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自上次的挖掘杂谈 , 半年过去了 , 期间没闲着 , 又乱七八糟玩了一堆 , 是时候再来总结一下了 。 还是跟上次差不多 , 找一些大家可能没听过 / 买的人很少 / 我就是想推荐的游戏 , 念叨念叨 。
然后 , 回头看上次那篇 , 多少有点绷不住 , 写得太尬 , 还是老老实实一个个游戏来吧 , 起码条例清楚一点 , 也更实用一点 。 但说到底 , 也只是一些个人作为一个普通玩家的感受 , 讲真 , 这文章梳理到最后我也有点魔怔了 , 感觉就像一口气吃了十七、八道菜 , 再问我哪道好吃 , 哪道难吃 , 我哪特么还吃得出来 , 只能口不择言 , 阿巴阿巴了 。 所以 , 这种文章 , 大家看个大概就行了 , 乐一乐 , 看得不乐也可以骂 , 问题不大 。
其实感觉下半年还挺精彩 , 起码我挺精彩的(笑) 。 光数一个“眼之回响” , 就做梦也会笑了 。
《不死鸟之翼》(Phoenotopia: Awakening):其人可爱 , 其旅途温柔浪漫
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有爱的角色 , 有爱的世界 , 有爱的游戏 。 上年度最推荐 , 有专门写安利 , 请看:生机勃勃、温柔浪漫 , 《不死鸟之翼》是我今年最想推荐的游戏
《TOEM》:望峰息心 , 窥谷忘反
今年杭州的天气很奇怪 , 11 月气温也一直在 10 度上下徘徊 , 不肯入冬 。 25 日那天晚上 , 被一些琐事搞的心烦意乱 , 一连开了几个游戏都打不下去 。 最后开了《TOME》 , 打了四十分钟 , 回过神来 , 只发现自己已经双脚离地 , 病毒关闭 , 愉快的心情又占领了高地 。
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以至于 , 到现在我没开过这个游戏 , 因为我是那种吃牛肉面 , 会把牛肉攒到最后吃的类型;是那种道具留着一直不肯用 , 最后背着大几十发麦林和一打娃哈哈去见最终波士的类型 。 所以舍不得打 , 怕自己那天又被烦躁缠上 , 还指望这特效药呢 。
介于自己并没通关 , 链下站内的安利吧: TOEM - 流连忘返
这人心情好了啊 , 视野都会不一样 , 搬一下江浙一带家喻户晓的广告词 , 说:人生就像旅行 , 在乎的不是重点 , 而是沿途的风景 , 和看风景的心情 。
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快门一按 , 烦恼消散
《Timberborn》:海狸科技天下第一哒!
后启示录 , 水文 punk , 凯撒大狸 , 工兽物语 。
游戏的背景是人类衰退后 , 海狸作为新的地球主人登上舞台 , 要建设家园 。 作为一个数学无能、规划废物的人 , 我从来不算什么产能、效率 , 布局也随意 , 但眼睛一睁一闭 , 已经打了四十个小时了 , 实际只开了两局半……即便是 EA 阶段 , 游戏就已经非常有意思了 。
重点玩法是“水利” , 与水接近的土地会变成绿色 , 可以种植庄稼、树木 , 反之 , 没有水滋润的土地会荒芜 。 在游戏中 , 汛期和旱期会交替来到 , 汛期河水丰沛 , 从源头一直流出 , 旱期则河床干涸 , 需要提前贮备食物 , 蓄留水源 , 才能熬过难关 。
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有挺多张地图 , 不同的地图的水文特征不同……也就是地形不一样 , 河流有的从高山发源 , 有的从峡谷奔涌而出 。 温饱之后奔小康 , 等掌握了一定科技后 , 可以挖渠造桥、兴修堤坝 , 更好地利用水资源 , 滋润更多土地 , 从而扩大作物种植面积 , 丰富食物品种 , 发展工业 , 建造娱乐设施、宗教场所……提升海狸的康乐度 , 让他们能更加卖力干活 。 什么叫“绿水青山 , 金山银山”呀!
游戏现阶段提供了两个不同种族的海狸 。 “神尾”族是朴实的农民 , 耐力好 , 种田强(大概);“铁牙”族是讲科学的工人 , 效率高 , 上工猛(可能) 。 两族共享主要的基础建筑 , 各有独特的种族建筑 。 设计比较精明的一点是 , 种族建筑虽然只有少数几个 , 但都事关游戏的重要环节:人口繁殖、工业生产等 , 使得两个种族的玩法思路有较大的区别 。
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种族差异
比如“神尾”狸均社交牛逼 , 只要造几个篝火营地(指建筑) , 就会加生育率;而“铁牙”并不会自然生娃 , 要靠繁殖舱 , 放资源进去 , 读条出狸 。 好处和坏处都很明显 , 自然繁育省资源却不可控 , 一不注意就会狸口爆炸;计划生育可控 , 也更耗费资源 。
总体来说 , 游戏的节奏偏慢 , 每一个指令都需要狸们来回奔波、慢慢完成 , 按理说看狸们干活也应该是一个游戏乐趣 , 可惜游戏的细节做的一般 , 狸砍树是搓手、种田是搓手、造房还是搓手 。 各种工厂也是 , 开工就冒个烟 , 转个轮子 , 并看不到狸在里面到底是怎么被剥削的 。 所以吧 , 推荐一边玩 , 一边挂个什么电台或者游戏实况啥的 。
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黑狸问号
等到家园建设有了一定规模 , 假装自己是无人机 , 来个航拍什么的 , 还是挺有成就感的 。
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再去社区里看大佬的作品 , 我造的都是什么垃圾……
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by steam 用户 Barthak
之前以为《了不起的修仙模拟器》也是一个类似 , 主打建筑规划、殖民地经营的游戏 , 没想到也是一个讲阶级压迫(bushi) , 刷材料、刷熟练度、组 build 的游戏 , 再想《太吾》《鬼谷》都是这种类型 , 数字无能的我实在吃不消 。 (什么学历啊 , 就修仙?)
《秘馆疑踪 2》(Heaven Dust 2):并不是史蒂夫被威叔带走后的故事
之前听说初代不咋地 , 有很多奇怪的设计 , 没入 。 这次二代是先打了 demo , 感觉不错 , 一解锁就冲了 , 结论是不论是质量还是容量 , 感觉都挺可以 , 虽然游戏的整体构架和表现比较捉襟见肘 , 但是流程和谜题很水准了 。
感觉这游戏啊在诺娃应该不用介绍 , 非常希望郭、周二位老师能再接再厉 。
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“上了加长弹夹后就变成了双弹夹的冲锋枪” , 有这样的吗?不懂枪 , 别骗我
“类生化” , 下半年还玩过一个《今宵邪灵夜》(Evil Tonight) 。 制作组之前的作品也是一个超任风格的恐怖游戏——《Viviette》 , 看 UCG 苍老师直播知道的 , 是一个无战斗的纯解密游戏 , 氛围出色 。
看动图 , 霰弹枪贼爽 , 想想《邪灵夜》该不会怎么烂吧 。
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结果一进游戏 , 上来一个走廊 , 四扇门锁着 , 需求四把不同的钥匙 , 我都看懵了 。 再加上地图都长差不多 , 疯狂迷路 , 经常怪打一堆 , 打完跟我说此路不通 , 是真的难受 。
《重返蓝鲸岛-Return to Shironagasu Island-》:“像你这么没用 , 活着一定很辛苦吧?给你 50 日元要不要啊?”
是 AVG 的环节!下半年先是打了《海沙风云》 , 好 , 良心 , 优秀 。
然后同期买了《回溯依存》 , 和再之前买的的《蓝鲸岛》一起吃灰 , 直到今年(2022) , 我才想起要打了这两个游戏 。 结果 , 《回溯》很失望 , 《蓝鲸岛》很惊喜 。
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是女主:出云崎宁宁子
据说《蓝鲸岛》最早是在 2018 年的冬季 CM 上发售的游戏 , 之后辗转上了 steam , 有了扩充和多语言 。 所以 , 《蓝鲸岛》剥不掉同人的性质 , 简陋的画风 , 在故事上有些老套 , 满是作者个人的趣味 , 但 , 胜在完整 。
游戏的文本以对话为主 , 颇为流畅 , 插科打诨 , 幽默风趣 , 可能有点过于不正经 , 我并不讨厌 。 推理环节有些薄弱 , 但悬疑的氛围营造得很好 , 有限时环节解谜环节 , 作为长时间文本阅读的调剂 , 紧张刺激不突兀 。 剧情单线 , 要么死咗 , 要么顺利进行 , 一趟走完 , 故事完整 , 对于各人物的交代也算到位 , 就是感觉稍土啦 。
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最后还送一个颇为神经病 , 但我极其喜欢的后日谈 。 怎么想都很赚了 。
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《Arise: A Simple Story》:起落无常 , 是大爷一生的故事
讲的是一个维京大爷临终 , 走入梦境 , 开始回顾自己的一生 。
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大爷徜徉梦境 , 也是掌握了世界的法则 , 可以在一定限度内回溯或者加速时间 , 主要的玩法解密就在这里了 。 配合玩法 , 场景做的都还非常厉害的 。
第一幕是大爷尚为孤僻小宅男之时 , 被同龄人嫌弃 , 遇见了命中注定的女孩 。 改变时间流向 , 场景会在凛冬和春晓之间转换 , 时而银装素裹 , 时而春水洋溢 。
第二幕是小宅男与女孩两小无猜 , 放起了一只风筝 。 改变时间流向 , 场景会在日出和黄昏之间转换 , 大爷需要走过大片郁郁葱葱的草地、森林 , 走过太阳花田 。
……
穿越四季 , 拂晓黄昏 。 听我逼逼 , 不如自己去感受吧 。
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《Omno》:相逢别离 , 是“光之旅人”的朝圣
也是个看景的游戏 , 主角去朝圣 , 一路解谜题、开机关 , 从一个大区域到另一个大区域 。
制作人以前是一个动画师 , 耗费了五年来做这个游戏 , lowpo 的风格稍稍勾勒 , 有点画意 , 在演出方面拉得挺满 , 各种上天入地 , 玩得就一般了 。
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《UNSIGHTED》:叮呤咣啷 , 是加料的“超光”代餐
游戏在风格上和《Hyper Light Drifter》挺像 , 凌厉、严苛的战斗 , 主角性能强但容错低 , 各种关门战点、大型波士 , 拿来作为代餐我觉得是完全够了……毕竟听说《Solar Ash》也一般?
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弹返很强 , 挺爽
但问题就在于这个“加料”的部分 , 我是不怎么不喜欢的 。 《Hyper Light Drifter》的一点 , 它的简约 , 系统简单、没有对话、不服就干 , 连像素风格也明快干净 。
《UNSIGHTED》有素材收集、装备打造、装备升级、芯片技能、齿轮增益、人物好感、宠物助阵、限时任务和大段大段尬尬的剧情过场 , 可全都浅尝辄止 , 这系统做的跟做了个系统一样 , 连点缀都算不上 , 倒不如说是碍眼了 。 玩的时候 , 我满脑子只有:打架 , 打架好爽 , 我要打架 , 别给我整这些没用的!
特别是限时这个设计 , 上来给一个通讯录 , 列了所有 NPC 的生命倒计时 , 跟我说出门在外要常回村看看 , 村里一个个 NPC , 不给人送特殊道具吊命都会死!好歹游戏给了关闭限时的选项 , 我二话不说就关了 , 实在是本末倒置 , 哪里来的自信做这种看起来就压力大疯了的系统……
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疯了
不止一次说过 , 独立游戏制作组就这点生产力 , 贪多了咽都咽不下 , 找到独特的核心玩法 , 打磨利索 , 创出风格 , 比什么都强 。 又该吹《ATO》 , 想重新打一遍了 。
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《ATO》好啊
《奇巫妙森》(Wytchwood):捡点垃圾 , 点金手里成灵药;做些好事 , 锅盔巫她扬美名
对于这个游戏的第一印象是 , 发公告翻车 , 把自己游戏名打错 。
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内容基本就像小标题写的 , 扮演一个头顶铁锅的巫婆 , 到处捡垃圾、搓灵药、做好事 。 本以为玩法会无聊 , 实际上前期还行 , 轻松愉快 , 没战斗 , 没谜题 , 没背包上限 , 没有负重限制 , 就收集+合成 , 一物降一物:要捉松鼠就捡点树枝做陷阱 , 要烧树妖就掏点煤灰做火炉 。
然后总的流程分三个大章节 , 包含十二个长度差不多的小故事 , 寓言色彩浓厚 , 轻语翻译牛啤 , 单说的话体验确实挺好 。 可是故事和玩法搭一起 , 就有点傻宝了 。
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写得真好
说了 , 十二个故事 , 不管是前期的还是后期的 , 长度都差不多 , 但是素材收集的压力却是逐步提升的 , 有时候跑几张地图只为了做一样东西 。 意思就是前期只要随便捡点树枝、挖点石块 , 就能把事给平了、把人给救了 。 但是到了后期 , 要平差不多的事、救差不多的人 , 却必须上山下海 , 找来金翅凤凰蛋和火眼麒麟角才行 。 劳动和回报实在不成正比 , 很烦人 。
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全材料
另外游戏的演出也是比较弱 , 什么大魔法也就招招手、画个圈 , 没什么排面 。 倒是游戏的音乐不错 , 光沼泽的雨声我能听一小时 。
《Super Cable Boy》:跳台很珍稀 , 且玩且珍惜
意思就是这个意思么 , 喜欢玩精确跳台 , 但现在基本没啥选择了 , 肉哥这种浓眉大眼的都去跑酷了 。
这游戏比较有意思的是能力切换 , 随着流程推进 , 主角“电缆男孩”会拿到四张游戏卡带 , 对应四种能力 , 分别是“二段跳+冲刺”“勾绳”“颜色切换”和“飞行” 。
前期能力单一 , 关卡比较慢热 , 等四能力齐 , 会有大型的综合关卡 , 还是挺爽的 , “死、死、死 , 然后过关”就完事了!
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《勇网直前》(Webbed):超凡蛛蛛 , 眼射激光救男友
是老迷推荐过的一个游戏 , 典型的“点子游戏” , 点子很有意思 , 操作一只小蜘蛛 , 两个能力 , 一个是吐丝 , 一个是发射激光 。
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吐丝有两种用法 , 一种是把蛛丝当做牵引绳 , 拖动物体 , 或者把小蛛蛛自己拽走 , 通过这个能力就能实现在树杈间荡来荡去了 。 另一种是结网 , 把多根蜘蛛丝编织在一起 , 不仅可以为小蛛蛛提供落脚点 , 游戏里也有“建筑”环节 , 比如上图的热气球 , 就是通过蛛丝粘合起来的 。
发激光就很无厘头了 , 感觉是一个比较偷懒的设计 , 因为蛛丝发太多会变得很难处理 , 这时候激光就是用来打断蛛丝的 , 其他 , 也可以用来击飞小的物体 。
虽然机制有趣 , 但是感觉关卡设计并不足够 , 缺少发挥的空间 , 牛刀杀鸡 , 打完多少有点意犹未尽 。 比较搞是游戏有一个“蜘蛛恐惧开关” , 开了之后小蛛蛛直接就变成球了……
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是超级贴心了
《黑书》:班尼亚住精怪 , 伊兹巴即宇宙
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一款黑暗风格的冒险打牌游戏 , 游戏中玩家将扮演年轻的女巫瓦西里莎 , 游历广袤的俄罗斯北部 , 了解沙俄时期俄国乡村的风土人情 , 遭遇民间故事中的精怪 , 揭开藏在黑暗中的秘密 。
身为一个“万事通” , 也就是巫医 , 瓦西里莎不仅精通草药的使用 , 更能释放密咒 , 驱使恶魔为她服务 。 村民们遇到什么奇怪事 , 会登门拜访 , 送礼请瓦西里莎出山平事 , 什么妖精缠着老王家的牛不犁地了啊、恶魔在磨坊里作乱妨碍开工啊、隔壁半夜蹦迪吵的人不能睡觉之类的 。 出门营业 , 行走在乡间 , 还会有各种超自然幺蛾子来找茬 , 需要瓦西里莎运用自己的学识、密咒做出对应 。
而瓦西里莎之所以会成为一个“万事通” , 与恶魔为伍 , 是因为她的爱人死了 , 也不知道为啥就下了地狱 。 她要通过精进自己的法术 , 解开恶魔法宝——黑书的七个封印 , 传说黑书能实现一切愿望 , 而她要找回自己的爱人 。
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制作组也明说了 , 女主角的名字就是取自民间故事《美丽的瓦西里莎(Vasilisa the Beautiful)》
具体玩法就是选对话、打牌 , 节奏极其缓慢 , 打牌难度曲线忽高忽低 , 卡牌系统本身也不怎么有意思 , 体验不能算好 。 而不同的对话选择 , 会增减业报 , 能用 SL 大法 。 据说业报会影响结局 , 但并没通关 。 第一个章 , 解第一个封印 , 就打了我 11 个小时 , 有点绷不住的 。
开发商 Morteshka 是一个俄罗斯小型独立工作室 , 成员五名 。 作品都以神话和民间故事为题材 , 其实到现在一共也就做了两个 , 此前有《The Mooseman(麋鹿人)》 。 这次做《黑书》 , 直接找了个人类学教授做顾问 。
和一些 AVG 一样 , 游戏内置了一个百科系统 , 收录了各种民间志怪故事 , 一个个“俄罗斯聊斋”真极其有意思了 。
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俄国 , 法术 , 精怪 , 要素搂一块 , 四舍五入 , 这游戏可以算女术士模拟器吧
《曲途》(No Straight Roads):大概是一个比起手更需要腿的游戏
文章开头的歌 , 出自该游戏中 , 对阵妈宝钢琴神童 YINU 的波士战 , 这战的前半段可能是游戏里最像那么一回事的战斗了……
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红色的是妈 , 白色钢琴上坐着宝
简言之 , 这游戏除了不好玩都挺好的 。 音乐牛啤 , 美术牛啤 , 剧情虽然有点尬尬的 , 但相比与极其辣鸡的战斗 , 根本不值一提 。
大概的故事是 , 黑胶城被一家唱片公司统治 , 公司 slogan 是“电子舞曲最牛啤” , 他们禁止除电子乐外所有音乐类型的表演 , 也不知道制作组是不是在钓鱼 。 然后 , 主角小梅和小佐两个人组的一个独立摇滚乐队 , 要推翻公司暴政 , 一路打败公司旗下的音乐人 , 最后直面公司老大……
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好歹讲了个摇滚 VS 电子的故事 , 游戏音乐方面确实很牛啤 。 腿毛 DJ、病娇管人、赛博男团、后现代御姐、脏辫老哥……游戏中的人物都有自己对应独特的音乐风格 , 背后是多名现实中音乐人的集体创作 , 让游戏原声非常豪华 。 不过这方面我也不是很懂 , 复读下“牛啤”吧 。
很良心的一点 , 所有波士战的歌曲在原声中都有三个版本 , 以下是 YINU 钢琴曲的摇滚版和电子乐版
再说 , 游戏战斗的垃圾是全方面的 , 视角有时会乱晃 , 关卡稀稀拉拉 , 判定奇葩 , 敌人设计莫名其妙 , 随着难度的提升 , 折磨程度也会跟着提高 , 让我产生了“何苦要玩这么个东西?”的念头 。 最气人的是打架打起来基本跟音乐节奏一点关系都没有 , 这真的只是一个单纯的 BGM 很好听、战斗却做得很拉的动作游戏而已 , 这是最气人的 。 就很纠结 , 想体验最好的办法可能是云一云吧 , 别自己上手了 。 可我去搜了搜 , 发现并没啥人做实况 , 没得云 。
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对阵脏辫老哥的 rap battle , 开始还以为是音游 , 需要把红色音符全接住 , 死了五六次才知道 , 是躲音符???
不由想起今年另一个风头更劲(一点点)的音乐主题游戏——《The Artful Escape》 , 叫我说 , 那是一个更加灾难性的游戏 , 可以说是异曲同工了:当 BGM 疯狂动次打次 , 我腿抖地停不下来 , 但手却只能握着手柄 , 推着摇杆 , 偶尔按几下键——听着摇滚还犯困 , 说起来也是相当的奇妙体验了 。
没什么意思的 puzzle 部分
想了想 , 还是把益智解谜(个人习惯称呼 , 就是指 puzzle)单独列出来吧 , 毕竟是没啥人喜欢玩的类型 ,。 其实个人也是智商欠费的选手 , 就是人菜瘾大 , 很多游戏打头几关就没了 。 介于这种情况 , 我差点想把这段删掉……听我逼逼 , 不如推荐大佬 , 奶牛关的 GENTOVA , 看此文: 从入门到入定:你最靠谱的解谜入门指南
《ElecHead》:?+ ? + ? = ?
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……
本想是不想说话的 , 因为这个游戏的 STEAM 页面也是没有任何文字 , 只有图标和动图 。 但是想想怎么说这也是一篇文章吼 。
这游戏吧 , 简约、优雅 , 很是喜欢 。
“电池头”机器人 , 走哪哪通电 , 一目了然的规则 , 然后是不断变化的关卡 , 每次只变一点点 , 解题的思路却截然不同 。 难度曲线平滑 , 循序渐进 , 通关比较简单 , 全收集就比较有挑战了 。
《Tametsi》:固定谜题 , 花式扫雷 , 摸鱼专用 , 上班必备(?)
在最简单的扫雷上加一些规则 , 变出了花样 。 每张地图的地雷分部都是固定的 , 确保了谜题质量 , 但也有牺牲 , 主要就是谜题经不起暴力破解——雷都是死的 , 愣试也都试出来了呀 。
和其他解谜气质不同 , 不存在智商上的碾压 , 不会让人望而生畏 , 反倒有些平易近人的感觉 , 因为扫雷就是扫雷:加油 , 遇到困难不要灰心 , 只要仔细的思考每一个数字的意义 , 谜题就一定能解开!在这样的前提下 , 暴力破解反而变成了和自己过不去:人也没怎么为难你啊 , 为啥要强行趟雷呢?
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注意一点 , 某些正方形格子的关卡 , 数字提示的并不是周围八格 , 而是相邻四格的地雷数量 , 很容易犯错……
《Total Party Kill》:“三位遗体”
这个是查《邪恶冥刻》相关东西时捞到的 。 在 43 届 LD 比赛“必须做出牺牲”主题 48 小时组中 , 《Total Party Kill》力压当时还叫做《必须做出牺牲》的《邪恶冥刻》原型游戏 , 拔得头筹 。 Steam 上的是增加关卡的版本 。
玩的是战士、弓手、法师三人组队下地牢 , 他们个个身怀绝技:战士能把队友打飞出去;弓手能射箭 , 把队友钉在墙上;法爷能把队友变成冰块 。 没错 , 这就是一个通过卖队友解谜的游戏 , 感觉光这个思路得给人鼓掌 , 实在是太“必须做出牺牲”了(笑) 。
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就!愉!悦!
《FILMECHANISM》:快门一按 , 全都白干
首先 , 音乐很好听 。
机制是用胶卷可以记录下场景中各个物体的位置 , 在对移动物体后 , 可以消耗胶卷让物体回到记录时的位置 。
前期的难度很低 , 曲线也平缓 , 就我这种智商 , 平推了好几大关才被卡住 。 说的概念是“阶段性的提示” , 意思就是并非直接从 1 跳到 10 , 而是一点点变化谜题、增加难度 , 你说有效吗 , 可能有吧 。 但“人蠢就会卡关”是真理 , 比蠢 , 我向来自信 。
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本关的设计就挺体现渐进原则的 , 左半部分比较简单 , 右半部分在其基础上加一点变化
《Puddle Knights》:骑士阶级工作环境现状
记得似乎也是老迷玩过的游戏……吧?
机制浅显有趣、变化多样繁复 , 刚健朴实的解密游戏模板了 。 达官贵人自然不可能踩泥坑 , 需要骑士用披风垫脚才肯通过 , 有点幽默 , 非常聪明 。 玩法就是移动小人 , 各种牺牲披风 , 想办法把贵族老爷门送到终点 。
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当断则断
《Unbound: Worlds Apart》:是位面级现实逃避了
思来想去 , 还是放这吧 。 是跳台+解谜 , 操作还挺难的 。
主角小巫师的能力是开一个洞 , 切换位面 , 两个位面景色不同 , 地形略有差异 , 生物的形态也很有区别 。 可能在现世这里是一触即死的针山 , 到了另一个位面就成了可以攀爬的阶梯;可能在现世的一只小飞蝇 , 到了另一个位面就变成了张牙舞爪的巨怪 。
切换位面的玩法再跳台里也不是没见过 , 但这游戏有些设计十分巧妙 。 印象最深的是一场追逐 。 前面有连续的石块挡路 , 需要切换位面来让石块消失 , 但在另一位面 , 又有巨虫在后追逐 , 需要频繁切换位面 , 非常刺激 。
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游戏里的巫师都喜欢说一句“地海在上” , 所以他们都是地海巫师(?)
《Pipe Push Paradise》:管 推 天 堂(?)
从不同的部位推动管子 , 管子会翻转或平移 , 很有“香肠卷”的味道 , 意思就是很难 , 我这种智商水平是吃不消了 。 但我有打过 ARCHWAY 这关 , 感觉光这关就值回游戏钱了 。
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爱这关
《Tiger Trio's Tasty Travels》:小脑斧三兄妹的好好次之旅!
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巨!T!M!可!爱!
但 , 目前 steam 评价仅 7 条!
流水线游戏 , 通过设计加工流程 , 让客人得到与他们点单内容一致的菜品 。 过关后会提示最简解法的步数 , 可以不断优化 。
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《INSIGHT 洞察》/《Understand 顿悟》:我既不能顿悟 , 也不能洞察
“猜规则”解谜两作 , 该玩的应该都玩了吧……
我只想吐槽一下:不同于普通谜题的给出谜面、规则 , 需求谜底 。 “猜规则”解谜游戏会给出谜底 , 要求逆推规则 , 玩家必须不断试错 , 在错误中总结规律 , 尝试着逼近答案 。 而作为答案的“规则”是任由出题者说了算的 , 想用啥用啥 , 先走左还是右 , 先连方块还是三角……
这既是出现了一个十分吊诡的点:我经常会感觉“自己被耍了”!出题者只要随便摆几个符号(当然 , 事实肯定不是随便摆的) , 就能说是出了一道谜题 , 我必须绞尽脑汁的去试错、去走进 , 怎么觉得根本不公平……
但 , 在反复尝试后 , 我确实见到了“吉光片羽” , 比如《INSIGHT》的这关:
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不断以为自己掌握了关键 , 却被接下来的谜题一再推翻 , 柳暗花明 , 这关我真拍了大腿了 。 所以 , 我也和这个类型和解了 , 虽然欣赏不了 , 但可以理解 , 就这样 。
就提一嘴(放在诺娃可能是多余的环节):
《Tribal Hunter》:看了旭日升冰茶老仙的实况 , 上头 , 差点就自己买了 。
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都不对劲……
《骑士镇魂曲(Good Knight)》:挺喜欢的 , 只能左走右走绕圈 , 另类的弹幕游戏 , 可惜手残反应慢 。
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《片海异乡(Slice of Sea)》:巨喜欢这个中文译名 , 但游戏真不好玩 , 狂迷路 , 狂卡关 。 制作人 Mateusz Skutnik 老哥是一个挺有名的波兰插画师 , 做了挺多点击冒险游戏的 。
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《高尔夫:废土》:感觉玩这个游戏必须喝两杯 , 但我并不喜欢喝 , 也只觉得打横版高尔夫不怎么有趣 。
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《失魂者》:俯视轴侧视角的“鬼泣” , 看着很爽 , 一上手就知道是我这种单线程大脑处理不能的 。
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《Chicory: A Colorful Tale》:传说中的“神笔狗良”(狗头) , 应该还挺有名了吧 , 都提名 TGA 了 。 不过今年的年度独立游戏 , 选的是真的没劲……
当年云的时候 , 很喜欢看老迷玩作者的前作《Wandersong》 。 这次感觉配方也差不多 , 就很青春期了 , 成长的烦恼、自我认知的迷茫 。 之前老任独立直面会后 , 港任有推送 , 说这个游戏上 NS 会有中文 , 到时候可以试试 。
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结语:别搞小众游戏安利
不是什么“游戏平权斗士” , 只是对于现状有些不满足 。
年底各种游戏评选 , 讲道理我不怎么喜欢这种活动 , 感觉就像被指着鼻子说:“你们这帮边缘玩家就特么矫情 , 平时玩的都是什么犄角旮旯 。 ”好吧 , 这种自我意识过剩并不是重点 , 而我大作也有正常玩啊 。 重点是 , 现在的独立游戏分化太严重了 , 几个顶流代表了整个品类 , 把讨论的空间统统都挤占光了 。 它们无疑是好游戏 , 但玩了这么几个就满足了吗?
上半年碎碎念的文章 , 开头就描述过之前关于“游戏仙境”的妄想:一年这么多游戏发售 , 总该有一些在不为人知的角落里安静地牛啤着的游戏存在 。 我打游戏本来就是为了获得好的游戏体验 , 特别是独一份的 , 没有替代的那种 。 再加上一点小众的优越、一点“干了件好事”的错觉和“与其看 3A 摆烂 , 不如看独立犯错”的想法 , 多种因素加在一起 , 促使我这一年的“挖掘机”行为算是坚持下来了 。
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“与其看 3A 摆烂 , 不如看独立犯错” , 这是心里话了
结论呢?说了 , 不存在仙境 。 这一年应该打了有五、六十个朝上的游戏了 , 大多不堪 , 不然我这两篇文章也装不下 , 能介绍的算是硕果仅存 。 也该检讨下自己 , 游戏一茬一茬买 , 玩得也实在逐渐浮躁 , 太多时候急于得出结论 , 就算有意识到想要克制 , 不耐烦的情绪已经起了头了 , 敷衍了事 , 实在有违初衷 。 整理这种文章也是累死人……
但是吧 , 但是吧 , 但是吧 , 还是喜欢 , 可能架不住 , 还是会去淘、去看 。
【水资源|个人下半年 Steam 小众佳作挖掘碎碎念:游戏不知道,吐槽真过瘾】那就反转一下 , 标准结局了:《不死鸟之翼》这么有爱 , 《TOEM》这么治愈 , 《SOLAS 128》这么惊艳 , 《ATO》这么爽快 , 《Still There》这么有趣 , 有朋友这么惦记 , 我又怎么可能割舍当“挖掘机”的快乐 。
至少 , 吐槽是很过瘾的 。
最后 , 感谢滑过了这篇又臭又长的文章 , 到达这里的朋友 , 爱你!(`ヮ′ )
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- 一个男人后半生一个人过,很凄凉
- 一个人缺钱的原因,除了个人能力,还有更重要的东西
- 爱一个人,怎么可能轻易删掉
- 我国一女企业家,坐拥1850亿身价,王健林和许家印两个人都比不过
- 一个人惜命的最好方式:拒绝情绪内耗
- 婚姻是两个人的事情,如果仅靠一个人,那是没用的
- 一个人的离开,其实都是早有预谋
- 新年,感恩我生命中的每一个人
- 都2022年了 你还忘不了2021年的那个人吗
- 到了晚年才知道,无论女人付出多少,最疼爱你的只有一个人