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【玩家|好的关卡设计能为《鬼泣》带来什么?】引言
在以战斗系统为核心的游戏结构下 , 《鬼泣》的关卡设计有什么作用?好的关卡设计能为《鬼泣》带来什么?除了爽快的战斗外 , 战点之间的跑图又能给玩家带来怎样的体验?本文将对以上问题进行分析 , 先介绍关卡设计的作用 , 之后再运用前文分析的 “作用” 来介绍一种关卡设计的流程 。
(本文讨论的关卡设计是指在《鬼泣》的一个关卡中 , 关卡的结构设计、战斗与其他元素的简单的设计及其在关卡中的配置 , 不深入讨论涉及战斗系统的相关细节)
关卡设计的作用
1、调节游玩节奏
游玩节奏包含两个方面 , “劳逸结合” 和 “ High-Level Design ”。
“劳逸结合” , 是指将战斗与其他元素(解谜、跑图、播片等等)交替组合在关卡流程中 。 其中 “劳” 是战斗 , “逸” 是其他元素(动作游戏中最让玩家费神的必须是战斗 , 于此对应给予玩家最强反馈的也是战斗 , 因此战斗是 “劳” 而非 “逸” ) 。 好的 “劳逸结合” 设计会让玩家会在战斗至精疲力竭时 , 进入一段放松的流程;在休息得差不多、蓄势待发时 , 进入一段酣畅淋漓的战斗 。
“ High-Level Design ” , 是指对流程中的每个段落(一段战斗或其他元素)在关卡流程中的位置进行设计 , 以实现每个段落能强化其他段落的体验(不准确但直观的说法就是为每个战斗做好铺垫)(“ High-Level Design ” 这个词来自稻叶敦志在 GDC2016 的演讲 , 这里用的意思与其在演讲中的含义有些出入) 。 好的 “ High-Level Design ” 能让 BOSS 战更具气势、让苦战后的发泄更加畅快等等 。
综上所述:好的关卡设计能带来好的游玩节奏 。 好的游玩节奏能让玩家在二十多分钟的流程中不会感觉疲惫、无聊(这也是一个优秀的关卡设计最直观的特点) 。
2、提供教学
将游戏系统的教学融入关卡设计 , 在对系统进行简单的介绍后 , 让玩家进行相应的练习(设置一些目标让玩家去完成) 。
例如在《鬼泣 5》的 M15 中 , 游戏将火箭手的 “御箭飞行” 技能教学融入关卡设计中 。 在简单的介绍后 , 玩家为了过关会主动研究火箭手的使用 , 在这个过程中 , 玩家不止会对 “御箭飞行” 这一个技能进行学习 , 而是会对火箭手这一道具整体更加熟悉 。
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作用总结:
- 增强玩家的学习效率 , 减轻玩家学习负担
- 确保玩家掌握了该系统
- 培养玩家主动探索游戏系统的习惯
《鬼泣》的主要游玩内容是战斗系统 , 而战斗系统是需要玩家主动去探索、熟悉的 。 为了让玩家的探索、熟练过程不会太枯燥 , 在不同关卡的战斗体验的丰富度、新鲜感不能得到保证的情况下 , 好的关卡本身就需要通过一些改变以提供新鲜感来吸引玩家 。
例如在《鬼泣 4》中 , 不同游戏阶段的关卡视觉效果上差异明显 , 诸如城市、山区、森林等;不同关卡也有着不同的场景结构、行动路径 。
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4、增强叙事
关卡增强叙事是指通过关卡的结构、视觉设计等来强调当前游戏阶段的剧情、增加玩家的代入感 。
例如在《鬼泣 5》M14 中 , V 的幻境的色调采用淡紫色、空旷无边的场景以及浮空的巨石都符合剧情上的设定 。 这样的关卡场景设计能很好的满足剧情上的要求 , 增强了叙事效果 。
小结
以上四点是仅通过关卡的场景设计和对各类元素的配置就能实现的作用 , 可以看到虽然传统 ACT 中关卡设计的丰富程度比带有 RPG 元素的游戏少很多( RPG 中探索内容更多 , 玩家会更主动的去探索地图 , 也更能感受到地图结构上的设计) , 但也有其独特的作用 , 需要设计者进行相应的思考 , 战点与战点间的跑图也不应该仅仅通过一个让玩家来回跑的简单机关糊弄过去 , 或是通过相似的视觉效果来影响玩家的跑图效率而形成所谓迷宫以增加关卡的丰富程度 。
(诸如紫蓝魂、隐藏关卡等内容属于探索收集要素 , 与关卡的结构、动作玩法等相对独立 , 因此不做深入讨论)
接下来会结合上文给出的关卡设计的作用来介绍一种关卡设计的思路 。
关卡设计的流程
1、确定视觉效果
视觉效果受限于游戏的剧情 , 因此在关卡结构和其他细节的设计之前应先确定关卡的视觉效果 。
视觉效果的详细设计需要考虑 增强叙事、 提供新鲜感两点 。
关于增强叙事 , 只要视觉元素的设计符合剧情即可 。
关于提供新鲜感 , 不同关卡间在视觉元素上应有一定的差异(包括色调、内容) , 这点在设计整体剧情流程时就要考虑 。
2、确定关卡结构
这里的关卡结构主要影响玩家的行动路线(向上、向下、直线、往返等等) 。
在这一步 , 我们可以通过关卡结构的变化来实现 提供新鲜感这一点 。
此外 , 还要考虑 增强叙事和之前确定的视觉效果 。 例如:当前剧情是主角需要去一个教堂将宝物献给教皇 , 而且之前确定了宏大、神圣的视觉效果 , 那么在关卡结构上就可以采用斜向上的直线结构 , 并让玩家在前往目的地的过程中看到教堂宏伟的穹顶 。
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3、确定战点的设计及其配置
这部分设计的主要作用是 调节游玩节奏 。
(战点设计中的敌人的种类、数量、出场顺序等等与战斗系统关系较大 , 故本文不做此类讨论 , 仅将战点的某一特点进行量化 , 来分析战点的设计与配置的方法)
战点的设计和配置规则、要点纷繁复杂 , 详细的内容需要设计师的积累 , 这里简单列举几个常见的模板:
(以下大部分的战斗设计被量化为难度 , 但实际游戏的战斗设计会有更多的指标、参数)
- 低难度→中等难度→高难度 。 在该模板中 , 战斗的难度逐级递增 , 玩家对战斗系统的熟练度也逐渐上升 , 达到一种平衡 。 在这个过程中玩家能感受到战斗难度的提升 , 每次战斗胜利的反馈也能逐渐上升 , 并最终达到顶峰 。
- 中等难度→高难度→低难度 。 该模板可以作为关卡的一部分使用 , 其目标体验是:玩家在高难度的战斗后 , 能通过一段低难度的战斗进行休息、释放 。
- 高难度→获得新道具→低难度(学习新道具的使用)→之前的高难度(获得新道具后变为低难度) 。 该模板实现了提供教学这一作用 , 并让玩家获得了”复仇“的快感 。
(3、4 两步在实际设计中是紧密联系的 , 本文为了阅读体验将其分开)
主要作用:
- 调节游玩节奏 (通过在战斗间加入跑图、解谜、播片等元素来调节节奏)
- 提供新鲜感 (设计新的玩法机制来提供新鲜感)
Tips:
其他元素的设计不可以让玩家感到困扰 , 例如跑图太无聊、解谜太难、播片难看却又包含重要剧情线索等等 。
为避免以上情况的发生 , 设计时要注意以下两点:
首先 , 这些内容最好能够跳过 。 例如 , 在需要跑图或解谜的地方增加另一条需要战斗但更便捷的路径(这样的路径无需做过多设计 , 因此资源消耗少 , 性价比高) , 来给没对战斗感到厌倦或需要快速过关打成就的玩家来选择 。
其次 , 这些内容要简单 , 为了能减少玩家的时间消耗、避免卡关等 。
5、增加教学内容(可选)
教学内容可以加入到战点或其他元素中去 。 基本设计流程如下:
- 理清各个道具、技能的独特性和作用 , 例如火箭手可以 “御箭飞行” 来通过一些陡坡、维吉尔的剑雨可以对范围内的敌人同时造成少量伤害 。
- 设计对应的关卡结构或敌人配置 , 例如一串只能用 “御箭飞行” 通过的斜坡、一圈需要同时攻击才能触发的机关 。
- 将以上内容置入关卡中
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结语
电子游戏系统纷繁复杂且耦合度极高 , 本文将关卡设计从游戏整体、战斗系统中剥离出来进行讨论 , 难免会让文章的观点变得片面、不准确 , 希望读者辩证地看待 。 不过游戏设计领域本身就不够成熟 , 因此 , 比起在狭小的领域面面俱到的完整论述 , 更需要的也许是勇敢的探索 。
最后 , 欢迎大家指出文章的不足、交流自己的想法 。
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