勇者|噗噗的冒险乐园 开发日志 #9

勇者|噗噗的冒险乐园 开发日志 #9
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开发
距上次的 开发日志#8 过去了半年多了 , 这次要记录的过程可以说是又多又杂了~~
趁着刚忙活完现在手上这个为 Steam 新品节测试用的试玩版本 , 赶紧来更新一波日志吧~
试玩链接 先放在前面 , 在新品节期间可以随意试玩哦!!快去快去!!
勇者|噗噗的冒险乐园 开发日志 #9
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【勇者|噗噗的冒险乐园 开发日志 #9】这半年多 , 真的像上次日志所说的那样 , 新的开发内容并没有很多 , 完整的系统只做了一个幻化建筑模块 , 加上配合测试委托改版的玩法 , 暂时去掉了抽勇者的老虎机 , 四舍五入没多多少东西 。

  1. 噗噗的智慧之塔
    1. 擅长变化的噗噗们 , 觉醒了直接变成建筑的能力 , 可以变成一些特殊的建筑与勇者进行互动了 。 在世界观上 , 也补充了一些关于古代噗噗们是怎样与异世界勇者共处、几个使者之塔是如何从无到有又变成了遗迹的 , 噗噗背后的故事更完整了 。
    2. 由于设定上是噗噗直接变成的建筑 , 这部分建筑的材质更倾向于一种黏糊糊的感觉 , 与“中世纪”的冒险建筑设计拉开了差异 , 并且在包装方向上 , 也尝试了一下完全不同的内容 , 比如现代社会才有的一些场所(嗯?
    3. 在功能上 , 希望玩家在推进到 2~4 小时的时候 , 能对开始丧失新鲜感的“噗噗扮演 NPC 和勇者互动”的模式进行一个补充 , 提供一些其它的手段 , 比如直接让勇者开宝箱开到筋疲力竭 , 一下子获取勇者身上的所有资源 , 或者是让已经完成了冒险目标的勇者放松一下 , 泡泡温泉 , 把剩余的行动力也榨取干净等等
    4. 最后 , 在游戏体验上 , 由于目前的冒险内容只实装了前两章 , 在玩家进行到智慧之塔时 , 冒险本身已经基本上快体验完了 , 乐园本身提供的挑战和内容不足 , 幻化建筑在实际用途上被打了折扣 , 后续还需要在整体节奏上进行进一步的调整才行
  2. 乐园的勇者到来机制
    1. 这块是已经第 3 次修改机制了 , 上一版本的老虎机机制 , 在进行测试后 , 发现一个是难以理解的包装(直观感受会希望三个轴 roll 到同一个有什么奖励 , 但实际是显示谁就来谁);另一个是难以控制的结果(roll 币有限 , 经常完全 roll 不到想要的某一个身份 , 造成巨大的挫败感) , 在经过了几轮讨论之后 , 我们还是想把到底来什么样的勇者、来多少的这个决定权给到玩家 , 但是目前还没有确定一个方案
    2. 所以我们在确定来的勇者之前 , 先给玩家开放了一个指定勇者进行某个委托的操作 。 玩家可以在委托中 , 根据不同的产出内容和身份默认能力 , 去决定让哪些身份去做哪些委托 。
    3. 目前的操作还是比较繁琐 , 且内容查看多有不便 , 比如玩家在委托界面 , 并不知道小贩有什么样的能力 , 而在身份界面 , 又不知道目前这个身份能进行哪些委托等等 。 后续会将改版后的来勇者机制与选委托机制进行一些结合 , 无论是信息传达还是机制的策略性都还有很大的改进空间 。
  3. 建筑的多线程玩法
    1. 在之前的版本中 , 建筑的能力 , 从最开始的建筑配件 , 到建筑科技解锁 , 到当前版本的多故事线 , 我们始终想要实现一个“勇者们在不同的地方发生着不同的故事”、“不同的勇者们依靠不同的方式都可以拯救世界”的呈现结果 。
    2. 目前的房间多故事线 , 为我们初步完成了这个想法 , 在之前的版本中 , 我们发现玩家是比较难以理解每个房间之间依靠“消耗-获取道具”组成的行为链条的 , 于是我们决定干脆更加弱化这个内部逻辑 , 由于游戏的风格偏向轻松 , 我们决定把更深层的逻辑不再直接堆在玩家面前 , 而是以更叙事化的方法告诉玩家:谁会在这里做什么
    3. 当然目前的纯文字表达看起来是比较丑的 , 后续还是会通过一些更“故事”的方式向玩家传达基本信息 , 并辅以类似“图鉴”的表达方式 , 去把内部逻辑集中展现给喜欢去深究内容的玩家~
  4. 由于机制进行了一些调整 , 并且部分调整还在路上 , 为了保证游戏的流畅性 , 不得不牺牲了一些内容设计 。这也提醒了我们 , 当游戏见到玩家后 , 工作量基本上就是翻倍的 , 我们需要在维护线上分支的基础上 , 再进行新的内容和玩法的制作 , 对于我们刚刚成型的工作流程 , 又提出了新的挑战 。
  5. 其它一些小的系统的补充。 比如噗噗们的自由行走、互相搭讪、对话等 , 也在为后续的噗噗性格、心情相关的机制修改做一些小的铺垫
  6. 增加了一些游戏的音乐 , 不会再被一首音乐洗脑了! ~(然后就突然开始喜欢哥布林了!)
  7. 虽然还没有实装 , 但其实已经累积了一些内容 , 目前正在开发中~~先放些饼图吧:
    1. 目前前期的建筑同质化比较严重 , 后续的建筑我们也希望能够做一些特异化的功能和效果 , 并且 , 有时间的话 , 把前期的建筑再进行一波调优~~~
其它 那么 ,
除了上面说到的 , 游戏可见的内容开发本体 , 我们还去做什么了呢——
  1. 8~9 月开了两小轮超级小范围的玩家测试 , 10~11 月份参加了两次线下的核聚变 , 并跟随者这些测试 , 进行了游戏前期节奏、引导、操作等的调整
    1. pss:但是真的是好可爱啊好可爱!!做盲盒!!!
    2. ps.是真的在考虑考虑要不要做点周边回回血了 , 线下来玩的都是冲着贴纸和徽章来的 , 这是真的没有想到(作为策划 , 受到了深深地打击)
  2. 进行了游戏数据、底层逻辑框架的一些修改、配置工具优化
    1. 还远远不够 , 目前联表查询、配置流程依然非常繁琐 , 这一块看起来是个长期的、繁复的工作 , 加上游戏机制的不断微调 , 内容开发效率提升并没有那么明显 , 还需要进一步的整理和优化
  3. 进行了游戏本地化的相关工作 , 做了一套替换文本、UI、图片等的本地化工具 , 并进行了大量的适配调整
    1. 目前已经好使 , 并且英文已经成功按时完成 , 在新品节一起加入到了测试中~~后续还会适配更多的语言 , 耶!
  4. 一些不得不做的让游戏正规化的流程工作
    1. 必须要做 , 但最不可控 , 懂的都懂
  5. 工作室人变多了 , 我们搬了家~还第一次出去一起团建 , 去了环球影城 , 很冷 , 但是很开心!
最后 感谢看到最后!
虽然我们已经在 b 站、微博等平台开始了一些从头开始的游戏介绍、日志更新 , 不过 , 应该还是会继续在这边记录一些开发过程中没人在意的碎碎念 。 一些奇怪的想法、一些耗时耗力的反复尝试、一些“为什么不这么做”碰到一些“可是就是想这样做” , 一些“打起来” , 再有一些“还是第一版最好” , 全部淹没在了开发过程中 , 最后变成一些无人问津也无人感兴趣的废料 。 但这些就是我们的日常 , 也是我们最宝贵的在一起的时间和经历 , 没有这些 , 就没有我们这些人 , 没有这些奇奇怪怪的游戏 。