片

【地图|触乐夜话:末日的时候在做什么,有时间来钓鱼吗?】图/小罗
游戏里的冒险故事往往都有一个激动人心的高潮:一路找到了幕后黑手老巢的勇者 , 过关斩将 , 终于来到了魔王的城堡前 。 在面临最终决战的这个节骨眼上 , 有的时候紧张的情绪和连贯的节奏却会被一些小事打破 。 比如 , 在魔王等着和你决一死战的时候 , 先不去管他 , 在城堡旁的河边先钓个鱼?
这种情景虽然听起来不合理 , 但是在游戏的实际游玩过程中确实时常出现 。 比如在《塞尔达传说:缩小帽》里 , 最终决战需要玩家在通过四重挑战之后击败拥有多个阶段变化的Boss , 如果前期没有收集足够的道具和生命之心就很难挑战成功 。 很不幸 , 我在前期没太在意收集品 , 到了决战的时候才发现自己怎么也打不过去 , 没办法 , 只好回到前面的地图去做一些轻松愉快的小任务 , 顺便收集没找到的生命之心——最终Boss和被封印的塞尔达公主只好在那里等着我慢慢收集 , 毕竟我不来也没法开打 。
地图|触乐夜话:末日的时候在做什么,有时间来钓鱼吗?
文章图片

《塞尔达传说:缩小帽》的最终Boss战相当漫长
同样的情况最近也发生在了《最终幻想14》里 , 新版本6.0的最终决战气氛渲染得相当不错 , 甚至用了一整张地图来营造这场史诗级战斗的环境 , 但前提是地图上人得少点 , 不然就没了那种独自一人对抗一切的悲壮感 。
现在新版本已经上线半个多月 , 当玩家带着使命感走进最后一张地图的时候 , 迎面而来的可能是正在努力采集的矿工和园艺工大军、在等着特殊危命任务刷新的路过群众 , 以及每天固定时间出征讨伐精英怪物、能把副本区挤爆的狩猎车 。 这一切让本来该充满孤寂感和史诗感的地图显得多少有点热闹和破坏气氛——我马上该去最终决战了 , 但是限时采集点刷新了 , 我是不是应该去先采集个材料?
事实上 , 游戏流程越自由越容易出现这种“末日将至 , 我却在钓鱼”的情况 。 现在即使是主线是线性流程的游戏 , 也通常会留给你一些机会 , 让你在最终决战之前能补完之前漏掉的支线 。 虽然这种停顿会造成一些体验上的割裂 , 但是相比之下 , 如果进入到最终流程就不能再后退、不得不放弃之前的支线 , 对于玩家来说还是要更难受一些 。 很多游戏会在进入不可回退的最后一段流程之前问玩家一句:“下面将会进入无法回头的战斗 , 确定要继续吗?”这样的设计对于玩家来说还是很体贴的 。 至于在剧情上能不能自洽 , 能多大程度上减轻对玩家流畅而连贯的剧情体验的破坏 , 就看各个制作组自己的本事了 。
地图|触乐夜话:末日的时候在做什么,有时间来钓鱼吗?
文章图片

要最终决战了 , 没钱升级能力怎么办?回小镇钓鱼吧
不过回过头来想 , 其实不光是最终决战 , 游戏里的冒险者们本来就总是在轻松和紧张之间来回切换 。 刚刚还在和危险的敌人火拼 , 下个瞬间就已经在小镇的酒馆里玩上卡牌游戏了;明明才结束一场惊心动魄的战斗不久 , 发现附近有稀有的鱼 , 就赶忙跑过去掏出了钓竿 。 或许也正是电子游戏这个特殊的、自由的形式才能让这种体验得以成立吧 。 这种“反复横跳”的剧情安排在传统媒介当中会显得很割裂、很难以接受 , 但是在游戏里 , 冒险者就是这样自由自在 , 面对着末日危机也有信心对魔王说一句:“暂停一下 , 先等我去钓个鱼!”