竞争|游戏行业又多了一个广告投放利器

每次付费 , 存量竞争的新解法 。
文/依光流
有时候 , 游戏行业的应变速度总是快得出奇 。
去年底我们聊到现在的存量竞争格局 , 第一道压力就是用户红利的放缓 , 以及接踵而至的获量门槛抬升 。 为了应对源头收窄的问题 , 应运而生的就是类似腾讯广告「每次付费」等投放工具 。
有些意外的是 , 很快就有多家头部大厂尝试这个工具 , 并且收效奇佳 。
在使用每次付费投放工具后 , 某战争策略类游戏首日ROI提高54% , 7日ROI提高了15% 。
同时 , 贪玩游戏旗下一款角色卡牌类游戏使用该工具后 , 激活付费率达到150% , 与ROI出价对比 , 其首日ROI提高了31% , 7日ROI提高了69% 。
这意味着 , 在神仙打架的SLG领域 , 仍然有可以精打细算提高性价比的余地;而在竞争激烈度也颇高的角色卡牌品类 , 还存在挖掘高价值流量的不俗潜力 。
为什么「每次付费」会有这样的效果?怎么用好这类工具?关于这个问题 , 葡萄君向正在尝试「每次付费」产品的大厂之一贪玩游戏的品牌事业部负责人刘洋咨询 , 了解到一些玄机 。
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01
又一个效果出奇的找增量工具
都说存量竞争激烈 , 具体来说 , 这里的量指的是高价值流量 。
在流量红利充足的时代 , 游戏侧重于铺开用户数量级 , 竞争加剧后 , 游戏则更看重单个用户产生的价值 , 直白来说就是大R用户的占比 。 这两种诉求反映到买量上 , 对应的便是从激活出价到ROI出价的一系列工具 。
而存量环境下 , 一方面红利衰减 , 量难以铺开 , 另一方面大R难找 , 各家拼单价获量只会不断抬高成本 。
就拿现在热门的ROI出价方式来说 。 在休闲类、SLG类游戏买量时 , 如果用首日ROI去衡量用户质量 , 可能会很难拿到量 , 因为这类游戏要么付费设计偏后置 , 要么用户消费额本身就不高 。 这反映出两个难点 , 一是在买量上衡量长线效果 , 二是怎么挖掘高频付费的中小R 。
如果我们把用户分为三类 , 一类是大家都在抢的大R , 一类是不花钱或者只花几块钱的用户 , 还有一类是隔三差五花几块、十几块的用户 。 ROI出价工具针对大R、激活类工具针对免费用户 , 那么每次付费工具针对的就是高频付费的中小R 。
它的核心思路 , 就是通过找到付费次数多的用户 , 来实现长效ROI提升的目的 。 具体是以「7日内每次付费成本达成」为优化目标 , 模型通过预估用户7日内付费次数 , 对高频付费用户高竞价、低频付费用户低竞价 , 来优化投放收益 。
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每次付费预估的是激活后7日的付费行为 , 故随着时间推移 , 长线ROI的增长会优于目前的首日转化目标
从盘子大小来看 , 并非所有产品都在抢中小R , 加之这部分用户基数比大R要高 , 所以对应流量的量级是可观的 。
实际上 , 去年底腾讯广告就在内部测试过:「一款模拟经营游戏尝试后 , 人均eCPM提升了10%左右 , 这说明它在整个体系内的竞价能力是提升的 。 这个基础上 , 首日LTV、7日LTV分别比原有出价工具高出20%和50% 。 」
在葡萄君看来 , 「每次付费」很可能成为存量市场下一个潜力不俗的破局利器 。 因为比起量级有保证 , 更重要的是通过这部分流量池 , 很有可能促进游戏往长效经营发展 , 甚至一定程度上打开存量竞争的机会窗口 。
02
在存量市场里
制造一个破局的机会
至于为什么葡萄君会这么认为 , 我们从几个方面拆解原因 。
首先看现在各家用过以后的大盘表现 。
达成率上 , 测试案例整体达成率为96%、广告不超成本率为37%、账户不超成本率50%、产品不超成本率61% 。 换言之 , 绝大多数案例都做出了增长空间 。
从ROI效果来看 , 模拟经营、角色卡牌、二次元类「每次付费」的首日ROI、3日ROI、7日ROI表现均优于「激活-首日ROI」;战争策略、仙侠RPG「每次付费」的首日ROI略低 , 但是随着时间推移 , 3日/7日ROI赶超高于「激活-首日ROI」 。
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从启动效果来讲 , 「每次付费」比「激活-首日ROI」冷启动通过率提升7.9% , 90%广告消耗稳定性高出38%;「每次付费」付费成本比「首次付费」降低7% , 激活付费率提升126% 。
其次看具体的案例 。
某战争策略游戏点击激活率1%左右 , 激活付费率低于50% , 在投放「每次付费」之前 , 主要投放「激活-首日ROI」 , 长期处于目标没有达成的状态 。 但在结合「每次付费」投放之后 , 7日平均付费成本下降2% , 首日ROI增加54% , 7日ROI增加15% 。
可见 , 对于比较看重长线回收的SLG类产品而言 , 「每次付费」带来的增量人群价值也不容小觑 。
最后从竞争策略层面看 。
贪玩游戏品牌事业部负责人刘洋告诉葡萄君 , 他们活用「每次付费」工具带来的投放思路 , 已经成功尝试扩展自己的品类涉猎面 。 贪玩游戏过去主打传奇类产品 , 但存量市场下 , 多条腿走路的必要性远比过去高 , 因此扩宽擅长品类就是迫在眉睫的 。
不过难点在于:「如果我们是在一个很激烈的市场 , 去和大家去争夺那些高频次、大金额付费的用户 , 即很高质量净值的用户 , 往往可能这样的产品是不足以和同行去竞争的 。 」刘洋点出 , 后手入局的关键点在于错峰竞争 。
而错峰竞争的核心思路不能短平快 。 「不是每个用户刚进一款游戏就会高额付费 , 他会经历一个培养的过程 , 一方面是对品牌的信任 , 在这里投入是否能得到回报 , 另一方面是基于我们的运营方式 , 调优产品 , 让中R培养为大R、让小R培养为中R 。 」
近期他们在尝试非传奇品类的时候 , 就发现「每次付费」衡量的是长线指标 , 挖掘的是高潜力的中小R , 整好符合他们的策略:「先让玩家尽可能地进入游戏 , 我们再通过运营手段逐步培养 , 这样一来付费、留存都能做得更好 。 」
换言之 , 锁定其他产品可能容易忽略的一群用户 , 把他们培养成自己的高价值的用户 , 这种方式既能做到长线上的降本增效 , 也更利于打开新的赛道 。
「假设我们来做卡牌品类 , 按照以往的思路 , 现在的竞争压力下我们是很难做爆卡牌产品的 , 因为几大头部产品争夺流量 , 你只能小规模地做 , 但随着运营成本增加 , 很容易做不下去就放弃了 。 」
但在刘洋看来 , 透过每次付费 , 至少现在有机会做爆一个单品:「因为在宣发的初期 , 可以快速单点突破拿到精准量 , 产品质量如果过关 , 那就可以不断滚雪球 。 后续营销运作持续跟上 , 就有机会做爆 。 」
而这样低成本打开新赛道的能力 , 放在存量市场下可以说千金难求 。
那么 , 实际上应该如何活用「每次付费」?刘洋坦言 , 「每次付费」并非万能药 。 比如它考量的是长线价值 , 对于只看短期的产品 , 单纯使用「每次付费」并不是上策 。
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所以首先 , 最重要的一个思路 , 便是要充分理解自身产品特性和投放目标 , 用结合的策略来组合「每次付费」和其他投放工具 , 尽可能在大方向上追求长线效果 。 换言之 , 付费节点多、付费频次稳定的游戏 , 以及付费后置、生命周期长的游戏 , 更适合这个工具 。
其次 , 要用好「每次付费」很看重厂商自身的运营能力 。 具体来说 , 这套工具针对的是高潜中小R人群 , 换言之刚进入游戏时 , 他们并非大R或中R , 需要游戏提供足够值得买单的内容 , 把他们培养起来 。
最后 , 对于一些特定品类 , 比如类似模拟经营等付费率相对中等的游戏 , 适合以合理的出价结合科学的人群定向策略;对角色卡牌等付费率较高的游戏 , 初期可以高价拿量 , 再通过下探寻找最合适的付费成本和ROI最优值;对于SLG类游戏 , 需要更精准精细的人群定向 。
此外 , 由于「每次付费」倾向于衡量长线效果 , 所以需要一个观察期来做探索 , 预留这个周期也有助于提高系统模型的判断准确度 。
总体上 , 「每次付费」胜在以长线的视角衡量用户价值 , 变相扩宽了增量空间 。 同时基于便捷、精准 , 无需反复学习等特性 , 还能灵活嵌套在需要用到它的环节 , 正如刘洋的感受:「好比我们找代言人 , 就可以用每次付费工具 , 结合自己的数据分析系统 , 把明星粉丝和游戏用户做精准匹配 , 然后快速拿下 。 」
03
增量留给有准备的人
如今在大盘里找增量越来越不容易了 。
买量市场上 , 出价内卷早不是新鲜事 。 为了破局 , 前两年厂商们在广告营销上费尽心思 , 甚至做出了连续剧情节 , 只为吸引用户注意力 。 而到了近几年 , 头部产品的包场式买量+营销 , 又侧面把买量门槛往上拔高了一节 。
这样的环境下 , 头部大厂之所以有解法 , 与他们早早面对相同课题的境地密不可分 。
比如贪玩游戏 , 他们擅长的传奇类产品一直是买量竞争最激烈的领域 , 很多年前就进入了存量的格局 。 因此 , 他们选择了多营销渠道保证流量供给的方法 , 分担风险 , 并积累经验加深营销手法 , 保证竞争力不掉队 。
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贪玩游戏《七雄争霸》的广告素材
如今的存量大环境下 , 根据扩宽品类找增量的诉求 , 他们必须找到更适合的入局角度 。 因此结合过往经验 , 才会将视线集中到中小R , 考虑错峰竞争的策略 。 可以说 , 这种做法 , 离不开长期浸泡在存量竞争环境里 , 磨练出来的敏锐嗅觉和运营能力 。
「未来市场竞争 , 可能还是残酷的 , 谁能够抓住市场的机会 , 谁才能继续生存下去 。 」刘洋判断:「只有平台方不断推出有利于长线运营的工具 , 抢量内卷压力才会慢慢缓解 , 整个市场才会往更有利于长线运营的方向发展 。 」
可以说 , 存量市场的战争号角早已吹响 , 对于想要抢占先机的厂商 , 必须熟练掌握每一种有效的方法和工具 。 才能发挥自身的优势 , 提前抢下一席之地 。
而如腾讯广告的「每次付费」工具 , 是顺应厂商寻求增量和长效的诉求而生一般 , 在游戏厂商、平台和市场环境的相互推动下 , 针对存量的解决策略也有望不断诞生 , 为行业注入活水 。
游戏葡萄招聘内容编辑 ,
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