10年之后 , 火炬之光和暗黑又一次“档期撞车” 。 |
今年会是一个“ARPG手游大年” 。
春节前 , 心动旗下的《火炬之光:无限》在海外地区开始了又一轮测试 。
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而另一边 , 去年宣布延期的《暗黑破坏神:不朽》 , 前段时间也对外表态“今年一定” 。
这其实是个有点微妙的局面 , 我倒不是说双方是在互相瞄着对面的动态来采取行动的 。 不过《火炬之光》系列的头两代产品 , 确实都赶在了很巧的时间点上:
初代发售的时候 , 暗黑3上线看起来还有点遥远 , 部分主创来自北方暴雪的《火炬之光》 , 也被视作某种小品级的、“暗黑系列的精神续作”;而二代的上线节点 , 则选择了和几乎同期发售的暗黑3正面硬刚 。 彼时暗黑3整面临着开服被挤爆的服务器、“踢罐子刷钱”和拍卖行“海景房”等各种负面的声音 , 《火炬之光2》也凭借良好的单机体验获得了自己的发展空间 。
如今《火炬之光:无限》(以下简称无限)又开了一轮测试 , 看起来有望今年上线 。 暗黑手游在公布3年之后 , 也很难再鸽到下一年了 。
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10年之后 , 这两个系列很可能又要面临一次“档期撞车”的情况 。 不管他们彼此之间是否把对方视作直接的竞品 , 这两者的出现 , 应该都会让今年的ARPG品类市场变得格外有看点 。
01
“有那味儿了”
上手《火炬之光》的前几个小时里 , 我最直观的感受是“对味儿了” 。
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假如要提炼几个《火炬之光》系列的特点 , 或许不外乎美式卡通、奇幻冒险、一点荒诞风格 , 还有整体上不算十分硬核的观感 。
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去年年底 , 《无限》的官方发布了第一则CG , 题为《欢迎来到人仰马翻的世界》 , 宣传片里 , 这些卡通、荒诞的风格都有体现 。
平心而论 , 世界观、剧情这些并不是《火炬之光》系列的重头 , 作为初代村庄的名字 , “火炬之光”这个概念也几经变化 。 不过《无限》看起起来是想要在这个层面有所强化的 。 游戏进程中 , 一些这个系列里没有的设定也会慢慢铺陈开 , 比如玩家身为猎人的来历 , 在这个世界中每个猎人和搭档之间的羁绊等等 。
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这样的场面 , 会让人想起小时候玩暗黑2在营地外看到“死掉的罗格”
剧情上额外的要素 , 会让人觉得“手游有自己的想法” , 单在这一点上 , 相比这方面没有任何改良意识的 单机续作《火炬之光3》, 就已经有所进步了 。
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穿插的过场动画 ,
多少弥补了这个系列过往的一些缺憾
诚然 , 《火炬之光》整个系列也好 , 各类Diablo-like游戏也罢 , 剧情塑造历来也不是重点 。 《无限》在世界观上的一些尝试也只是纵向比较之下的差异 。
玩到《无限》后 , 我也重新打开了过去初代的《火炬之光》去简单回味了一下 。 对比来看 , 移动平台的色彩更鲜亮 , 角色的形象、人物比例一类的设计更贴近当下的审美 。 不过除此之外 , 当这些元素放在一个等距视角的ARPG手游里 , 接触过《火炬之光》的玩家应该能在第一时间里产生印象上的联系 。
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简而言之 , 在上手阶段 , 《火炬之光:无限》大体上能满足玩过这个系列的玩家对它外在风格上的某种期许 。 如果想象过“《火炬之光》要出手游” , 那和《无限》的差别不会太大 。
02
《火炬之光》的手游应该
做到什么程度
感受过《火炬之光》的风格之后 , 就是《无限》作为ARPG手游的部分了 。
和初见风格类似 , 游戏在玩法上的直接反馈 , 应该也会符合系列玩家对“一个火炬之光手游”的想象 。 主线剧情引导玩家了解各种基础操作后 , 接下来的核心内容 , ARPG玩家都不会陌生 。 无非是在各个地图副本反复攻克Boss、刷取装备、调整技能和天赋、完善Build的玩法循环 。
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远程职业通过操作实现风筝是这类游戏里不可获取的
来自B站UP主ilovewsz
游戏目前开放了4个职业 , 战士定位的狂人 , 类似游侠的圣枪 , 专精冰火魔法的冰焰 , 以及操控分身的时空见证者 。 主线剧情只开放了前几个章节 , 上手之后很快就能体验到异界等end-game内容 。
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这一套主流框架之下 , 《无限》目前版本给我的惊喜在技能机制的设计上:嵌合在主动技能上的辅助技能 , 可以从某种程度上改变技能的性状 , 比如增加射速、减少法力消耗、增加弹道技能的弹射等等 , 和暗黑3的符文选择有些相似;触发类技能则类似于《流放之路》的设计 , 设置了诸如“暴击时触发”等各种条件 , 从这个层面能缓解“手游技能按钮有限”的痛点 。
这些并非《无限》的首创 , 此前在TapTap的评论回复里 , 项目组的开发人员也并不讳言对诸如《流放之路》等游戏优点的认可 。
即便不限定在手游的范畴内 , ARPG这个品类发展到现在 , 主流的形态基本都可以说是很固定了 。 不过近些年也仍有产品 , 在细节上有更进一步的尝试 。 比如前些年《流放之路》凭借星盘等硬核元素脱颖而出;《暗黑破坏神3》在技能符文上的尝试虽有争议 , 却也是在试着挣脱一些品类束缚;2020年的《破坏领主》 , 在剧情、表现力几个方面带来了一些不一样的反馈 。
以往提到暗黑或是《流放之路》等 , 往往都和硬核一类的印象挂钩 。 而《火炬之光》则没有这种历史印象 。 这反而成了它在手游化这个方向上的优势 。 B站视频和TapTap的评论区 , 能看到一些《流放之路》的玩家对《无限》轻量化的设计给出了一些积极的评价 。
从我的体验来看 , 前期剧情阶段可以一路平推下来 , 随后进入到刷刷刷的阶段 , 在不去查攻略的情况下尝试各种技能的搭配、对比不同装备的属性 , 这些来自ARPG的核心乐趣都足够到位 。 在手游化的设计下 , 刷一圈下来的时间缩到了很小的区间 , 投入时长也变得丰俭由人 。
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参加过暗黑开发工作的《火炬之光》主设计师Max Schaefer , 曾经提到易于上手对于一款ARPG而言极其重要 。 Schaefer认为 , ARPG最擅长为玩家提供休闲风格的奇幻体验——“你并不需要深入了解任何传说故事 , 只要尽情探索 , 沉浸到游戏的整体氛围中就行 。 这类游戏也不要求你擅长瞄准 , 或者拥有特别快速的反应 。 ”
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成型之后的割草Build也会变得很无脑
来自B站UP主耳朵117
这项理念现在也集成到了系列的手游当中 。 游戏很大胆做成了没有体力、没有日常的模式 , 这也对项目组的后续开发提出了很高的要求 。
借着TapTap近水楼台的优势 , 他们很乐于在平台上频繁地分享一些设计理念:
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从这些回复 , 能看到他们对于未来的方向有不少想法 , 比如全平台通服、开放给mod玩家的私人服务器 , 乃至自定义的赛事活动 。
过去单机时代 , 就有不少硬核玩家开发过各种难度加强、甚至自创技能/物品来丰富掉落的mod , 这或许会成为后续游戏UGC生态的一种可能 。
03
2022年了 ,
【玩家|《火炬之光:无限》海外开测,今年的ARPG手游大战要开始了?】市场需要怎样的ARPG
前面讲到了ARPG近些年的变与不变 。 不过放到APRG手游的层面 , 这些变化、分支体现得并不明显 。 某种程度上来说 , ARPG手游很能反映手游在操控、UI和付费等各种设计上的演变 。
比如说 , 受早期一些ARPG手游的影响 , 后续的ARPG和MMO手游都采用了同一套经典布局:左下方的虚拟摇杆、右下方的普通攻击和三五个技能按键 , 并且延续至今 。
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整体UI布局上 , 游戏在左上角放上角色头像 , 再在边角的地方放上背包/技能等功能按钮 , 以及可能会有的世界聊天频道 。
而付费方面 , 早期的ARPG也都有一些常见的、和战力绑定较强的付费设计 , 再加上不时能见到一些从命名、宣传上碰瓷暗黑的外观设计 , 这都让那个时期的不少ARPG受到诟病 , 变成纯粹战力数字堆砌的养成玩法 。
于是我们看到 , 近几年的ARPG手游试着更多地回归到PC时代ARPG的一些本质 , 比如强化战斗上多样化的技能组合 , 在付费设计上让战力数值和直接售卖的内容脱钩 , 设计更多地下城消耗内容 , 而不是在体力转化的资源、素材上做严格卡点……
《暗黑破坏神:不朽》也好 , 《火炬之光:无限》也罢 , 二者都通过开发团队的口径强调过自己对数值付费上的把控 。 新一代ARPG势必要改变过去“大翅膀时代”的一些遗留印象和体验问题 。
眼下 , 《无限》距离首次公布已经过去了两年多 , 并且经历了数次测试 , 看起来今年上线的可能不小 。 暗黑手游之前也说了“今年一定“ 。
不管开发团队是怎样的想法 ,这二者、以及不知道什么时候会出现的《流放之路》手游 , 在接下来的某个时段 , 至少要面临一些“被动的同台竞争” 。
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明知道这个品类马上要有大作发售 , 还要顶着竞争压力上线自己的小品级游戏 。 并且最终取得了不错的成绩 , 这是《火炬之光》前两作的发展历程 。
《火炬之光》初代是在《暗黑之门:伦敦》的废墟中重建起来的。 后者恰恰是由部分北方暴雪设计师带头开发、试图挑战《暗黑破坏神》系列却初战惨败 , 而《火炬之光》系列却在品类中立足、传承了下来 。
现在类似的压力来到了手游这一侧 。
但不管怎样 , 对ARPG玩家而言 , 接下来这个有好几款知名IP蓄势待发的品类 , 会变得很有看头 。
游戏葡萄招聘内容编辑 ,
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