宝可梦|怪物猎人+塞尔达?史上最怪的《宝可梦》竟然卖了650万份。

1 月 28 日发售的《 宝可梦传说:阿尔宙斯 》 , 是 2022 游戏圈的第一个重磅大活儿 。
这作只用一周的时间 , 就成功卖出 650 万份 , 首周销量仅次于《 动森 》 , 再次刷新了系列记录 。
恐怖如斯 , 可以预见的是 , 又一个 Switch 平台上的「销量怪兽」即将诞生 。
宝可梦|怪物猎人+塞尔达?史上最怪的《宝可梦》竟然卖了650万份。
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其实在《 阿尔宙斯 》发售前 , 玩家对它的态度基本是毁誉参半 。
毕竟 , 大伙刚吃过《 宝可梦:珍珠 / 钻石复刻 》的亏 。
不少人都觉得游戏开发方 GameFreak( 简称 GF )始终在花式摆烂 , 根本不值得对其抱有期待 。
宝可梦|怪物猎人+塞尔达?史上最怪的《宝可梦》竟然卖了650万份。
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但游戏正式发售后 , 好评率直线飙升 , 几乎是一边倒的真香 , 越玩越上头 。
不禁让人好奇 , 这个在 2022 年 , 内存 只占 6.1G 大小的游戏 , 到底藏了什么狠招在里面 。
小发作为一个系列老玩家 , 卡带刚到手不久 , 连肝了几个通宵过了一周目 , 感慨万千 。 今天就聊聊——
这个宝可梦系列中的“ 划时代异类 ” , 《 阿尔宙斯 》 。
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>/最不像宝可梦的宝可梦
在大家心里 , 《 宝可梦 》系列游戏恐怕已经形成了定式 。
往往游戏的标准流程 , 就是:选初始御三家→扩充宝可梦图鉴→攻破道馆→击败反派→挑战四大天王→成为冠军 。 在人畜无害的剧情下 , 通过回合制 RPG 战斗 , 慢悠悠地收集养成 。
这套框架很经典 , 叫好也叫座 , 是宝可梦游戏的标志 。
但终究是二十年前的产物 , 很难在当下这个游戏井喷的时代 , 再给玩家持续带来新鲜感 。
最新的《 剑盾 》也没脱离这个框架 ▼
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然而 , 这次的《 阿尔宙斯 》 , 则彻底颠覆了整个系列的传统模式 。
在只保留了系列根基元素的基础上 , 其余通通推翻 。
不仅加入了翻滚闪避、潜行、背刺、子弹时间等“ 动作游戏 ”系统 , 甚至 , 还有第三人称射击玩法 。
要知道 , 这可是那个规规矩矩、技术力低下的 GF 做的 。 令人之震惊 , 不亚于瘸子百米跨栏的程度 。
只对比前作的话 , 完全是迈过了整整一个时代 。
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就连剧情 , 都变得更加激进大胆 , 甚至有点黑化 。
之前的宝可梦作品 , 为了照顾到全年龄玩家 , 往往不会把“ 生死 ”一类的文本 , 表述得过于露骨 。
但《 阿尔宙斯 》中 , 通篇贯穿着“ 横尸野外 ”、“ 宝可梦很可怕 ”、“ 请好好珍惜自己性命 ”这类 NPC 台词 。
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主要原因 , 是由于这次背景设定在了遥远的古代时期 。
那是个人类和宝可梦尚未建立共存关系的年代 , 而野生宝可梦则对人类抱有敌意 , 会主动攻击玩家角色 。
所以 , 《 阿尔宙斯 》并不单纯只是宝可梦间的 1V1 , 玩家也会被无情地拖入战场 。
“ 人被杀 , 就会死 ”的道理 , 小发还是第一次在宝可梦游戏中看到 。 也是第一次 , 在游戏里被宝可梦群殴 。
千针鱼围殴场面 ▼
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可以说 , 这次的《 阿尔宙斯 》已经完全脱离了老宝可梦 , 彻底变了个样 。
小发刚开始玩的时候 , 难免觉得它既像《 怪物猎人 》 , 又像自家表哥《 塞尔达传说:旷野之息 》 。
但完整体验了各种内容之后 , 才发现它终究还是那个宝可梦 。
而且 , 比任何一作 , 都更加宝可梦 。
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>/捕获新机制
这次的《 阿尔宙斯 》 , 一共有 242 只宝可梦图鉴 。
相比于 900+ 的总数 , 相当于只给 1/4 的宝可梦发了“ 签证 ” 。
这个数量对老玩家来说 , 简直少得可怜 , 根本都不够抓 。 毕竟 700+ 的图鉴都能收集满 , 才 200 多只糊弄谁呢?
所以 , GF 直接改变了图鉴的收集策略 , 把从前的「捕获一次宝可梦」 , 变成了需要完成各种 「图鉴清单」 。
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说实话 , 一开始看到这个清单项 , 小发是非常排斥的 。
什么捕获多少次、进化几次这种 , 只是看一眼就觉得肝疼 , 纯纯是落后又重复的设定 。
但实际游玩之后 , 又发现还挺有意思的 , 因为我总会不自觉地主动完成图鉴 。。。
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至于原因嘛 , 那就不得不提到这一作颠覆性的捕获系统了 , 也是让小发玩上头的主要理由 。
甚至在《 阿尔宙斯 》中捕捉宝可梦 , 能感受到潜行类第三人称射击的爽快感 。
比如 , 通常情况下 , 玩家在野外地图遇到宝可梦时 , 为了不被其发现 , 首先需要在草丛等掩体中蹲伏隐蔽自己 。
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隐蔽好之后 , 便可以使用精灵球瞄准 , 看准时机 , 上去就是一球 , 将其收服(当然也有很大概率收服失败) 。
如果精灵球命中背部 , 还可以出现 “ 背刺 ”的暴击效果 , 能显著提升捕获概率 。
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沿袭系列一贯传统的是 , 不同种类的精灵球 , 也有着不同的捕捉效果 。
比如沉重球 , 手感就很像“ 霰弹枪 ” , 投掷距离比较短 , 但一旦背刺命中 , 捕获率就大大提升 。
还有飞羽球 , 则像极了“ 狙击枪 ” , 可以命中远距离目标 , 很考验射击准度 。
图源 B 站 Ashenzheng_灰烬豆子 ▼
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而且 , 玩家在地图中 , 还会遇到特定区域刷新的「头目宝可梦」 。
这种头目宝可梦攻击欲望强烈 , 体型一般是普通形态的两倍大 , 且眼睛发出红光 , 十分凶猛 。
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头目的捕捉难度 , 自然也比普通宝可梦高出不少 。
尤其是越级捕获时 , 往往要准备十分充足 。 像小发收服头目帝王拿波时——
就要先隐藏好自身 , 在远处丢出烟雾 , 防止被帝王拿波看到 。
然后再丢出果实 , 吸引其注意 。
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最终在帝王拿波被果实吸引 , 吃东西走神之时 , 直接进行一波绕后背刺 。
一球收服搞定 , 真男人从不回头看精灵球 。
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也正因为头目们巨大的体型 , 成了无数玩家趋之若鹜收集的对象 , 游戏性蹭蹭就上去了 。
毕竟 , 谁会不喜欢巨型 ♂ 沙奈朵呢?
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总之 , 这一系列的改动让《 阿尔宙斯 》捕捉乐趣倍增 , 游玩体验流畅顺滑 。
既告别了以往那种一板一眼的捕获方式 , 也让整个过程变得自然合理 。
无论是一周目扩充图鉴 , 还是二周目刷闪光(异色稀有宝可梦) , 都爽快了不少 。
而且初上手是真的挺上头的 , 小发总是沉迷捕获 , 都忘了自己还有主线任务的事 。
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>/现代化地图探索
老宝可梦玩家 , 应该都熟悉一个叫做「秘传机」的东西 。
因为在早期的 2D 宝可梦中 , 地图限制玩家前进的要素很简单 , 只要一颗小树、一个石头 , 就能挡住去路 。
若想破坏这些阻路障碍 , 继续前进 , 就要让宝可梦学会秘传机技能“ 开路 ” 。
秘传机也有很多种 , 会随着游戏的推进获得 。 如此 , 可探索的地图范围也会逐渐扩大 。
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不过到了 3D 开放大地图下 , 再用一颗树就把路挡住 , 显然就不合理了 。
所以 , 《 阿尔宙斯 》用新的骑乘机制 , 完美取代了秘传机系统 。
游戏一开始 , 玩家会发现自己下不了水、爬不了山 , 地图探索处处受限制 。
但随着游戏剧情 , 慢慢就会获得 5 种骑行宝可梦 。
接着 , 就是飞天、爬山、下海、上树 , 无所不能 , 整张地图都可以肆意探索 。
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地图的种类也还算丰富 , 游戏内一共分为五个大旷野地区 , 分别是——
平原、海洋、沼泽、火山、雪山 。
这五个地图对应着主线剧情的五个章节 , 每章节会解锁一张 。 新的地图里面可以遇到新的宝可梦 , 也可以采集到不同素材 。
总体面积未知 , 但按照贴吧老哥的估算 , 差不多是前作《 剑 / 盾 》的 4-6 倍大 , 对宝可梦来说不小了 。
洗翠地区地图 ▼
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地图内的可探索要素其实不多 , 一般就是采集一些矿石 , 打打树果什么的 。
唯一的收集要素 , 就是散落在地图中的鬼火 , 一共 107 个 。
对比 《 旷野之息 》里的 900 呀哈哈 , 还不算太肝 , 也比较容易发现 。
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值得一提的是 , 每张地图内 , 都会随机刷新一个叫做「扭曲空间」的地方 。
这里会发生时空穿越 , 不仅会掉落许多稀有道具 , 也会出现一些不存在于古代的未来宝可梦 。
这个设定挺符合这一作时空穿越的背景 , 也能让 3D 龙、小磁怪这些现代宝可梦露露脸 。
扭曲空间的出现 , 算是变相提升了地图的可探索性 , 而且这里的宝可梦通常都是成群刷新 , 往往危机四伏 , 也比较有难度 。
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虽然《 阿尔宙斯 》本次并没采用严格意义上的开放世界地图 , 但配合昼夜变化 , 各种高低地势 , 说是宝可梦系列最具沉浸感的地图 , 也一点不过分 。
当然 , 主要也是因为这些地图里有各种宝可梦 。
不得不承认 , 只要能抓宝可梦 , 游戏性就不用担心 , 世界第一 IP 的影响力还真就不讲道理 。
哪像别的厂商 , 做开放世界 , 要想方设法增加地图里的互动内容 , 以此减少玩家的厌倦心理 。 到了 GF 这 , 塞点宝可梦就行了 。。。
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>/对战系统
在《 阿尔宙斯 》里面打架 , 大致分为两种 。
一种是这作新增的「镇抚环节」 , 纯纯的动作类游戏体验 。
我们扮演的角色 , 在一周目一共需要击败 5 个不同的「王宝可梦」 , 相当于前作大家熟悉的“ 打道馆 ” 。
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【宝可梦|怪物猎人+塞尔达?史上最怪的《宝可梦》竟然卖了650万份。】但不同之处 , 在于玩家是真的要亲自和宝可梦战斗 , 利用翻滚躲避攻击 , 找准机会投掷道具等 。
虽然中途也可以召唤宝可梦进行对战 , 但是小发一般都是化身洗翠上单 , 直接肉搏 。
后期打高难度 Boss 时 , 甚至有种玩《 黑暗之魂 》的既视感 , 还挺带感 。
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而且 , 不仅是在 Boss 战中 , 平时想捕获比较棘手的宝可梦时 , 也能这么干 。
比如后期玩家熟悉了操作 , 就不需要再偷偷潜行 。
直接上去硬钢 , 能把宝可梦打到虚弱状态 , 然后再直接捕捉 。
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第二种战斗模式 , 就是宝可梦招牌的回合制战斗了 。
但在正常情况下 , 想与宝可梦进行对战 , 再不需要像以往那样——
碰到宝可梦、黑屏、看一段动画、再进入战斗 。
现在已经可以在当前位置 , 直接丢球开干 , 节省时间又自然流畅 。
以前 ▼
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现在 ▼
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只不过 , 《 阿尔宙斯 》对宝可梦的传统回合制进行了大量简化 。
前作中的特性、属性克制、技能效果、行动逻辑等需要深究的玩法 , 要么被删 , 要么被改 。
取而代之的是加入了 「迅疾」和「刚猛」两种攻击模式 。 前者为降低伤害但可以提高攻速 , 后者则是降低速度但是威力更强 。
相比与前作 , 实在有些简单无脑 , 大大降低了策略性和对战的乐趣 。
倒是对新人来说 , 也不必学习繁琐的游戏内容 , 比较好上手了 。
见面就是 1V3 嗯干 ▼
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>/不得不说的缺点
有一说一 , 《 阿尔宙斯 》还真就挺好玩 , 狠狠地让小发真香了 。
但摆在明面上的问题同样严重 , 那就是 GF 捉襟见肘的画面表现力和技术力 。
不比其他 3A 大作 , 即便是和小工作室独立游戏对比 , 2022 年的《 阿尔宙斯 》画面也实在是惨不忍睹 。
放大画面 , 多边形建模和粗糙的贴图 , 少说落后时代 20 年 。
天空静止的云就不说了 , 比如 , 这火山 。
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这水面 。
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这草地 。
虽说玩宝可梦不在乎画质 , 但每每看到这些画面 , 都挺让小发出戏的 。
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而且 , 《 阿尔宙斯 》的一些设计 , 十分反人类 。。。
比如人物加速移动时 , 要用 R3 键 , 在坐骑上则改成了按 B 键;
右下角道具切换逻辑不够清晰 , 把宝可梦呼出和道具栏放在同一位置 。 常常是扔道具 , 却扔出了宝可梦;
骑在坐骑上还不能采集 , 每次都需要先解除骑乘、召唤宝可梦采集、最后再上马 , 十分麻烦;
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除此之外 , 还有什么掉帧卡顿、进建筑物黑屏、图鉴太少不够捉、新宝可梦造型视觉污染等等等问题 , 就不一一细说了 。
就看在 GF 第一次尝试的份儿上 , 我勉为其难通融一次 。
再不济 , 后续来一波 DLC 补充、改进内容啥的 , 小发也能接受 。
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总之 , 满分 10 分的话 , 小发愿意给这次的《 阿尔宙斯 》打 8.5 分 。
因为这是一部新老玩家 , 都非常值得入手的作品 。
而《 阿尔宙斯 》 , 也许是宝可梦沉淀这么多年 , 跨度最大也是最现代化的一步作品 。
说它是宝可梦系列的关键转折点 , 都不过分 , 而且也确实有趣好玩 。 搞张卡带体验一下 , 不亏 。
建议 GF 以后都按这个标准来 , 只许更好 , 不许搞什么外包复刻的烂活了 。
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好了 , 今天就说到这吧 。
小发刚开二周目 , 图鉴也才收集一半 , 感觉还能再爽上一阵子 。
文章写完 , 要接着去玩了 。
撰文:赤膊朋克编辑:面线
图片、资料来源:
Twiter:Nintendo of America
《宝可梦传说:阿尔宙斯》