这波是名利双收 , 赢得麻中麻 。 |
《宝可梦传说:阿尔宙斯》(以下简称:阿尔宙斯) , 超出了大家的预期 。
游戏开卖前 , 没多少玩家看好它 。 要说画面 , 它不及现在的一线产品 。 要说玩法 , 好像也就加了个开放世界 。 眼看几个月前的「珍珠/钻石」复刻诚意不足 , 不少玩家已笃定《阿尔宙斯》又是个摆烂的正作 。
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结果这次 , 《阿尔宙斯》简直大获全胜 。 全球3天销量142万份 , 首周突破650万份 , 同时刷新「宝可梦」系列在NS平台上最高和最快的销售数据 。 而且它还赚足了媒体的高分 , 和玩家的口碑 。
有意思的地方也在这里:一面 , 玩家和媒体说《阿尔宙斯》玩法创新 , 别具一格 , 是过去正作未有过的体验;另一面 , 他们却又说这改得大刀阔斧的新作 , 才是他们「梦想中的宝可梦游戏」 。
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左下:玩上《阿尔宙斯》我才理解 ,
为什么小智会没做啥事儿 ,
却在宝可梦世界冒险了几百集
前者不难理解 。 年年被玩家骂的开发商GAME FREAK , 似乎终于跟上市场 , 他们做了开放世界 , 让宝可梦遍布荒野 , 让玩家去探索——这也是宝可梦第一次有了能翻越的山川河流 。 「不思进取」的GAME FREAK , 迈出了技术变革的第一步 。
但在我看来 , 《阿尔宙斯》真正厉害的地方 , 其实藏在这变化之下 。
GAME FREAK太懂玩家体验 。 别看他们这次做了不甚熟悉的开放世界 , 其实反而卸下了26年的包袱 , 用颠覆系列的玩法 , 改变了玩家和宝可梦间的相处模式
——而 玩家呢?面对与正作完全不同的《阿尔宙斯》 , 他们反而觉得更对味 , 觉得这才是最接近宝可梦原本的创作理念 。
当你弄懂了《阿尔宙斯》背后的体验设计 , 才能理解它成功的原因 , 甚至触碰到宝可梦最初的设计理念 。
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01
最大的不同:
玩家和宝可梦不一样的关系
宝可梦创始人田尻智 , 说过系列初衷 , 「让城里长大的孩子 , 也明白抓虫子的乐趣 。 」
他懂得其中乐趣 。 他自幼在乡下长大 , 最大的乐子就是钻人迹罕至的灌木小溪 , 凝神屏息地找到未曾见过的昆虫或动物 。 他会把它们带到学校 , 告诉同学们这些小东西在哪儿生活 , 它们的叫声、习性是什么样的 。
宝可梦系列就来自于此 。 而本作《阿尔宙斯》对这种感觉的还原 , 尤为明显 。
《阿尔宙斯》的不同 , 在一开始就有所显现 。 刚来到这个世界 , 玩家不是从3个装有宝可梦的球中选择伙伴 , 而是拿着精灵球 , 自己去抓住四处逃窜的3只初始宝可梦 。 没人会白送你一个伙伴 , 你得凭自己的本事抓住他们 , 让它们认可你 。
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游戏一开始 , 御三家就四处乱窜
B站@Victor被击中了要害
因为《阿尔宙斯》里的宝可梦实在凶悍 。 这里的宝可梦一旦发现你靠近身旁 , 弱小些的溜之大吉 , 而大部分宝可梦都会凶狠甩出各种技能往玩家脸上招呼 。
如果避之不及 , 玩家会被打得两眼一黑 , 送回村里——即便你是在过往正作里训练有素的宝可梦大师 , 在这里也得小心翼翼 。
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B站@Victor被击中了要害
所以我玩《阿尔宙斯》 , 大部分时间都潜伏在草丛里 。 荒野之中 , 弱小的宝可梦悠然自得 , 强大的头目四处张望 , 难以接近 。 于是 , 我总等他们露出后背时 , 才敢出击 , 有时得一动不动地熬上十几分钟等他们躺下睡着才慢慢靠近 。
过去的草丛里藏着宝可梦 , 突然袭击 。 现在草丛里是玩家 , 伺机待发 。
这大概是宝可梦系列最魔幻的画面——也难怪 , 毕竟《阿尔宙斯》改变了玩家和宝可梦间的关系 。
在过去 , 宝可梦一直是弱势群体 。 拿刚复刻的「晶璨钻石/明亮珍珠」来说 , 明面上 , 宝可梦是玩家的伙伴 , 不可分割 。
但你从玩法结构来看 , 它们是战斗的伙伴 , 是探索的手段 , 是图鉴的藏品 。 宝可梦是游玩的核心 , 却也是玩家的附属品 。 特别当游戏陷入强度、属性、性格的培养体系 , 尤是如此 。
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B站@绕指银风
而在《阿尔宙斯》 , 宝可梦于玩家究竟是什么 , 却变成了一个亟待回答的问题 。
有时候 , 宝可梦是独立于人类的存在 。 它们身处《阿尔宙斯》的大荒野之中 , 自乐在其中 , 不良蛙和沙河马在泥坑里打滚 , 三蜜蜂在树林里采蜜 , 它们有自己所生活的环境 , 和人类无甚关系 。
你问村里居民怎么看宝可梦 , 他们还吓得哆嗦后退 , 觉得那些都是危险的生灵 。
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B站@我是小辂
有时候 , 宝可梦又是想和人类彼此认识的存在 。 尽管居民们害怕宝可梦 , 但又忍不住好奇心 , 总会委托玩家调查一下这些宝可梦 。
在游戏一开始 , 博士递给玩家图鉴时就开宗明义 , 玩家不是简单地与宝可梦相遇 , 而是要调查这些未可知的生物 , 了解他们的习性与喜好 。
二者彼此戒备 , 又想寻求共存 。
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《阿尔宙斯》宝可梦图鉴的完成方式 ,
像是某种调查文档
有时候 , 宝可梦还是互相配合的伙伴 。 你可以抛出精灵球让宝可梦战斗 , 也可以自己匍匐上阵 。 训练师和宝可梦互相独立 , 不必事事依赖 , 彼此都可以与敌人对抗 。 游戏有了可选择的余地 。
一个有趣的事情是 , 玩家哪怕和宝可梦进了回合制战斗 , 也可以自由移动 。 如果发现势头不对 , 大可撒丫子跑路 , 连带着自己的宝可梦从战斗中溜掉 。
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感觉就像这样......
B站@巡人Y
【玩家|年年被玩家骂摆烂,但他们还是7天狂卖超650万份】《阿尔宙斯》把玩家和宝可梦拆开来 。 玩家可以继续用战斗和数值与宝可梦绑定在一起 , 也可以从零开始 , 借着一个个任务和居民们一起重新认识生存于荒野的宝可梦 。 游戏把这个问题交给了玩家自己 , 没有做正面回答 。
这几近抛开过去26年宝可梦IP认知的提问 , 也在颠覆游戏的底层设计 。
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02
不同的背后:
底层设计的改变
其实 , 《阿尔宙斯》做的根本不是什么开放世界 。
乍看下 , 它的地图思路更类似《怪物猎人:世界》 。
这是强调「生态」的设计 。 每种宝可梦都有它的属性 , 有个老大 , 以及它们应当生活的区域——宝可梦跟环境是能划等号的 。
最直观的是 , 你能清晰辨出地图上的环境类型;若是老玩家 , 甚至可以猜出这些区域会有什么宝可梦出现 。 这是地图的合理性 。
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地图用等高线、颜色、山川河流等元素 , 清晰分割出不同区域环境
图源:https://www.serebii.net/pokearth/
但《阿尔宙斯》又没有上天入地的战斗 。 所以它的地图 , 有《怪物猎人》的生态 , 又保留着过往2D平面地图的直观性 , 取了合理和易懂间的平衡 。
留意看 , 那些复杂的山脉河川 , 它们明面上让你有自由探索的乐趣 , 背地里则把地图划分成了各个区域及连接的小道——犹如过往宝可梦正作的城市与道路 。
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宝可梦集中生活的地方 ,
一般都是明显被划分的区块
《阿尔宙斯》的地图乐趣在什么地方?玩家拿着地图 , 就明白生态环境的分布 , 能直奔想去的位置 。 到那个环境一顿摸爬滚打后 , 玩家又能明白区域与区域的概念 , 开始想探索毗邻的生态 。
这种惯性下 , 玩家开始能猜出等高线与区域背后藏的好东西:这片区域的顶端藏着什么?这个高台上似乎有些东西?那片湖泊的中心有神兽吗......地图有表达欲 , 你能被它勾着走 。
有一次 , 我看到黑曜平原右上角隐隐凹陷的湖泊 , 想着可能有什么东西就赶过去 。 刚到那儿 , 就发现一只强大的「独角仙」赫拉克罗斯 , 在湖泊口散步 。 它不太合生态 , 但着实有趣——就像在乡下的树林里寻宝 , 突然发现一只成色极好的独角仙一样的快乐 。
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逛了一圈你就明白 , 《阿尔宙斯》正给玩家这样的地图:理解环境 , 认识生灵 , 但更要发现那些秘密基地 , 然后与强大的宝可梦不期而遇 。
这也是为什么 , 《阿尔宙斯》好像做了个开放世界 , 但角色的基础操作却更局限在区域里摸爬滚打 。
这些操作让玩家和野生宝可梦的对抗 , 分为一明一暗 。 明面上的就是过去回合制战斗 。 玩家训练宝可梦 , 提升数值 , 与敌人战斗 。 暗地里 , 玩家自己翻滚、潜行、绕后 , 趁野生宝可梦不留神 , 搞突然袭击——背刺可以让战斗变得更轻松 , 也可以大大提升直接捕获的几率 。
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甚至可以直接莽后背 , 徒手抓宝可梦
B站@海洋霸主盖欧卡
这套地图+操作的底层机制 , 是在让渡更多的选择权给玩家 。 玩家探索理解 , 潜伏接近 , 捕获战斗 , 都是在用更丰富的手段与《阿尔宙斯》荒野抗衡 , 多角度地认识宝可梦 。
但抗衡的背后 , 玩家可以是征服 , 也可以是共存 。
所以 , 《阿尔宙斯》的背景设定在了古代 , 远在「珍珠/钻石」时代之前 , 一片荒芜 , 人和宝可梦的关系还很疏远 。 玩家踏上冒险的旅程 , 拿到像调查文档一样的图鉴 , 要在这片地区重新认识宝可梦们 。 这个古代背景 , 把玩家和宝可梦放在了一个对等的关系 , 不是结识/收藏伙伴 , 而是寻求彼此的共存 。
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B站@我是小辂
于是 , 玩家开始在《阿尔宙斯》如此冒险 。
每张地图的主线 , 是安抚狂躁的神宝可梦 。 换做以往 , 那都是在不同城市与道馆馆主对战 , 换取徽章 , 可《阿尔宙斯》是寻求神宝可梦的认同 。 和在荒野里类似 , 你可以凭借自己的操作与神宝可梦对抗 , 也可以掏出自己的伙伴与之对战 。 安抚它们 , 是换得人类与宝可梦的安宁 。
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B站@Victor被击中了要害
支线任务也很有意思 。 比如照相馆的老爷爷委托玩家找一下卷耳兔 , 因为看着毛茸茸的 , 很可爱 , 他想拍下来让大家知道宝可梦并不是可怕的生物;而营地里小哥看到才怪树在旁边叫唤 , 想好心给它浇水反而惹恼了对方 , 他最后苦笑着拜托玩家赶紧把图鉴做出来 , 避免大家与宝可梦之间又出现类似的误会 。
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B站@我是小辂
这一理念还微妙地改变了玩家和宝可梦伙伴的交互细节 。
其实你看《阿尔宙斯》的探索方式 , 总有些过往正作的影子 。 但它把自行车、技能等功能性的东西 , 加到了神宝可梦的身上——你需要获得他们的认可 , 才能得到他们上天入海的协助 。
而且正因为此 , 宝可梦们少了些工具味 。 你不需要专门培养有特定技能的宝可梦 , 然后只在需要它的时候才掏出来 。 任何一个宝可梦伙伴 , 都可以帮你摘下果子 , 劈开阻碍的岩石——它们甚至可以为此获得经验 , 就如同宝可梦也参与了探索的一部分一样 。
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B站@Victor被击中了要害
特别是 , 当你发现可以随意放出自己的宝可梦 , 和它们悠闲地在草地里聊天时 , 就能品出《阿尔宙斯》与过往正作的不同之处 。
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B站@Kye923
理解了这一点 , 你就能明白为什么《阿尔宙斯》创新幅度最大 , 却依旧让玩家觉得最对味的秘密 。
03
《阿尔宙斯》的价值
起初 , 我以为《阿尔宙斯》是参考同类游戏的产物 。 比如《塞尔达传说:旷野之息》的开放世界 , 《怪物猎人物语2:破灭之翼》的生态......但后来发现都不是 , 它是围绕宝可梦「关系」这个理念所诞生的作品 。 无论探索还是战斗 , 它都在尝试为玩家重新解读这个词 。
所以 , 《阿尔宙斯》对GAME FREAK而言 , 不仅仅是做了开放世界 , 提升技术这么简单 。
GAME FREAK借着本作整理了自己的IP , 重新理解玩家所要的宝可梦是什么模样 。
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你能看出他们的一些摸索痕迹 。 比如地图设计虽然有着一目了然的有趣 , 是宝可梦的乐园 , 但对玩家的实际探索没有考量太多 , 路线繁杂;BOSS战的设计也因为纠结于玩家所扮演的角色 , 所以在安抚和战斗间没拿捏得当 , 更像剧情过场 , 不像关键的BOSS决斗......
不过正是因为这些摸索 , 让《阿尔宙斯》变得更加符合玩家所想的宝可梦游戏 , 也更趋近于IP创作的初衷 。 未来新作又在此基础上不断优化 , 让玩家和宝可梦间的故事变得愈发丰富 。
说个题外话 , 我以前玩宝可梦比较死板 。 一定要用自己喜欢的 , 或者熟悉的宝可梦做伙伴 , 似乎出于安心 , 一部分也是因为足够强大 。 但刚进《阿尔宙斯》没多久 , 我就因为和伦琴猫斗智斗勇 , 忍不住把它养做自己的主力 , 还因为被烈焰马头目反复折磨 , 也在一次次战斗中将其收作自己的伙伴——而在过去 , 我甚至会因为在赶路时撞上这些宝可梦 , 感到麻烦 。
《阿尔宙斯》最有趣的点也在这里:你以为GAME FREAK终于认清市场 , 积极变革 , 实际上他们是借着全新的游戏玩法 , 卸下包袱 , 回到了26年前最初创作宝可梦所希望的模样 。
这不是换了个体验 , 而是体验的进化 。
头图:twitter@KELVIN_TRAINERK
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