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「我 __ 胆小 , 大家都不喜欢我 。 」
你气愤地举起笔 , 把句子改成:
「我不胆小 , 大家都 __ 喜欢我 。 」
稍微增添文字或修改汉字顺序就能把句子的意思完全逆转 , 这样的情景往往只存在小学的课堂教学里 , 但如今别出心裁的游戏制作者却将语言的这份魅力融入到了游戏中 。
游戏《文字游戏》的灵感源自于制作人张文韦在笔记中偶然写下的话:「小华拿起美工刀砍向小明」 , 张文韦寻思 , 只要将句子的词挪动一下 , 说不定受伤的就是小华?因而写下了一个标题——「文字游戏」以记录这次突然而来创意 。
通过改写句子 , 改变句意 , 从而影响现实 , 扭转命运 , 这就是国产独立游戏《文字游戏》的魅力所在 。 在游戏里 , 作为「识字勇者」 , 你改天换地、此时你充满斗志 , 决心救出公主 , 拯救世界!
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《文字游戏》在正式上线前就斩获了2021 GWB 最佳玩法突破、2020 年 Indie Game Award 最佳创新奖等多项游戏奖项 。
从今年 1 月上线至今 , 《文字游戏》及其前传《文字游戏:第零章》已在 steam 上获得超过5000位玩家的评价 , 并以 94% 的压倒性好评获得 Steam 平台「特别好评」的成绩 。
在当今图像技术越来越精致的年代 , 这款纯粹由文字组成的游戏依靠什么吸引着大家的目光?
▲先来看看《文字游戏》预告片
简单有趣的玩法
《文字游戏》的剧情本质上就是「勇者斗恶龙」 , 这是游戏界经久不衰的母题 , 勇者踏出新手村 , 招募伙伴 , 升级装备和习得技能 , 最终战胜恶龙并营救公主几乎成为了模板 。 正因为这种剧情设置足够经典 , 使得人们更加关注其推陈出新的部分 。
《文字游戏》就新在玩法并不是传统的升级装备和技能 , 而是依靠源远流长的中国汉字 , 把背景旁白和 NPC 对话中的文字改写 , 进而创造机会 。
「勇者先后取回贝克思贝斯之剑、杜尔手套及四目头盔等三件失落的圣器 , 分别习得删字、推字及拆组字的能力 。 」
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贝克思贝斯之剑名字来源于键盘上退格键 Backspace 的音译 , 因此只需要删字就能扭转句意 。
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拿起圣剑 , 敌人落荒而逃
杜尔( DURL )手套则来自下上右左的英文首字母的组合 , 其推拉文字能让勇者偷梁换柱 。
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举起手套 , 盗贼加油喝彩
四目头盔更是源于「文字之神」——仓颉 , 传说中仓颉拥有双瞳四个眼睛 , 因此这个头盔就赋予了勇者创造文字 , 无中生有的能力 。
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上头盔 , 乔木转变成桥
有了这些神器 , 只需要玩家认识汉字组成的基本原理 , 然后发动「脑筋急转弯」就能解决谜题 , 在游玩过程中我经常会感叹中华文化的博大精深 , 产生所谓的文化自信 。
生动形象的演出
作为世界上最古老的文字之一 , 汉字的第一大特征——象形在制作组的艺术加工之下呈现了特点鲜明的演出效果 。
譬如光辉耀眼的「火」、随风摇曳的「树」、波光粼粼的「水」、寒风侵肌的「冰」和任意开合的「门」等等 。 特效动画的使用使得这些文字既能表意 , 更具形体 。
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微微摇曳的火字
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【玩家|解谜爱好者狂喜!这款国产独立游戏,要你增、减、移、推「文字」来拯救世界】能够打开的门字
其次 , 汉字又称方块字 , 是因为其笔画所构成的「方形」让每一个汉字保持了相同的间距 , 能让书写字体时显得整齐美观 , 如果将不同颜色的字作为像素点使用 , 就会出现让人啧啧称奇的效果 。
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激动人心的 BOSS 战
出人意料的游戏画面和玩法 , 如何谱写波澜壮阔的 BOSS 战?答案是将解谜和演出合二为一 。 在游戏中 , 玩家面对的每一个 BOSS 都身怀绝技 , 每个 BOSS 都有独门绝招 , 充分保证作为「识字勇者」的玩家每一场战斗都将有意外惊喜 。
面对拔树撼山的蛇妖 , 「我」举剑迎击 。
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面对遮空蔽日的巨人 , 「我」组字解困 。
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面对耀武扬威的魔龙 , 「我」又该如何解决?
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搭配 BOSS 战的还有气势磅礴的配乐 。 《文字游戏》在背景音乐的选用方面很有特点 , 游戏的音乐创作者参照了日式 RPG 黄金年代的编曲习惯 , 利用管弦乐和美声还原出了复古感 , 简单、质朴的画面和恢弘的背景音乐形成一种奇妙的和谐 。
此外 , 游戏剧情环环相扣 , 充满了梗和 meta 要素 , 其结局更是出人意料 , 勇者究竟能不能成功营救公主呢?在此还是先卖个关子 。
值得注意的是 , 游戏通过的最后会有一个打破第四面墙的彩蛋 , 各位玩家千万要留心观察电脑桌面 。
游戏之外的历史
靠文字和符号的组合就能让人直观地看到画面 , 就不得不提到 ASCII 艺术 。
ASCII 全称 American Standard Code for Information Interchange, 即美国信息交换标准代码 , 这是一种是基于拉丁字母的一套电脑编码系统 , 主要用于显示现代英语和其他西欧语言 。
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而 ASCII 艺术诞生在早期没有图形的网络终端 , 为了使文本能够表达感情 , 人们创造性地使用电脑字符来表达图片 。
一开始 , 人们用传统的艺术字符「:-D」表达笑脸 , 但这种表情需要将脸打横九十度才看明白 , 随着时代发展 , 正脸表情「^_^」开始流行于东亚地区 。
在这种创作氛围下 , 日本 2ch 论坛诞生了 AA 漫画小说 , 这一类创作物使用大量的字符画来描写故事 , 如著名的《你是不死的染灰魔女》和《哥布林杀手》这两部作品最开始也是诞生于 AA 漫画 。
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ASCII 艺术也不满足于静态画面 , 懂得花式整活的爱好者开始利用各种电脑软件 如 maplab、excel、word 甚至 txt 来制作字符动画 。
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▲Bilibili
视频《bad apple - txt 版》BV:BV1Vs411d7JY
同样地在游戏领域 , ASCII 艺术和文字类游戏相结合一直都有相当的受众 , 早在 20 世纪 80 年代欧美地区就出现了MUD( Multi-User Dungeon )的多人在线文字类游戏 。
这股游戏风潮到了 90 年代也蔓延到了华文地区 , 有的游戏譬如《北大侠客行》从 1996 年上线至今还在更新 , 每天依旧有数百甚至上千名玩家在线游戏 。
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知乎用户 @朱爻 在问题《最经典的 MUD 文字游戏都有那些?》下的回答
无论是 AA 漫画还是 MUD 游戏 , 这类以文字为主要载体的作品最大的优势占用内存小 , 生成速度快 , 用最简单的符号给予了最基本的轮廓 , 填充的画面内容全靠受众的想象力 , 这一方面又比纯文字的内容来得精彩 。
文字 , 通往想象力的大门
依靠观众的想象力来构筑世界 , 对于文字作品本身来说就是最好的武器 , 画面越模糊 , 观众的脑洞就会越大 , 而文字创作者只需要在内容上下功夫 , 让画面的描绘交给各位看客 。
但对于发展作品 IP 来说 , 文字作品的漫画化 , 动画化 , 真人化总是一种考验 , 因为越是具现化作品中的场景 , 就越不符合部分人的想象 。
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《斗罗大陆》小说动画化的主角形象就曾引起过不少争议
这让我想起小时候看《哈利波特与死亡圣器》小说时 , 当哈利波特最终击败伏地魔时 , 书上这样描写:
哈利作为一个出色的找球手 , 在伏地魔倒地的同时 , 用他空着的一只手抓住了那根魔杖 。
在我脑海中 , 哈利波特一定是飞身夺杖 , 然后在地上酷炫地翻滚了几圈 , 毕竟他是一个出色的找球手 , 魁地奇的训练理应让他有这样的表现 。
因此我很期待电影上映后的这一幕 , 结果让我大失所望 。
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我想象的哈利波特 , 绝不可能这样平凡接杖 , 或许是我脑补过多 , 哈利波特并非练武之人 , 像武侠电影那样闪展腾挪才不科学 。
现实可能空虚 , 但描述总是精彩 , 《文字游戏》就让我回到了当年阅读小说时的心情 。 其制作团队 Team 9 曾经在游戏筹款阶段时候谈到 , 以前看金庸、古龙小说光是靠文字的描述 , 就能想象自己成为游走江湖的大侠 。
感叹于现在这个图像越来越缤纷、动画越做越磅礴的时代 , 很多人只看文字已经感觉不到「跃然纸上」的那种兴奋 , 制作组决定帮人们「把想象力找回来」 , 《文字游戏》也由此诞生 。
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毫无疑问 , 在游玩这款游戏的过程中 , 主角明明就是「我」这个字 , 长什么模样 , 穿什么衣服 , 留什么头发全凭我的想象 , 我未曾想过会为了「我」而激动、兴奋、悲伤或者紧张 , 但伴随着游玩的过程 , 「我」在我心中越来越清晰 。
因为 , 这就是「我」的故事 。
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