Xbox 有一项有趣的功能——游戏游玩时间 , 玩了多少款游戏、每款游戏玩了多少时间 , 都能在账号主页显示或与朋友分享 , 渐渐地也有部分玩家将游玩时间作为量化标准 。
是否是资深玩家、一款游戏体验如何、游戏内容丰富度如何 , 都可以用游玩时间来表示 。
前不久推动收购动视暴雪的微软游戏首席执行官菲尔·斯宾赛(Phil Spencer) , 因超 1200 小时的《命运 2》游玩时间 , 被玩家们称为骨灰级游戏玩家 。
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菲尔·斯宾赛的 Xbox live 账号
游玩时间甚至成为了厂商的营销工具 , 预计今年发售的游戏《消失的光芒 2》试图以 500 小时的游玩时间吸引玩家 , 结果却被玩家群嘲——谁要玩一个又臭又长的游戏啊 。
以每人每周 10 小时游戏时间计算 , 一年也不过 520 多个小时游戏时间 , 意味着玩家要想通关 , 一年可能也就能玩一款像《消逝的光芒 2》这样的游戏 。
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《消逝的光芒 2》
在不少玩家看来 , 一款游戏内容要撑起 500 小时游玩时间这样宏大的目标很难 , 事实也确实如此 , 在被玩家群嘲后 , 《消逝的光芒 2》开发商 Techland 连忙表示游戏主线任务游玩时长大约为 20 小时 。
一款游戏的游玩时间 , 究竟多少个小时是合适?
用游玩时间评价 , 并不总是有效
以游玩时间作为标准评估游戏内容丰富度 , 主要还是开放世界或剧情类游戏 , 策略、格斗乃至网络游戏 , 游戏内容都可能是固定的 , 只是玩家技术提升、同台竞技等因素能持续创造乐趣 。
自从主机游戏走向视频化 , 开放世界类型游戏逐渐成为了主流游戏类型之一 , 丰富的剧情演绎 CG、多种多样的流程任务、人物之间的交互也不仅限于对话 。
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《荒野大镖客:救赎 2》
最典型的莫过于《荒野大镖客:救赎 2》 , 玩家走近一个人物 , 弹出的交互框除了常见的对话 , 还有威胁、打劫等选项 , 部分重要人物会根据不同的交互动作做出不同的反应 。
正是在这样一次一次的交互中 , 玩家了解了游戏世界的背景 , 主角的身份以及故事 , 最终推动玩家与角色共情 , 深入沉浸到故事当中 。
除了主线剧情 , 开放世界一般还有着丰富的支线内容 , 玩家可以随意探索 , 前者的游玩时间要显著少于后者 , 现在主流的 3A 游戏主线任务时长约为 15-20 小时 , 一旦加上支线整个游戏的游玩时长甚至能达到 100 个小时 。
游戏给了玩家更多选择的权利 。
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只是游玩时间成为评价标准 , 就很容易和游戏售价绑定 , 玩家可以不玩 , 但你厂商不能不做 。
一旦厂商减少 3A 游戏的游玩时间 , 那么玩家很可能不再愿意付出 60 美元的价格购买这款游戏 。 这也导致部分厂商为了卖游戏 , 开始在游戏里「注水」 , 比如育碧 。
玩家们其实吐槽这一点也不是一天两天了 , 甚至成为了梗 , 育碧旗下的《刺客信条》、《孤岛惊魂》系列等知名游戏 IP , 有好几款在游戏系统和任务结构方面有些像 , 像是流水线复制生产出来的 。
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《孤岛惊魂 6》
对于系列 IP 而言 , 肯定会有玩家想一部一部感受游戏的变化 , 体验故事 , 但一些套路化的寻物探索任务、系统 , 确实让人感到无聊 , 难以激起玩家探索的热情 。
这样一来 , 游玩时间成为了一种压力 , 为了走完整个剧情 , 为了找到某一些道具、达成一部分成就 , 逼迫自己持续玩下去 , 时间一久就会感到疲倦 。 再喜欢一个游戏 IP , 热情也总会有燃尽的时刻 。
更重要的是 , 现在人们有了太多的娱乐方式 , 短视频、综艺、电影 , 动辄数十个小时的游戏 , 要持续吸引玩家玩下去 , 并不简单 。
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手机 App 消耗了大量时间
每个人的游戏时间是不一样的 , 上班之后个人时间迅速减少 , 自然而然会期待更紧凑的剧情游戏 。
厂商用更长的游玩时间来凸显游戏内容丰富 , 这往往意味着游戏开发成本升高 , 评价标准的异化 , 引发了连锁反应 , 内容套路化只是其中之一 。
连锁反应
当玩家和厂商都强调游戏时长 , 游戏的开发成本会不断往上拉升 , 哪怕现在不少游戏已经可以用批量化的方式建设游戏世界 , 开发工作室之间也能配合研发 。
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但要丰富一个开放式世界靠的不仅仅是画面 , 人物、剧情发展、交互方式都很重要 , 丰富的交互和人物设计 , 甚至追求真实世界般的体验 , 才是玩家能共情、沉浸游戏的原因 。
游戏开发成本上升 , 涨价却是一件不太容易的事 , 大型游戏 60 美元的标准定价维持了 14 年 , 直到近几年才开始变化 , 一部分厂商突破这一标准涨价 。
不涨价怎么办呢 , 有厂商想到了 DLC 扩展 , 为游戏定制扩展内容 , 既可以推动额外销售 , 也是对原游戏内容的补充 。
但渐渐地 , 玩家发现部分游戏公司这不是做扩展剧情 , 而是把原游戏中的一部分内容切开来卖了 , 是一次变相涨价 。
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一次性买一款完整游戏 , 越来越贵. 图片来自:Reddit
买下一个完整游戏 , 玩家需要付出更多的钱 , 但 100% 的进度并不是每位玩家都能达到的 , 过分强调游戏游玩时间并没有直接带来更好的体验 。
除了成本 , 开发周期受影响也不小 , 更长的游戏游玩时间 , 往往意味着更丰富游戏内容 , 需要更多开发人员、开发资源的投入
从这个角度看育碧虽然部分游戏有流水线生产的套路 , 但一年之内产出多款游戏大作 , 总体游戏水平基本还是在标准水平线附近 。
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育碧最近发布了《彩虹六号:异种》
毕竟 , 因为游戏内容太多而跳票的案例也不少 , 玩家们最熟悉的可能是《赛博朋克 2077》了 。
原本《巫师 3》刷满了玩家口碑的 CD Project, 在《赛博朋克 2077》上却翻了车 , 游戏连续跳票 3 次 , 当初承诺的游戏内容并没有全部在首发版中提供 , 大量的 bug 更是让游玩体验一言难尽 , 最终人人喊打 。
最近发售的游戏《战地 2042》也是一样 , 诸多奇奇怪怪的 bug 充斥于游戏当中 , 一款 FPS 射击游戏 , 子弹击中却没有伤害判定 , 要知道这也是一款开发周期不足而跳票的游戏 。
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因 bug 太多被差评的《战地 2042》
更长的游玩时间 , 有助于玩家沉浸到游戏当中 , 但显然不是每一款游戏都适合 。
都是影视化 , 为何游戏没和电影一样走向标准时长
人们将游戏称作第九艺术 , 它身上有太多前辈的影子 , 比如借鉴电影艺术的运镜设计 , 在《鬼泣》等动作游戏中 , 随着主角与各式对手对决 , 我们往往能看见迅速灵动的画面移动 , 仿佛香港武侠电影中的场景 。
《黑客帝国》电影主角 Neo 减缓时间流动 , 避开子弹的「子弹时间」镜头堪称经典 , 这一镜头也被反复用到各种游戏中 。
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《武士零》的「子弹时间」设计
此前颇受好评的游戏《武士零》就将子弹时间作为核心设计之一 , 主角对时间有着非同一般的感知力 , 才能做到用刀弹开敌人的子弹 , 形成炫酷的战斗场景 , 再配合不断展开的剧情 , 真正做到了让玩家沉浸于游戏所绘制的故事当中 。
随着主机、PC 性能的上涨 , 影视化改编逐渐成为了游戏的主要发展方向之一 , 我们能在游戏中看到各种丰富的剧情演绎 , 然而游戏却没有和电影一样 , 形成标准时长 。
主流电影时间大多在 1 个半小时至 2 小时之间 , 这是因为 2 小时已经是普通人集中专注力做一件事的极限了 , 更长时间人往往容易走神 。
这还是是影院作为密闭空间 , 让观众共处一室全程接受大荧幕的内容输出的情况下 。
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游戏没有影院一样的密闭空间辅助 , 沉浸感的塑造更多地依靠玩家的互动——一个又一个的选择 , 开放世界类型游戏的爆火 , 靠的是将选择这一特性发挥到了极致 , 超大的世界地图 , 丰富的探索和剧情 。
开放世界类型游戏的叙事是网状而非线性的 , 玩家可以随意体验这张剧情网中的一部分 , 哪怕中途停止也不会影响太大 。
然而 , 开放世界游戏的爆火 , 引来了大量游戏公司 , 甚至内卷 。
这也就有了上面我们提到的 , 一方面是每位玩家的游戏时间不一样 , 过长的游玩时间可能会让玩家腻烦 , 一方面是游玩时间与开发成本、开发时间绑定 , 容易出现游戏结构套路化、游戏跳票等问题 。
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正如文首提到的《消逝的光芒 2》500 小时游玩时间被玩家群嘲一样 , 仍然有不少玩家希望游玩时间更紧凑一些 。
或许游戏厂商可以将游玩时间控制在 10-15 小时内 , 玩家不必为一款大作等上 3-5 年 , 一个短暂的周末就可以体会一段紧凑、有趣的故事 , 感受和现实生活不一样的酸甜苦辣 。
不是每位玩家 , 都愿意花费数十乃至上百个小时在一款游戏当中 。
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