大部分|专访《招募与冒险》:当硬核DBG卡牌遇上Rogue玩法

卡牌游戏在国产市场并不算一个小品类 , 不过由于上手门槛较高 , 大部分国产卡牌游戏都倾向于以收集和养成的玩法来最大限度拓展受众用户 , 而传统硬核的策略对战反而逐渐走向小众 。
不过最近 , 茶馆发现有一款独立游戏《招募与冒险》的玩法十分有意思 。 这款游戏将自走棋构建牌组的模式和手动战斗的玩法相融合 , 再加上Roguelike游戏特有的随机性 , 组合成了一款集DBG、卡牌策略、Roguelike等多元素一体的硬核卡牌游戏 。
游戏茶馆也专门采访了该游戏的开发团队扶晓科技的负责人王靖天 , 请他来聊聊《招募与冒险》这款硬核卡牌游戏的独到之处 。
茶馆:你好 , 首先请简单介绍一下自己和团队吧 。
王靖天:大家好 , 我是扶晓科技的负责人王靖天 。 我们工作室是?个有?理想的?团队 , 专注于策略类独?游戏的研发 。 以不放过玩家任何?个脑细胞为宗旨 , 让玩家在快乐的游戏中 , 轻松解决发量过多的问题 。 团队年轻 , 热爱游戏 , 有??的奇思妙想和对策略游戏的独特见解 , 在游戏研发的过程中 , 不断地积累技术和总结经验 , 探索并完善策略类独?游戏开发的框架和理论 。 希望在保持初?的状态下 , 成为?流的独?游戏研发 。 目前团队有4名成员 , 程序和策划各1名 , 剩下的是2名美术 。
茶馆:此前曾参与过什么产品吗?
王靖天:我们之前做过一些休闲游戏 , 《招募与冒险》是我们制作的第一款独立游戏 。
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茶馆:为什么会选择做一款独立卡牌游戏?
王靖天:这其中有多个考量 。 首先 , 主要原因是我自己是卡牌重度玩家 , 对于线上线下的各种卡牌游戏都有涉猎 , 尤其特别钟爱万智牌 。 而对于独立游戏开发者来说 , 首先得做一个自己都会去玩的游戏 , 才能与同类玩家产生共鸣 。
其次 , 个人感觉目前国产独游中 , 卡牌+策略游戏不多 , 但这类游戏的潜在玩家其实数量可观 , 所以希望能够去尝试一下这类游戏 , 也帮同类开发者们踩踩坑 。 最后 , 也是希望大家在玩其他卡牌之余 , 能够换换口味 。
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茶馆:你认为一款好玩的卡牌游戏应该是什么样的?
王靖天:作为一个喜欢TCG类型的卡牌玩家 , 我认为好玩的卡牌游戏应该要做到三点 , 第一是卡牌与机制之间的互动 , 第二是敌我之间的博弈 , 第三则是优秀的卡牌收集 。
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茶馆:《招募与冒险》对比其他卡牌游戏 , 最大的特色是什么?
王靖天:最大的特色我觉得有六点:
第一是类自走棋的刷牌拿牌构建卡组的过程加上手动控制的卡牌战斗 。
第二是长链条Combo , 只要不是为了竞技 , 大家打牌还是喜欢玩骚套路 , 所以卡牌效果设计时都是围绕这点出发的 。
第三是增加策略纵深的棋盘 , 大多数卡牌都是一排对一排 , 而我们是两排对两排 。
第四是独特的职位与事件系统 , 主题是冒险团 , 那一定就得有团长和各种职位 , 目前团长在事件中会起到关键作用 。
第五则是通关词缀 , 每个章节都可以通过增加词缀来提升难度 , 可以有很多挑战内容和重玩价值 。
第六就是牌面画风是偏欧美写实的 , 也是希望在二次元的大环境下尝试点不一样 。
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茶馆:那么同样是卡牌 , 《招募与冒险》的最大优势体现在哪里?
王靖天:最大的优势的话 , 首先是我们相对部分卡牌游戏 , 会更偏硬核一点 , 当然这也可能是劣势 。 其次是我们有借鉴很多成功的卡牌游戏 , 有尝试将其中玩家喜欢的地方提取出来并重新整理和组合 。
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茶馆:既然《招募与冒险》相对比较硬核 , 有一定的上手门槛 , 那么这部分是如何优化的?
王靖天:首先硬核是相对的 , 不过确实也是我们想做的方向 , 尤其对于非卡牌玩家来说 , 我们这款游戏可能不会成为卡牌入坑之作 。 本来更轻量的卡牌游戏也不少 , 我们希望能做出差异化 , 所以如果喜欢卡牌的玩家 , 又想试下更硬核的内容 , 可以来试试我们这个哦 。
但卡牌游戏的确学习成本很高 , 所以我们某些方面还是做了一些简化 , 比如职业的设定就是为了简化组牌的难度 , 如果不想自己组牌 , 其实可以选择一个职业的牌组 。 再比如关卡的难度方面 , 目前的难度也是有下调的 。 游戏本身的机制其实也很简单 , 拿牌 , 打牌 , 只是效果和互动可能会稍显复杂 。 后面也会在视觉上进行更多的优化 , 降低整体学习门槛 , 同时提升信息传递与理解的效率 。
茶馆:我发现《招募与冒险》相比其他卡牌 , 关于随机性的机制非常多 , 那么这部分你们是如何去设计的?
王靖天:对于这部分的设计 , 更多的是如何给玩家创建一个合理的工具箱和范围 , 尽量减少随机性带来的极端情况 , 但往往这种极端也有可能成为Roguelike的乐趣 。
茶馆:有很多人说卡牌游戏就是一个运气游戏 , 你是如何看待这个问题的?
王靖天:首先只要是卡牌游戏 , 就一定有运气成分在里面 , 简单打个比方 , 玩斗地主双王四2四A什么的 , 对面即使是全国冠军也照输 , 这是无法避免的 。 但并不是每次都这样 , 有运气好 , 就有运气差 , 数据量够大的情况下 , 最终是平衡的 , 还是看实力和对游戏的理解的 。
茶馆:那么《招募与冒险》在这方面有没有做过什么不同的尝试?
王靖天:在我们的游戏中 , 因为类自走棋的构筑方式 , 使得如果你顺着发牌员的心思走 , 实际上运气的影响会被降低 。 另外还有各种送刷牌的机制 , 也会让运气不会成为输赢的必要条件 。 所以运气只会提升上限 , 不会决定输赢 。
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茶馆:在开发过程中 , 你觉得最困难的是什么?又是什么让你觉得很有成就感?
王靖天:开发中最困难的是与外部的交流不够 , 这也是我们希望能够尽快EA的原因 , 很多时候会有闭门造车的困扰 , 且当局者迷 , 无法做出正确判断 , 独立游戏既是一种自我表达同时也需要玩家的认同 , 更早以商业的形式与玩家们接触 , 也许会影响销量和评价 , 但也能让我们更清楚的了解问题 , 同时也激励我们完善作品 。 至于成就感 , 我觉得能够完成一款独立游戏本身就是很有成就感的事情 。
茶馆:卡牌游戏不算小众 , 不过目前国内大部分手游卡牌游戏都比较休闲 , 那么《招募与冒险》如何来吸引自己的受众用户?
王靖天:更多的宣传吧 , 继续优化和打磨游戏 , 保证游戏本身的品质和乐趣 。 游戏本身至少我们自己是觉得还不错的 , 只是卡牌游戏普遍学习成本高 , 也许会偏慢热 , 希望能够让部分休闲卡牌玩家转化为更硬核一点的玩家 。
茶馆:目前游戏开发进度如何 , 后期有何规划和打算?
王靖天:目前进度还可以 , 接下来就会进入EA 。 在EA过程中会优先完成所有7个章节和5个职业 , 还有完善职位机制 , 棋盘机制 , 事件机制 , 还有遗物机制 。 也希望能够顺利从EA进入正式发布 。