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春节过去啦!我们借此机会来总结一下 , 在 2021 年的 indienova 有哪些文章获得了广泛的关注 , 可被称之为“热门”文章 。 排序的依据是根据访问量、点赞、评论、收藏等多方面因素综合而成 。
这些文章绝大部分来自开发者和活跃的行业观察者 , 有些是撰稿人 , 有些是开发者 。 indienova 每天都会从开发者们撰写的内容中提取一部分来放入文章库 , 可能有些开发者的文笔谈不上优美 , 但绝对都是来自个人的体会和心得 , 鲜活而且真实 , 因此也受到大家的欢迎 。
那么 , 就让我们回顾一下 2021 年的热门文章吧!
《戴森球计划》:游戏性能优化(前篇)
作者:柚子猫独立游戏 发表于:2021-01-12
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柚子猫的《戴森球计划》是名副其实的 2021 年度国产独立游戏 。 早在游戏上线之前 , 开发团队就在 indienova 陆续发布了多篇开发日志 , 这是其中一篇 。
与大部分开发者流水账式的日志不同 , 柚子猫的开发日志针对游戏的技术实现以及问题解决方案做了大量的叙述 , 不仅仅记录了自己的开发历程 , 也同时给同样致力于独立游戏开发的伙伴们提供了参考和学习的机会 。
indienova 国内独立游戏开发者报告 2020
作者:indienova 发表于:2021-02-12
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indienova 于 2021 年初发布的国内独立游戏开发者报告 。 这一年游戏数量的增加是历年来最多的一次 , 这意味着统计结果也更加准确 。 在某种程度上能够真实的反应 2020 年国内独立开发的状况 。
每一年的数据都会有新的变化 , 2021 年的数据也即将出炉哦 , 希望能够给开发者以及行业人士们提供参考 。
十个月从立项到游戏上线 , 一个新人的游戏制作经验总结
作者:孔小菜 发表于:2021-07-20
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这是一篇 Postmortem 性质的文章 , 《坏小孩》的开发者用了十个月的时间开发完成了这部 2021 年颇有些特别的本土风格的独立游戏作品 , 在这里做了一下回顾 。 作者在 indienova 持续发表了完整的开发日志 , 对其它开发者很有启发 。
我与游戏的这些年
作者:Big Dudu 发表于:2021-12-23
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开发者 Big Dudu 回顾了自己这些年与游戏的故事 , 从大学阶段开始 , 一直到现在 。 随着心态的变化 , 他的游戏也在随之发生了风格上的转变——从冷色调一直到今天的温暖色调 。 在游戏即将完成的时候 , 他写下了这篇回顾文章 , 引来不少共鸣 。
这款独立游戏竟有这么神?
作者:GWB-腾讯独立游戏孵化器 发表于:2021-10-31
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原文名称是:“Steam 99% 好评 , B 站 1000 万播放量!这款独立游戏竟有这么神?”——一般情况下 , indienova 会拒绝发表标题这么吸引眼球的文章 , 不过这一次的标题说得确实是事实 。 《文字游戏》作为 2021 年最受关注的独立游戏之一 , 确实收获了无数的好评和荣誉 。 这一篇文章是开发团队 Team9 参加 GWB 独立游戏大奖赛之后进行的访谈(后来也获得了金奖) , 讲述了开发团队的经历和故事 。
Godot 导出到 HTML5 实践
作者:art9 发表于:2021-11-16
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这是一篇技术文章 , 讲解了 Godot 导出到 HTML5 的方法 , 不仅介绍了通用的方法 , 也涉及到了包体优化等其它相关内容 , 非常实用 。 从文章的访问量名列前茅也能看出来:Godot 在国内独立游戏开发者圈子里面 , 还是相当受欢迎的 。
关于近几年独立游戏的碎碎念
作者:枫丹白露 发表于:2021-08-10
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【团队|2021 indienova 十大热门文章】枫丹白露是 indienova 的资深作者了 , 这篇文章是作者蛰伏许久后的一次输出 。 文章从以下几点展开:非线性游戏、线性游戏、肉鸽(Roguelike)以及未来 。 篇幅不长 , 却是非常有价值的分享 , 致力于独立游戏开发的同好们都应该读一下 。
「戏游记」第一期:独立游戏创作与生活的平衡(厦门篇?上)
作者:Lefland 发表于:2021-07-07
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作者 Lefland 开启了一个名为「戏游记」的系列日志 。 在多个城市之间旅行 , 拜访了近 20 个独立游戏人或工作室 。 这一路上的所见所感 , 让作者获益匪浅 , 也有了足够多的有趣事情和故事值得写下来 , 作者说:他要
“分享给每一个走在游戏制作路上的人们 。 我觉得「戏游记」不应该就这样结束 , 它应该和游戏领域的学习一样 , 贯穿我整个创作的生涯 。 「戏游记」将会是一场没有终点的旅程 , 与无数的取经人一起 , 寻找未来的方向 。 ”
这一篇是系列文章中最热门的一篇 。
浅谈电子游戏中选择的设计
作者:icue 发表于:2021-03-17
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作者是一名互动小说开发者 , 对这篇文章的内容描述如下:
“在阅读了一些博客 , 观看了一些演讲后 , 我想在这里把那些已经颇有成果的游戏叙事设计师的经验总结归纳 , 加上自己的思考 , 分享给同样对这方面感兴趣的朋友 。 可能是我的错觉 , 我总觉得这方面的设计正在被大多数制作者忽视——不管是单纯的互动小说 , 还是夹杂着自选历险体验在内的任何类型的游戏 。 希望通过本文中的例子(全是我即兴创作的 , 文本质量不会高 , 请见谅) , 能让大家感受到选择设计上的好与坏吧 。 ”
文章对致力于互动小说开发(以及游戏中包括文本选择内容)的朋友们来说 , 颇具阅读价值 。
作者同时也发表过其它相关的内容 , 这一篇相对更加热门 。
创造一个小小开放世界:《A Short Hike》开发历程分享
作者:IGDSHARE.ORG 发表于:2021-06-17
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《短途旅行(A Short Hike)》是一款精致的小型开放世界游戏 , 开发者以一己之力完成了主要内容的制作 , 游戏品质很高 , 而且清新无压力 , 游玩过程非常 Chill(放松) , 带起了一股“体验”游戏的风潮 , 独立开发者们对这款游戏肯定不会陌生 。
这篇文章是游戏作者 Adam Robinson-Yu 在 GDC 上以《Crafting A Tiny Open World: A Short Hike Postmortem》为题 , 回顾的游戏开发历程 , 涵盖了很多方面的内容 , 对这款游戏感兴趣的开发者很有帮助 。
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