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利用PBL(游戏化系统的三大要素)来优化系统设计 , 激励参与者积极性的尝试一直存在 。 纽约大学宗教历史系教授詹姆斯·卡斯在《有限与无限的游戏》提出了这样一个观点:世界上两种类型的“游戏”:“有限的游戏”和“无限的游戏” 。
“有限的游戏 , 其目的在于赢得胜利;无限的游戏 , 却旨在让游戏永远进行下去 。 有限的游戏在边界内玩 , 无限的游戏玩的就是边界 。 有限的游戏具有一个确定的开始和结束 , 拥有特定的赢家 , 规则的存在就是为了保证游戏会结束 。 无限的游戏既没有确定的开始和结束 , 也没有赢家 , 它的目的在于将更多的人带入到游戏本身中来 , 从而延续游戏 。 ”
去年年底的游戏产业年会上 , 中国游戏社会价值研究中心的成立 。 在中国音像与数字出版协会游戏工委指导下 , 腾讯游戏联合网易游戏、完美世界、三七互娱、波克城市、畅游等企业共建 , 意味着对于游戏社会价值的研究进入了快车道 , 更加正规化和集思广益 。 作为中国游戏产业研究院的分支研究机构 , 旨在积极推动游戏社会价值领域的基础性研究 , 助力跨行业交流与产学研合作 。
从游戏行业发展的角度来看 , 也是一场无限的游戏 。 之前提到 , 游戏内容、游戏化体验的设计思路、游戏底层技术是目前被运用创造游戏社会价值的三个主要能力 , 而围绕“游戏+行业”边界的拓展也是让更多行业与游戏共创 , 探索新的发展可能 。
数字时代的变化
为什么说探索游戏价值更多边界具有必要性?
回顾游戏价值的探索之路 , 起初我们往往会集中功能游戏之上 , 通过例如腾讯《家国梦》、《普通话小镇》、《健康保卫战》、网易《第九所》等公益项目来切入;出海的发展、用户喜好和属性的变化 , 也促使了游戏内容对于传统文化传承和传播加大力度;行业规模和社会效应的扩大 , 游戏需要在承担未成年保护等更多社会责任和公共服务 。
伴随“游戏+行业”更多案例的出现 , 游戏内容、游戏化体验的设计思路、游戏底层技术成为目前被运用创造游戏社会价值的三个主要能力 。 同时中国游戏社会价值研究中心的成立 , 意味着中国游戏行业对游戏价值的探索从各自为战到开始进入规模化、正规化的道路 , 企业团队和相关资源的稳定持续投入 , 一定程度为这个方向的探索保驾护航 。
这里引用北京大学国家发展研究院BiMBA院长陈春花在《数字上的中国》的观点 , “在数字化时代 , 互联网技术、数字技术、人工智能技术、生命科学技术等嵌入各个行业 , 其核心特征是打破行业边界 , 跨界协同 , 重塑边界 。 可以将数字化时代的大部分行业规则看作无限的游戏 。
在数字化技术背景下 , 很多行业的产业条件和资源不再是行业的边界 , 领先企业的选择就是不断突破行业边界 , 或者跨界连接以创造新的生长空间 , 甚至很多企业并不是原有行业的成员 , 它们用新的逻辑建立起全新的行业规则 , 使原有行业具有了新的价值 , 从而拓展出不同的发展空间 。
因此 , 行业发展不再是行业内成员之间的竞争 , 而是行业内成员或者行业外成员所带来的行业价值的重新定义 , 从而产生新的空间 , 并形成比原行业更大的拓展可能性 。 这些新成员之间的关系也不再是竞争关系 , 而是合作共生关系 , 共同为这个行业的持续发展而努力 。 此时的成员不再关注谁赢谁输 , 而是关注如何让行业可持续发展;没有人去寻求自己的竞争优势 , 而是寻求共同的发展空间;行业也不再按照线性、连续的方式发展 , 而是更多地显现出不连续、非线性的发展特点 。 ”
提到数字时代的技术同样在“游戏+行业”现有的案例中出现 , 游戏行业的发展和其他行业一样 , 也符合不断拓宽价值边界求发展的特征 。 另一方面 , 随着人口红利的不断消耗 , 单纯作为文化娱乐产品来发展的空间是有限的 , 为游戏正名(沉迷和未保等问题)也需要更多的行动 , 这些都促成了现在对于游戏社会价值的探索趋势 。
尊重和商业化
《光·遇》开发商Thatgamecompany最近宣布已获得1.6亿美元的融资 , CEO陈星汉在接受采访表示 , “当我还年轻的时候 , 我认为我们可以向学术界人士展示我们可以赢得奥斯卡奖 , 我们可以把电子游戏放在画廊里来证明游戏的价值 。 但随着时间的推移 , 我意识到即使在电子游戏成为博物馆的一部分之后 , 它也不会改变公众的陈旧观点 。 然后我们想 , 好吧 , 也许我们需要更大的市值 , 或者赚更多的钱 。 电子游戏比电影行业赚的钱多得多 。 但人们仍然不尊重游戏 。 我认为我唯一想到的是没有情感内容可以让人们真正尊重并共同感受到人性 。 尊重是最后一件事 。 ”
商业上的发展能不能让游戏正名及赢得尊重?这个高层次需求在探索游戏社会价值的背景下 , 有了新的途径 。 游戏行业不只是通过文化娱乐内容作品的根本属性进行发挥 , 而是可以更多形式创造价值获得大众的认可 。
如果以涉及的对象进行划分 , 游戏价值论认为目前国内游戏社会价值的探索主要包括四个方面:从未成年保护出发的社会责任(帮助家庭沟通、提供健康的内容)、科技共创(以游戏和技术的角度出发跨行业 , 包括与军事、汽车、医疗等领域的合作)、文化传承与城市服务(主要是与当地政府的合作 , 游戏文化与城市文化的双向奔赴)、教育科普与社会实践(主要与高校进行合作 , 人才培养与科研、科普的前沿探索) 。 这些都可以成为下个阶段游戏价值发力的方向 。
此前游戏价值论报道了结合了当下热点“碳中和”相关概念的“功能性”游戏《碳碳岛》上线的消息 。 今年1月29日 , 国内目前规模最大的CCUS(二氧化碳捕集、利用与封存)项目在齐鲁石化-胜利油田正式建成 , 每年可减排二氧化碳上百万吨 , 约等同于植树900万棵 , 60万辆轿车停开一年 。 根据相关报道 , CCUS是目前唯一能够直接减少并抵消排放量的技术 , 但动辄千万上亿的投资成本 , 如果无法实现商业上的减排收益 , 企业往往不愿意独自承担投入CCUS研发和示范的风险 。
商业化与边界探索的问题在游戏行业同样存在 , 举个最明显的例子 , 国内功能游戏和商业游戏在投入成本以及相关宣发力度上不可同日而语 , 这也是为什么游戏价值的探索的案例和成果目前更多是行业头部企业带队的关键原因 。 当然并不是说一定要有资源或者为了赚钱才能去做相应的尝试 , 合理的模式才能帮助相应的探索稳定持续 , 中国游戏社会价值研究中心成立的意义同样在此 。
【技术|无限游戏,探索游戏价值更多边界的必要性】而这些企业对于行业价值和边界探索的资源投入并不会很快直观体现在商业收入上 , 游戏社会价值大势所趋 , 正如上文提到 , 行业发展不再是行业内成员之间的竞争 , 而是行业内成员或者行业外成员所带来的行业价值的重新定义 , 其竞争也不单纯是收入上的你死我活 , 在评价和衡量时我们需要观察更多的角度才会更客观 。
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