宝可梦|你骂人家也不愁卖!作为全球第一游戏IP,宝可梦如何开启次时代?

引言:当云玩家终于看清楚《精灵宝可梦》系列游戏是那种“你随便骂 , 人家不愁卖”的霸权ip后 , 是否也会静下心来了解作品的魅力所在呢?
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在刚刚结束的宝可梦直面会上 , 游戏开发商Game Freak首次公开了了《精灵宝可梦》系列的正统第九世代作品——《精灵宝可梦 朱/紫》 。 受到金庸先生武侠名作《天龙八部》的文化影响 , 当“朱”和“紫”作为关联词一起出现时 , 我们总会产生一种想要召唤萧峰的集体意识 , 只不过任天堂和海外玩家显然对此毫无冲动(一个无关主题的冷知识:直到两年多前 , 金庸先生的作品才被一家意大利出版商开始在海外正式翻译出版) 。
实际上 , 真正引发讨论的 , 是新作画面能否达到起码的水准?有没有新的对战规则诞生?首发阶段能否上线全图鉴?《朱/紫》和《剑/盾》之间可不可以通信传输?《阿尔宙斯》展现出来的开放世界形态能在多大程度上应用到正统新作 。
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《天龙八部》的萧峰与阿朱
接下来 , 笔者以自问自答形式 , 结合自己过往的《宝可梦》系列游戏体验(从初代至今一作不落) , 给大家谈谈《朱/紫》可能带来的变化 , 以及一开始我们就应该早早放弃的 , 对GF可能开启次世代宝可梦游戏的错觉 。
Q:是否可以放下对技术力不切实际的幻想了?
A:必须的 。
和《最后生还者》《艾尔登法环》《只狼》《生化危机》等具有一定机能要求或者游玩门槛(起码不能胆子小吧 , 光这一点就劝退不少人)的游戏不同 , 没有了“等出PC版”或是“手残玩不了”的谦逊 , 云玩家在面对《精灵宝可梦》时 , 其态度总是显得格外居高临下 。 究其原因 , 因为任天堂掌机及其PC模拟机常年静水深流的普及 , 和宝可梦ip各类周边产品的日常化 , 让很多人都或多或少积累了宝可梦训练师的经验 。
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于是乎 , 游戏迭代时画面大幅进化的惯性思维 , 成为了国内玩家舆论对宝可梦系列进入到NS主机以来 , 最大的争议点 , 到《晶灿钻石/明亮珍珠》更是连“赎罪券”的说法都被搬出来了 。 宝可梦游戏明明话题热度和销量都那么高 , 偏偏却很难给主播带来流量红利 , 画面不佳导致的观赏性差便是一大原因 。
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《阿尔宙斯》带给玩家的信心并非来自技术力 , 而是玩法的优化
如今《朱/紫》那掉帧明显 , 建模依然不失上世代水平的预告片 , 显然距离一部分玩家的理想状态相去甚远 , 所以想玩但又忍受不了画面的玩家就别再问“这次技术力有多大进化” , 能在《剑/盾》基础上增加细节刻画 , 设计更多宝可梦动态模组 , 就已经是GF全力为之了 , 画面党和游戏性支持者哪边该“反思”不言而喻 。
Q:是否会保留《阿尔宙斯》的开放世界生态与玩法?
A:部分保留 。
《阿尔宙斯》开放世界的两大特点分别是无需切战斗 , 以动作游戏的形式在地图画面上直接完成对宝可梦的捕获;以及允许宝可梦以真实比例大小在地图上自由行动 , 野蛮生长 , 从而创造出很多有趣的互动场景 。
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《朱/紫》的预告片里可以看到 , 游戏地图上依然保留了真实比例的宝可梦 , 捕获方式官方原话称“维持《宝可梦》系列特有的与宝可梦对战并捕获的经典玩法” , 所以《阿尔宙斯》里面十分钟三十只可达鸭那种“沉迷投球 , 拒绝战斗”的效率或许很难达成 , 连带就是刷闪光等工作的效率会有所降低 , 如何去调整占据相当比例游戏时长的核心收集要素 , 将是轻量化的《阿尔宙斯》融入到经典玩法的《朱/紫》之后 , GF做出的取舍 。
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《阿尔宙斯》提供了高速移动方式 , 方便玩家探索开放世界
开放世界方面 , 《朱/紫》的所谓“自由度” , 应该只限于从城镇到野外无需切换读取的程度 , 因为以NS机能和GF的技术力 , 像《阿尔宙斯》那样分地区进入后 , 在展开区域开放地图冒险 , 无疑是最合理的方案 。 至于说全程无缝大地图什么的 , 按照疫情这两年大作的翻车频率 , 就算他GF敢做 , 我就问你敢玩吗?
Q:新作以哪个地区作为真实原型?
【宝可梦|你骂人家也不愁卖!作为全球第一游戏IP,宝可梦如何开启次时代?】A:西班牙 。
尽管官方没有明说 , 但是从预告片的自然风物和建筑样式来看 , 可以确定《朱/紫》游戏舞台的现实对应 , 就是西班牙了 , 剩下的悬念则在于随着未来更多信息流出 , 玩家踏足的究竟是西班牙一地 , 还是包括了葡萄牙的整个伊比利亚半岛 , 而作为历史上著名的航海国度 , 从一开始就给资料片预留了大片开拓地 。
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游戏场景与现实中西班牙的对比
每一作《宝可梦》世界的现实原型 , 会影响到游戏的相关具体设定 , 比如《日月》阿罗拉原型是夏威夷 , 角色就领悟了尬到不行的舞蹈动作;《剑盾》选择英国 , 于是道馆战场地设计成足球场样式 , 角色也会换上英格兰国家队一样的白色短袖运动服出战 。
我个人预测 , 如果野外宝可梦战斗捕获有类似《阿尔宙斯》那样直接扔球的便捷方式 , 会从西班牙斗牛汲取灵感 , 利用角色翻滚动作的无敌时间 , 紧急回避掉野外宝可梦冲刺攻击 , 然后一定时间内投掷精灵球捕获成功率会有所增加;或者以回避消耗野生宝可梦体力 , 在其感到疲劳时 , 提升捕获成功率等等 。 但不管怎么说 , 料理系统里面的“西班牙海鲜饭”是肯定没跑了 , 无闪鲤鱼王 , 霓虹鱼和章鱼桶请排队进厨房 。
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Q:是否会推出全新的对战规则?
A:会的 。
从新属性 , 新特性 , 新招式 , 到演出效果拉满的mega进化 , Z招式 , 《剑/盾》里“比大更大”的极巨化 , 真正划分宝可梦每个世代作品的标志 , 在于战斗规则的演变 。 宝可梦对战看似小精灵之间的回合制战斗 , 但其底层逻辑 , 是类似TCG一样的构筑与博弈 , 这也是为什么在初代宝可梦游戏发售的第一年 , 宝可梦卡牌就能同步推出 , 成为今天不亚于游戏产品的一条黄金河 。
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说回到游戏 , 我们以玩家印象深刻的mega进化和极巨化为例 , 前者平衡性不佳(有段时间官方大赛甚至禁止选手使用mega规则) , 但是宝可梦外观变化带来的优质观赏性却令玩家 , 尤其是通关收集党感到非常满意 , 特定mega进化石也成了收集要素的一种 , 扩展了游戏流程的长度;而极巨化可以理解为规则更加合理的mega进化 , 但呈现方式却较为单调 。
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《剑盾》前后无论重制还是外传 , 都没有太多PVP对战价值 , 或者干脆就没有PVP选项 , 所以《朱/紫》势必要拿出新规则 , 创造出新的对战环境 , 不然每年的宝可梦大赛都要没有看点了 。 我个人认为“变身”概念已经玩差不多了 , 按照日系ACG设定惯例 , 或许该轮到“合体”了 , 而在宝可梦卡牌也就是PTCG里面 , 曾有过名为“tag team”的环境 , 就是主打同属性宝可梦的联手攻击 , 游戏是引入这一概念?还是GF有什么能出人意料的操作?将是未来决定《朱/紫》在核心玩家全体中口碑高低的关键 。
Q:宝可梦设定是否回归到传统风格?
A:可什么是传统风格呢?
从3DS的《精灵宝可梦 日/月》开始 , 随着欧美画师创作的宝可梦逐渐增多 , 以爆肌蚊为首的“昆虫军团”一定程度上破坏了宝可梦的固有审美 , 到了《剑/盾》 , 引发“大哥哥ptsd”的缝合怪设计让当时本就备受质疑的游戏 , 遭遇到了来自美术设计的新危机 。 你当然可以站在多元文化甚至众生平等的角度 , 批判我对于虫子和缝合怪的刻板印象 , 然而在《精灵宝可梦》的世界里 , 是否有钱不重要(反正有四天王作提款机) , 长得“可爱”才是为所欲为的最大资本 。
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爆肌蚊这种设定 , 我是拒绝的
所以 , 《朱/紫》御三家的公布算是开了一个好头 , 老玩家都知道“小时候越萌 , 进化后越狠”的生态逻辑 , 不过谁又能拒绝草猫和鸭鸭呢?发布会后大量画师围绕新御三家的二次创作 , 再次让业界见识到了任天堂的软实力 , 上一次出现这种情况 , 还要追溯到微软收购动视 , 星之卡比曝光小汽车形态的同此凉热 。 除了御三家以外 , 目前《朱紫》还没有任何新宝可梦情报露出 , 我比较在意的是从《日/月》开始 , GF喜欢搞所谓的“地区形态” , 说好听是达尔文定律物竞天择 , 说不好听就是设计人员偷懒随便改改方便交货 。 伊比利亚半岛风景如画四季如春 , 就别整什么变异款了吧 。
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Q:增田前辈是否收好了家里的户口簿?
A:该挨的骂 , 躲是躲不开的 。
《剑/盾》当初最大的争议点 , 当属首发阶段大幅删减图鉴数量 , 且不支持跨世代通信 , 造成玩家含辛茹苦拉扯到的宝可梦面临被踢出环境 , 甚至开除宝可梦籍的大危机 , 一时间玩家舆论甚嚣尘上 , 疯狂问候制作人增田顺一及其家人 , 其场面比PTCG连开数个肿盒还要惨烈 。
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然而《朱/紫》首发阶段大概率也无法兼顾数量与质量 , 不仅GF官方第一时间的公告里就表明传承世代的“home”要在游戏发售后才能陆续对接 , 而且考虑到《朱/紫》的开发周期与《阿尔宙斯》颇多重合 , 工作量加大 , 新作宝可梦数量理想状态下能有300就不错了 , 到时候登陆新作的“护照”会发给哪些原有的宝可梦 , 势必又会引发玩家爱群体中不小争议 , 我只希望能有鸭嘴火龙和电击魔兽 。
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Q:我充的任亏卷还能买到《旷野之息2》吗?
A:难道《朱/紫》它不香吗?
最后 , 让我们再试着从任天堂整体软件发行战略的角度评价一下这次新作的年内上市计划 。 NS主机发售至今 , 不仅销量屡创新高 , 原本遭到诟病的低机能 , 反而很大程度上避开了芯片荒造成的产能不足 , 成为了疫情期间市场上最亮的星 。
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在这个过程中 , 掌机时代精工细作的《精灵宝可梦》却大有年货化趋势了 , 即便有复刻有外包 , 但无论《let's go 伊布/皮卡丘》 , 还是《阿尔宙斯》都是经典玩法的延伸 , 而非《随乐拍》或是《宝可梦铁拳》那样的纯粹支线产品 , 这在以前掌机那种相对低廉便捷的开发环境下 , 也是绝无仅有的 。 《朱/紫》在公布的第一时间就明确了年底发售日 , 考虑到任天堂不是EA , 没有理由自己狙击自己 , 加上《旷野之息2》进入22年之后一直没有新消息(连舅舅消息都没有) , 下半年先用《魔女3》和《异度神剑3》过渡一下 , 然后摆出《朱/紫》拿下年末商战问题不大 , 所以期待《旷野之息2》与《朱/紫》同台的朋友 , 大概率要失望了 。
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结语:我始终强调一个观点 , 即《精灵宝可梦》不是单纯的游戏ip , 或者说游戏只是《精灵宝可梦》庞大商业版图上的一块属地 , 每次宝可梦游戏发布会上 , 弹幕上提及最多的 , 都是问开发者背后那些宝可梦公仔的购买链接在哪里 , 这就是全年龄无差别霸权ip的魔力了 。