作者 | 陈晨
编辑 | 林修
东南亚是国产手游收入最高的海外新兴市场 。 数据显示 , 2020 年 , 越南一国手游收入占比达8% 。 多方分析认为 , 越南已经成为国产手游厂商布局海外的重要战略地之一 。 根据 Nativex 的调查 , 在越南 , 2020 年已有 69% 的 MMO(大型多人在线)游戏发行商为中国公司 。 新冠疫情的背景之下 , 越南手游产业被认为有望迎来新一轮增长 , 这进一步提升了中国手游出海越南的意愿和信心 。
在这一显著趋势及国内手游市场拼杀激烈的现实之下 , 厦门沐游网络旗下的游戏《闪耀明星》选择上线即主打越南市场 , 在越南的投放比例高达 52.75% 。 这一策略在市场收到了积极的回馈讯号:该游戏 2021 年 5 月上线首日即获 iOS 和 Google Play 双榜第一 , 并进入越南 2021 支出突破榜前十 。
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《闪耀明星》
「出海越南」的故事或可追溯至 2005 年 。 黎鸿明携手金山软件在越南引入《剑侠奇缘》 , 游戏上线第一天便涌入 12 万玩家 , 这一数据向全世界见证了这个神秘国家游戏市场的巨大潜力 。
变化悄然发生 。 随着智能手机快速发展和年轻消费群体的崛起 , 游戏逐渐成为越南青年打发时间的主流方式 。 据媒体观察 。 在胡志明 , 街头晃荡的年轻人越来越少 , 而网吧越来越多 , 门口永远停放着成排的小电驴;咖啡馆里 , 年轻人围桌而坐 , 但不是在谈天 , 每个人的手指都在飞快点击屏幕 , 那里或许正在进行一场激烈的战斗 。机会蕴藏在变化里 , App Annie 统计数据显示 , 越南手游用户平均每天花在游戏上的时间高达 3.9 小时 。 更关键是 , 相较于日韩欧美等竞争激烈的成熟游戏市场 , 在越南推广游戏的性价比相对较高 。
新的机会蕴藏在新的变化里 。 随着「出海」成为更多国内游戏公司的选择 , 这块「飞地」的竞争也不可避免逐渐呈现出一种疲倦的态势 。 故事需要新的转折 , 破局点或许就在女性向手游这一长期空白的市场之中 。 女性消费势力崛起的事实 , 在这片市场投射出新的灵感和可能性 。 目前 , 它已经有了一些乐观、值得遐想的实践 。
01「女性向」游戏破局 , 听「她」怎么说
在《闪耀明星》中 , 玩家扮演的女主角的进阶之路是一场惊心动魄的逆袭:从影后重生成练习生 , 并在这个旅途中慢慢揭开掩藏在华丽娱乐业背后的秘密 。 这个情节和网文中常见的「大女主」剧情一致 。
越南观众(玩家)和中国粉丝口味相当接近 , 这或许因为 , 作为邻国 , 和中华文化的辐射区域之一 , 越南与中国有着极为相似的文化背景 。
两个国家关于女性的历史叙事高度一致 。 越南南北统一之前 , 曾受中原佛道儒三教影响深远 , 「三纲五常」等思想被各阶层普遍接受 , 这也意味着女性多处于被压迫的地位 。 但南北统一、打开国门之后 , 越南经济的飞速发展 , 人们的观念也发生了变化 。
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20 世纪 90 年代 , 越南政府批准了「为了妇女进步事业(1995-2000)」发展战略 , 之后又制定实施了「妇女儿童发展方案」等 , 目的均在于提高妇女地位 , 保护她们的权益 。 但浸润已久的传统观念很难快速改变 。 在很长时间里 , 越南女性一直承担商贩、服务员、建筑工人等底层工作 。 人们对越南女性的了解 , 也大都限于「越南新娘」这一在媒体叙事中不断被强化的符号——那正是当地女性地位低下的佐证 。 在这种现实下 , 越南的女性消费市场长期被低估 。 最初 , 在中国厂商把眼光投在越南的时候 , 针对这个市场的游戏 , 基本是以战争策略类 SLG 为主 。
即便当下 , 若从广义的历史叙事而言 , 越南女性社会地位和经济地位的提升仍处在进程之中 。 但在游戏领域 , 女性向游戏近年来已经在市场勾勒出越来越重要的轮廓 , 并逐渐成长为游戏出海的必争之地 。 从这个角度 , 我们或许可以窥见这一历史进程的某些线索 。
游戏产业是娱乐市场的一道支流 。 随着经济的发展 , 越南的娱乐市场渐渐呈现出蓬勃发展的态势 。 据越南科技部统计 , 越南娱乐业份额在 2020 年增长 8.5% , 超过世界平均值 5% 。 其中 , 一个具有意义的讯号是 , 中国电视剧在越南越来越受欢迎 , 各类「大女主剧」更是广泛受到越南观众的喜爱 。 比如 , 《楚乔传》在湖南卫视播放时 , 越南在线翻译同步直播 , 赵丽颖成为越南最知名中国演员之一 。 《延禧攻略》也是在热播后被引入翻拍 。
网文、综艺等赛道也在吸引了国内出海者的目光 。字节旗下的网文平台 Fizzo 在东南亚地区重点投放广告素材 , 拥有大量免费电子书和同人小说的出海网文平台 NovelToon 更是把越南作为东南亚地区最大的买量市场 , 成为越南最受欢迎的网文平台之一 。 爱奇艺出海也曾将越南作为最大的买量市场 , 选秀节目《青春有你 2》在越南、泰国、菲律宾等东南亚国家获得了极高收视率 。
无论是充斥在网文还是影视赛道的各种机会 , 都在一定程度上描摹出了女性消费势力崛起的轮廓 , 也为女性向游戏提供了可供联想的信号 。 随着娱乐赛道越来越拥挤 , 这一信号逐渐投射到游戏这个女性相对陌生的领域里 。
宫斗游戏在越南的尝试和大获成功是显著案例 。 比如酷创互动的《叫我官老爷》和沐游网络发行的《皇后吉祥》 , 初初上线 。 就在越南市场表现出极强的吸金能力 , 这被视为宫斗剧在越南火热的某种热力辐射 。
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胡志明街头游戏 Vo Lam Truyen Ky 的 3D 广告牌
在一个趋于饱和的市场中 , 一项新尝试若能落地生根 , 往往长势喜人 。 在 App Anneie 统计的 2020 年越南热门游戏子类别中 , 角色扮演类游戏已经可以力压动作类游戏 , 其中女性向故事类角色扮演所属的版块 , 在用户支出上甚至达到了 75% 的年增长率 。
游戏茶馆曾采访乐付游科技创始人 Jack 和 MISaigon 创始人花少 , Jack 介绍 , 在越南的 CPI(每个新增用户的成本)一般在 2 美元以内 , 女性向或带有热门 IP 的产品买量成本更低 。 花少还透露 , 某款女性向恋爱游戏在越南仅仅用 0.2 美元的 CPI 成本 , 就在一周内买到了超过 60 万的下载 , 这更是足见越南女性游戏市场的潜力 。
技术决定领域却不决定内容 。 将目光放得更长远、范围更宽广一些 , 历史和社会的进程或许能给「出海」提供另一层思路 。
02 破局后的长远发展多维度定义「女性向」游戏
这些案例和数据说明 , 在传统意义上由男性主导的游戏领域 , 女性的消费能力不容忽视 , 且潜力巨大 。 但一个不应忽视的问题是 , 相比于战争、格斗等「男性向」游戏长期发展形成的丰富套路和成熟机制 , 女性向游戏根基尚浅 , 素材和思路均受限 , 该怎么让它们「更好玩」 , 能够为玩家持续输送动力 , 是另一个值得思考的话题 。 无论出海全球 , 还是守望本土 , 游戏厂商均应把发展目光投放长远 。
Newzoo 发布的 2021 年全球游戏市场报告曾对 RPG 游戏的付费动机进行了梳理 , 其中 , 解锁更多可玩内容是最主要的动机之一 。 多方媒体观点认为 , 与中国玩家相比 , 越南玩家忠诚度高、付费意愿更强 , 目前市场态势良好 , 但随着未来更多厂商入局 , 女性向游戏最核心的赛道仍然是质量和创新 , 剧情是重中之重 。
一位从事游戏策划的职员告诉极客公园 , 在游戏领域 , 文案策划并不如其他技术岗那么受重视 。然而 , 对于一款游戏来说 , 优秀的策划能起到架构世界、推动剧情的作用 , 特别是在 RPG 游戏中 , 玩家渴望新鲜有趣的剧情 。 但相对于「男性」游戏的自由和丰富 , 女性向游戏更容易束缚在某种「女性应该玩什么」的思路里 。
市场数据的可观在某种程度上遮蔽了这种思索 。 在国内 , 女性向游戏市场年收入超出 450 亿 。 但透过光鲜数据进一步审视 , 女性向游戏在乙女向、换装向市场疲软之后 , 仍然专注打磨「性价比最高」和「收益最可见」的皮相 , 却在游戏的内容和内涵部分发力不足 , 导致新品不断但爆款匮乏 。
可以说 , 从娱乐产业里诞生的「大女主」设定开启了女性向游戏的端倪 。 「大女主」满足了广大女性观众的某种心理投射 , 因此不断创造收视神话 。 但当这一概念成了资本热捧的「包装」手法 , 一系列良莠不齐的「产品」却由此产出 。 逐渐地 , 「大女主」也因一些影视作品中的「伪女权」叙事被唾弃 , 引发了社会对性别平等的重新讨论与思考 。 这种思考如何被游戏产业承接 , 是一个滞后但十分关键的话题 。
沐游网络出海越南的《闪耀明星》中 , 四个优秀的男性 NPC 满足了玩家对恋爱的幻想 , 但如果游戏思路仅仅至此 , 缺失了重生逆袭的剧情和对娱乐圈生态的探索和揭示 , 这款游戏还会如此深具魅力吗?换言之 , 「恋爱脑」、「大女主」这些标签真的足以容纳「女性成长」这一命题的丰富和精彩吗?
思考不断发生 。 近几年 , 在女性向游戏有停滞趋势的状态下 , 网易、腾讯等游戏大厂相继在「大女主」这一传统叙事上加入了新点子 。
21 年底 , 网易推出《绝对演绎》 , 主角的剧情从 18 线小透明成长为耀眼女明星(「逐梦演艺圈」) , 降低了恋爱故事的比例 , 主攻打拼进取的「大女主」人设 。 游戏上线前 , 网易在 B 站上推出斯琴高娃「你要昂首阔步地走 , 记着 , 这天由你来撑、地任你来踏!」的寄语 , 在营销上强化女性应当独立 , 骄傲和强大 。
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随后 , 腾讯游戏也发行娱乐圈经纪人成长手游《璀璨星途》 。 这款游戏中玩家扮演的角色不再是明星而是经纪人 , 通过经营工作室让手下签约艺人成为大明星 。 在与众多 NPC 的交互中 , 除了爱情 , 玩家也能体验到闺蜜情、友情等更生动丰富的情感 。
两款游戏是否能获得用户的喜爱还有待验证 , 但至少在游戏设计上 , 我们可以读出恋爱幻想和换装之外的东西 , 一种令人期待和喜悦的变化 。
总之 , 女性向游戏的突破点 , 在于如何在更丰富的维度下理解「女性」 。 无论「守关」还是「出海」 , 这都是国内游戏厂商需要下的硬功夫 。
【中国公司|「大女主」手游正在掘金东南亚】本文为极客公园原创文章 , 转载请联系极客君微信 geekparker
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