沙盒|MAU一度破亿,活动留存70%,这款国产沙盒凭什么运营了6年?

“我们在做的事情从来没有变过 , 就是服务好用户 。 ”
文/九莲宝灯
今年 , 是《迷你世界》上线以来的第六周年 。
从客观的角度来说 , 能够运营这么久的手游 , 已经算得上长寿 。 但《迷你世界》还没到“安度晚年”的时候 。
在过去6年里 , 《迷你世界》一直在大步伐地进化:从单一玩法的沙盒游戏走向平台化 , 又从平台化游戏发展成一个完整的生态 。 直到去年5月 , 他们才将自己的版本号提升到“1.0” , 这或许说明 , 在他们眼里 , 一切才刚刚开始 。
沙盒|MAU一度破亿,活动留存70%,这款国产沙盒凭什么运营了6年?
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一年前 , 我们曾与《迷你世界》团队展开对话 , 了解他们对于沙盒品类的经验和见解 。 今年 , 我们再次联系到了《迷你世界》发行制作人刘淏 , 听他讲述了在这一年里的经历 , 以及他们未来的打算 。
01
更重视“场景搭建”的能力
葡萄君:今年3月20号 , 《迷你世界》就会迎来6周年 , 你的心情如何?
刘淏:其实最近每年差不多都是这样的心情 。 前两年感觉还不强烈 , 但是从三周年到现在 , 每个周年庆都感觉很快乐 。 作为一个手游能运营这么多年 , 我们肯定是非常自豪的 。
另一方面来说 , 我们也觉得责任很重大 。 我们现在游戏里还有很多用户是从第一年玩到现在的 。 我们既然这么多年都在伴随他们成长 , 肯定也要在游戏里给他们带来更多的东西 。
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葡萄君:那从团队的角度来说 , 《迷你世界》这一年有没有进行相关的调整?
刘淏:团队的话 , 我们今年的业务划分更加明确了 。 我们在国内的业务 , 如今已经有几个对应的部门来负责:内容生态部门、平台部门、商业化部门和增长部门 。
同时 , 因为我们从去年开始着手走好平台化这条路 , 所以我们也做了很多对应的事情 。 比如在技术底层的基建、引擎、云服这些能力上 , 我们抽调了很多技术人力 , 并且引入了很多新的技术和产品大牛 。 针对内容生态这方面 , 我们也启动了专门的开发者扶持计划“星启计划” 。
葡萄君:这次的周年庆活动 , 《迷你世界》准备了哪些内容?
刘淏:我们的活动之间 , 其实是有一个逻辑的 。 我就先从长城联动活动开始讲吧 。
我们每年的“3·20周年庆”都会做一个公益性质的活动 , 叫做“世界守护计划” 。 我们一直想和长城合作 。 长城是方砖垒起来的 , 这就和我们的沙盒玩法有结合点 。 而且除了作为著名景点的几段之外 , 长城中有很多地方其实是“野长城” , 它们经常面临墙体坍塌、受损的问题 , 所以我们也有义务去唤醒人们保护长城 。
我们之前一直没有跟进 , 是因为我们觉得自身能力还不成熟 , 很多点子没法实现 。 今年 , 我们觉得是一个时机了 , 就和中国长城学会长城IP文创工作委员会的专家们共同推动了这个活动的策划 。
在活动的第一阶段 , 我们会让玩家组成“长城维护小队” , 修补游戏中的长城 。 在这个阶段 , 玩家可以在地图中了解野长城现状 , 并且可以去清理上面的垃圾 , 修补野长城破败的地方等等 。
长城很长 , 但我们的用户量级也很大 。 在全体用户完成一定进度之后 , 所有人都会看到游戏中的长城恢复成完好如初的样子 , 从而产生“共筑长城”的感受 。 这种前后对比的感受会很深刻 , 也就让玩家更真切地在游戏中了解公益 。
在活动的第二阶段 , 我们会让长城与我们的IP相结合 。 长城是守御外敌、保卫和平的 , 那在我们的游戏世界中 , 长城内外也会是两个景象:长城内是《迷你世界》的六周年生日会 , 而长城外则是想来破坏生日会的反派 。
在这个阶段 , 玩家需要在修好的长城上抵御反派的入侵 。 这个设计 , 主要是希望能够强化用户对长城IP的认知 , 增强青少年对文化遗产的了解和保护意识 。
在这里 , 我们还把长城联动和我们这次周年庆的生日会活动连起来了 。
生日会活动这方面 , 我们主要是放大了一些派对玩法 。 在我们的场景里 , 一开始会有一个大蛋糕 。 用户可以去收集各种制作蛋糕的材料 , 然后把这些材料汇总到蛋糕那里 , 把它做得更大 。 等到蛋糕制作完成的时候 , 我们准备的彩蛋视频就会被触发 , 让整个生日会场景变成派对场景 。
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葡萄君:听说你们今年更重视“场景搭建”的能力了?
刘淏:不仅仅是吧 。 我们去年做得很多事情其实是逻辑层面的 , “我们的引擎升级了” , “我们的结构解耦了” , 这些事情对于一般用户来说 , 理解起来比较晦涩 。
而今年的这个场景搭建 , 其实就是把我们去年做的事情和用户讲明白 。 而且我们也发现 , 更丰富、更生活化的场景 , 也会刺激游戏的一些增长 , 比如用户留存、用户的好友数量、在线时长等等 。
我们每个版本只要推出一些好玩的场景、有趣的交互 , 用户就会非常买账 。 因此我们也在一直尝试为用户提供虚拟生态的创新服务 。
葡萄君:这个所谓的“虚拟生态的创新服务” , 能举一些例子吗?
刘淏:我们去年自从1.0版本之后 , 最大的一个版本其实是去年年底的音乐版本 。 在这个版本中 , 我们通过自己的虚拟偶像花小楼和歌手徐梦圆的跨界合作 , 举办了一场虚拟演唱会 。
在这场活动中 , 用户可以体验到演唱会现场氛围 。 同时 , 我们也把QQ音乐的点播功能移植到《迷你世界》内 , 并配合这些对应的能力 , 做了一些类似于跳舞机、节奏音游之类的玩法 。
除此之外 , 今年春节 , 我们还推出了一个“大唐中国年”版本 。 我们邀请了一些西安的专家来为我们提供文献资料 , 然后我们在《迷你世界》中数字化地还原唐朝长安城过年的景象 。
这些活动的参与率非常高 , 特别是“大唐中国年” , 有超过一半的用户都体验了大唐中国年系列活动 , 并且活动留存率接近70% 。
演唱会版本因为当时我们的云服务器能力才刚刚开始投入使用 , 不够成熟 , 所以多少受到了一些影响 , 不过玩到的用户给出的评价都不错 。
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葡萄君:你们觉得所谓“好的场景搭建能力” , 应该有哪些标准?
刘淏:我觉得标准这个词有点大 , 我们只能说有哪些关键的因素吧 。
其实场景搭建能力拆开来 , 主要是两部分 。 一个是基础设施建设 。 平台要有好的底层架构、优秀的低门槛创造者工具、一个氛围良好的创作者社区 , 还要有一系列的对创造者的扶持政策 , 才能保证这个生态的健康发展 。
那第二个部分就是内容生态 。 内容方面主要是要把关一些底线 , 因为我们作为官方 , 并不适合为玩家做的内容和方向做指向性的定义 , 我们只能划定一条底线 , 然后尽可能多地去支持玩家的创造力 。
所以说我们要提升人工和大数据的审核能力 , 确保游戏整体的内容是安全合规的 。 至于玩家想做的内容 , 我们只要想办法帮他们实现各种各样的基础能力就好了 。
现阶段来说 , 只要你的功能与交互可以适配还原各种不同的真实生活场景 , 那就是非常好的场景搭建能力了 。 不过 , 这个场景也不能只是一比一的还原 , 我们还需要根据用户的想法来做一些变化 , 做一个来源于现实又超越于现实的表现 。
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葡萄君:在基础设施这方面 , 我记得去年《迷你世界》似乎遇到了一些瓶颈 , 我不知道你们今年做到什么程度了?
刘淏:今年有一个很大的变化 , 就是我们的业务和逻辑层解耦了 。 我们以前写一个新的功能 , 往往会导致其他的功能也发生变化 , 或者引擎上做一些改动 , 上层的业务就很容易出错 。 那我们现在让业务和逻辑解耦 , 后续无论是引擎还是业务方面都会越来越完整 , 工作效率也会越来越高 。
除此之外 , 今年我们主要的升级是在视觉效果方面 。 因为了解我们的都知道 , 《迷你世界》这六年 , 画面一直是老味道 , 我们都觉得有点对不住老玩家 。 通过我们过去五年的技术积累 , 我们很快就会对美术进行升级 。
葡萄君:场景搭建这方面 , 你们未来还打算做一些什么?
刘淏:从生态角度讲 , 我们未来的场景搭建能力 , 就是要把外部的各个生态引入到我们的游戏内 。 比如一些音乐或者视频媒体等等 。
还有就是场景交互这方面的能力 , 我们现在还在做一些现实场景的交互还原 , 把一些对应的能力慢慢沉淀下来 。 我们希望玩家在场景内是完全可交互的 , 不只是和别人聊聊天 , 而是可以随处走动 , 体验场景里不同的功能 。
我们也希望今年就能做出一个很好的效果 , 为用户提供更好的环境 , 可以在这里体验更多有趣的交互 。
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02
更好的多人在线体验能力
葡萄君:听说你们最近还搭建了云服务器?为什么要做这件事情?
刘淏:云服务器本身是为了改善我们的用户体验 。 我们之前的用户联机方式 , 用的是P2P , 有一个玩家作为主机 , 然后分发给其他客机玩家 。 这样的话 , 一旦主机下线 , 其他人都会被踢出房间 , 也没法独立地去读这个房间的存档 。
而且我们在海外一些国家的P2P联机效果也不够好 , 云服很好地解决了这个问题 。 同时 , 云服在防止外挂作弊方面 , 也比P2P更容易管控 。 这些地区用户的在线需求、游戏体验都可以获得大程度的提升 。
葡萄君:云服是什么时候开始做的?
刘淏:这个是最近才开始做的 , 到现在还不到半年 。 但是我们云服团队的效率非常高 , 目前已经可以实现自主使用了 。
我们之前一直想做 , 但是没有找到合适的技术团队 。 但是我们去年引入了一整支云服技术团队到我们的项目中 , 他们有成熟的技术框架 , 很快就把这件事搞定了 。
准确来讲 , 我们目前的云服可以支持两百万用户同时在线 , 这个能力在国内沙盒品类中应该是排第一的 。
葡萄君:那你们的这个云服 , 接下来还有怎样的目标?
刘淏:我们后面要做的事情 , 可能就是要让《迷你世界》进一步网游化 。 之前P2P的模式 , 本质还是单机体验为主 。
当然 , 这种单机体验我们还是会保留 。 但是如果我们想往大网游或者大社区的方向去发展 , 就必须要解决存档、防作弊和卡顿问题 。 所以发展云服是很有必要的 。
除了这些普适性的问题 , 我们也希望之后能解决一些定制化的问题 , 比如面对不同玩法的沙盒地图 , 我们的云服也要有相关的能力 。 这些都是我们要持续去做的 。
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03
关键在于自我提升
葡萄君:除了场景搭建和云服能力之外 , 你们这一年还有哪些东西做得更深了?
刘淏:这其实还有蛮多的 。 比如我们公司的一些数据分析能力、大数据挖掘能力、用户分发的能力等等 。 还有就是我们对用户的整体感知这方面 。 我们去年花了很多精力去做用户调研 , 倾听他们的声音 。
葡萄君:这其实是一些精细化运营方面的能力 。
刘淏:你可以这样理解 。 关键还是在于我们在不同方面对于用户的感知面够不够广:用户活跃在哪?他们的流量在哪?他们的时间在哪?我们要在这些问题中找到我们的用户 。
我们公司的价值观叫“用户至上” 。 但实际上 , 我们的用户相对要复杂一点 。 他们实际上是两拨人 , 一批是开发者 , 一批是玩家 。
对于开发者 , 他们可能就会需要优秀的技术底层或者更高级一些工具等等;对于玩家来说 , 他们可能会需要更多的一些合作和玩法上的东西 。 所以我们也要针对不同用户做不同的事情 , 这是我们的一个整体的思路 。
我们的管理层每周还会抽一些用户的电话去做访谈 , 问问用户我们现在的游戏怎么样 , 还有什么痛点 , 他们有什么想法等等 。 我们了解到用户的需求 , 并且有了数据支持之后 , 就可以做一个统筹规划来影响我们后续版本的发展 。
葡萄君:将《迷你世界》运营六年之后 , 你们对于它的目标有没有发生什么变化?
刘淏:我们的看法没有变化 。 实际上 , 我们在做的事情从来没有变过 , 就是服务好用户 。 他们的诉求是什么 , 我们就做什么 。 无论是以前的优化平台能力 , 还是现在的技术、工具、场景元素的支持 , 主要目的都是为了让用户能有更多自由创作的空间 , “把游戏主导权还给用户” , 赋能玩家 , 共创沙盒生态 。
所以我们的心态并没有受到一些热潮的影响 , 目前的重点依然是上面提到的提升体验、帮助用户解决在线的时候存在的一些问题等等 , 做好自己的提升 , 让用户可以自由自在地体验更好的《迷你世界》 。
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