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如果说在以前 , 「缝合怪」这个词放在游戏行业是一个蔑称 , 那到了现在 , 它的贬义可能多多少少没那么重了 。
这一方面是因为创新越来越难 , 想要完全脱离缝合去做创新 , 可能没多少团队投入得来;另一方面则是因为有越来越多的人意识到 , (一定程度的)缝合其实并不可耻——能缝明白就已经很不错了……
这样的成功案例 , 如今并不少见:它们往往将一些独立游戏 , 甚至小游戏的玩法与手游的玩法、系统相结合 , 催生出一些看起来相当自然 , 却很难有人想到的复合型玩法 。 像是前几天葡萄君聊过的《混搭修仙》 , 就把《人生重开模拟器》的叙事模式、Roguelike玩法 , 以及多人竞技玩法结合在了一起 。
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再比如此前 , 曾在TapTap热门榜第一霸榜近两周的《第二十圈》 , 玩过的人都很容易搞懂——它结合了《循环英雄(Loop Hero)》的逆向塔防玩法、自走棋的升级体系 , 以及《雨中冒险2》的成长体验 。 游戏要求玩家通过升级与合成随机刷新的建筑、装备、技能 , 来使人物的成长速度大于随时间增长的难度 。
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如果点开厂商信息 , 你会发现《第二十圈》的开发团队 , 仅有一位名为李鼎天的策划 。 在与他聊了聊之后 , 葡萄君发现 , 他实际上也是使用这种微创新手段的常客 。
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李鼎天是一位95后策划 , 毕业后先是在仅有6人的创业团队 , 做了一年多的前端 , 经历了该游戏从零到上线的过程 , 据说游戏后续还曾在日本iOS畅销榜上 , 达到过第二位的排名 。
但当时负责带他的两位优秀的程序前辈 , 让他开始怀疑 , 自己是否真的适合在程序这条路上一直走下去——“他们大学期间拿过ACM金奖 , 下班也很少玩游戏 。 比起游戏 , 他们对算法和底层更感兴趣 , 但我只对实现功能比较感兴趣 。 ”
于是在确认要从前端转向系统策划后 , 他离职了 。 其后他体验了不少手游 , 并参考《剑与远征》玩法制作了一款单机挂机游戏《团战高手》 。 尽管缺少策划经验 , 游戏数据也较为一般 , 但他还是以大幅降薪的代价 , 成功转向了策划岗位 , 入职了一家出海美国的手游公司 。 他所在的项目玩法以老虎机为核心 , 这启发他做出了一款对他很重要的作品:《女娲捏人》 。
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虽然看上去有些简陋 , 但这款游戏糅合了《Hades》的Roguelike玩法 , 以及他所理解的老虎机系统 , 让不少玩家觉得上头 。 在发布后 , 《女娲捏人》一度登上TapTap热门榜第二 , 下载量超过40万次 , 评分达到9.5分 。 对于一个独立开发 , 且没有美术资源的作者来说 , 这已经是相当难得的成绩 。 此后这款游戏的H5版本 , 还曾被一家发行商所代理发行 。
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李鼎天发布在朋友圈的想法
此后的《第二十圈》 , 则是他在加入一家新团队后制作的游戏 。 这支团队 , 正在研发一款适合单人创作的游戏编辑器 , 而他就是使用这款编辑器 , 以及编辑器自带的免费资源 , 制作出了《第二十圈》 。
尽管他对这两款产品并没有抱盈利想法 , 但他的做法 , 或许对许多团队都能有所启发:
第一 , 独立开发游戏 , 十分有助于策划的个人成长 。 李鼎天提到 , 《女娲捏人》让他获取了从零到一的经验 , 这些经验不仅让他找工作更加顺利 , 也在《第二十圈》中派上了用场;
第二 , 在创新太难、品类融合又够不着的情况下 , 将独立游戏玩法与手游结合的思路 , 连独立开发者都能做到 , 或许也适用于大部分中小团队;
第三 , 这种低成本的方法 , 能做到脱离表面效果 , 快速验证一个核心玩法是否真的好玩 。 就像此前葡萄君对《一念逍遥》主策采访中 , 他们所提到的做法一样 。
事实上 , 如果缝合段位不低、游戏品质不差 , 这种做法往往也能催生一些叫好又叫座的产品 。 葡萄君近日就聊过几款这样的「缝合怪」:比如在《炉石传说》一套模式的基础上 , 套上战争策略题材 , 又加了一道「前线」的卡牌游戏《Kards》 。 有玩家甚至觉得 , 这款游戏基本没什么创新 , 但它在Steam上的好评率 , 偏偏达到了83%;
【葡萄|成为“缝合怪”,会不会是中小团队逆袭大厂的金手指?| 葡萄视点】
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再比如首周卖出25万份 , 同时在线人数一度超过3万 , 好评率达到93%的《地心护核者》 , 把《泰拉瑞亚》的下矿战斗、《星露谷物语》的摸鱼种地、《我的世界》的建造……等等生存沙盒的经典要素都缝了进去 , 让玩家直呼“全缝了”;
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甚至于最近许多人在玩的《艾尔登法环》……也有不少玩家调侃 , 它是把宫崎英高的魂系列内容都给缝进去了(但到了老头环这个程度 , 或许已经不能与上述产品相提并论) 。
不过与此同时 , 这种做法也存在一定局限:
首先是对策划个人能力的要求不低——一方面是编程和独立开发能力;另一方面则是游戏理解 , 就像《女娲捏人》的玩法 , 来自于李鼎天当时恰好参与的老虎机项目内核 , 以及那段时间沉迷的《Hades》 。 《第二十圈》能诞生 , 也是因为他深度体验过许多自走棋游戏 , 且都达到过较高段位 。
其次是很难形成方法论——即便决定要缝 , 大部分人可能也很难直接想到缝什么、怎么缝 , 哪两个游戏缝起来才天衣无缝?这一关的难度就已经极高了 。
最后是适用范围有限 , 甚至有可能限制创新思维——缝合和快速验证 , 只适用于一部分游戏和玩法 , 比如要在射击游戏上做创新 , 就很难通过这样的方法验证了 。 另外 , 对于创新来说 , 这也只是一种权宜之计 , 大概很难催生真正的突破 。
另外 , 如果缝得不够好 , 还很容易踩上「山寨」的坑 , 让产品、团队口碑遭受致命打击 。 毕竟在今天 , 玩法「抄袭」仍然难以界定 , 过少思考、过度参考会引起玩家的反感 , 尤其是那些重视玩法创新的核心用户和独立游戏玩家 。
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比如《混搭修仙》的TapTap评分虽然有8.5分
但也有从业者对它的创新并不买账
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