竞争力|天美专家:游戏美术越来越卷,如何提升竞争力?

编者按: 天美十三周年 , 天美联合知乎游戏 , 举办“游戏未来十三问”主题圆桌 , 邀请游戏从业者、玩家和广大朋友们 , 一同探讨和展望游戏的未来 。 本文为圆桌议题“游戏美术越来越卷 , 从业者如何提升竞争力?”下的回答 , 希望对大家有所帮助 。
答者:Inkling , 天美 J3 工作室美术设计专家
大家好 , 我是腾讯的游戏美术设计专家 Inkling , 年轻人都喜欢叫我 in 老师 。 我从剑 3 开始职业生涯 , 在腾讯 J3 参与过《逆战》和《穿越火线》手游 , 可以说 , 国内原创科幻游戏的星星之火正是由我们这拨人点燃的 。
我从小喜欢画画 , 更是个资深游戏玩家 , 从 04 年走出校园踏足游戏圈到现在 , 见证过国产游戏辉煌的成功 , 投身过行业中激烈竞争的战场......既然说到游戏美术的竞争力 , 我有些简单的想法想和大家分享 。
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2012 年为《逆战》设计的关卡 BOSS
这个问题之前 , 我觉得先需要回答下什么是游戏美术 , 什么是美术 。 如果一说到游戏美术 , 大家只能想到引擎和渲染的话 , 那这个行业未免有点无趣 。
美术是一个大概念 , 游戏美术和其它几千年传统行业的美术 , 没什么本质区别 。
做的都是让 —— 大到世界 , 小到物件 —— 的外表“好看”的工作 。
让东西变好看的能力 , 每个人都有吗?如果我有这样的能力 , 怎么才能比别人更强?
我觉得可以从三个方面去说:执行 , 判断 , 观点 。 美术的竞争力就是提高自己这三个方面的优势 , 游戏美术也一样 。
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为《穿越火线:枪战王者》设计的生化战士角色
01
执行
执行就是实际美术工作的熟练度 , 执行力就是控制的能力 。 控制的能力就是让元素出现在它们该出现的地方 , 能够让色彩不乱 , 线条漂亮 。 疏密关系、明暗对比 , 这些已经是老生常谈 , 真正落到实处的时候 , 就是经验和练习量 。
基础的战斗力 , 没有太多大道理可讲 , 选择行业需求的方向 , 尽最大可能花费时间锻炼 。 不管是软件技能还是绘画技法 。 所谓一万小时定律 , 说的就是机械的能力 , 而机械的能力就是靠机械的时间积累获得的 。
实际执行能力的竞争 , 无非就是投入时间的赛跑 , 同样资质的人 , 多投入时间的一方一定会胜利 。 资质不好怎么办?那就投入更多时间试试 。 同时也要注意 , 专注在一件事上是对的 , 但是也需要留意其它领域 , 一专多能 vs. 一专 , 永远有优势 。
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为《穿越火线:枪战王者》设计的电磁武器
02
判断
判断就是能知道什么是好看的 , 什么是不好看的 , 有审美 。 这个已经超越了美术范畴 , 审美和一个人的知识储备和阅读量密切相关 。
我们不可能期待一个(甚至都)没有看过 95 版攻壳的美术能做好科幻题材 。 在不了解之前 , 大家都会觉得自己的见识是足够指导自己的 。
要提高审美 , 我们就不能自我封闭 , 要尽可能多的地接触各种媒介 。 触手伸得越长 , 就能了解得越多 。 了解得越多 , 就越能察觉到自己审美的欠缺 。 能察觉的话 , 就还有进化的可能性 。
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业余个人作品
03
观点
【竞争力|天美专家:游戏美术越来越卷,如何提升竞争力?】观点既是最难 , 又是最简单的能力 。
难在于 , 能有自己的观点 , 需要建立在前两个能力之上 —— 肌肉强壮 , 明辨是非 。 一边锤炼美术素养 , 一边做出专业方向的选择 , 才能找到自己想要的是什么 。
当然 , 因为美术是非常直观的表现 , 每一个人都可以立即脱口而出自己的看法 。 但是 , 如果一个从业者没有实际能力和眼界的话 , 就不可能提出有竞争力的观点 。
说观点这个能力简单 , 是因为观点又可以从最简单的兴趣里得到 , 说到底 , 就是我想做 。
我想做 , 只是因为我喜欢 。 游戏行业一直与硬梆梆的商业需求密切相关 , 大家都害怕说“我喜欢” 。 似乎“玩家喜欢”才是金科玉律 。
但是恰好美术又是一个特别需要兴趣驱动的职业 , 美术的观点如果不直面自己的内心 , 也就没了特别的价值 。
所以 , 这是一个相辅相成的过程 。
  • 锻炼实际的美术工作能力 , 我们可以获得基础工作保障;
  • 提高审美 , 做出判断 , 才有进步空间;
  • 在一次次实战中 , 验证和推导自己的观点 。
最后 , 我们的观点既是我们最大的竞争力 , 也是推动我们继续前行的动力 。
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为某合作运营项目设计的“亚洲科幻”风格角色
执行、判断、观点 , 如果我们所有从业者都在这三个方面获得足够的进步 , 那我们彼此之间的差异在哪里?同样强大的战士之间从哪里开始竞争?
这就要说到第二个问题 。 下一个突破口在哪里?如何抓住?我觉得游戏美术的下一个突破口是产能 。
产能 , 可能听起来并不够高大上 , 也不够“艺术” 。 但是假设 , 两位同样水准的美术候选人应聘 , 面对同一个测试 , 先完成的那位是不是有优势?
从更大的层面来看 , 同水平的艺术家 , 或者美术 Leader , 当他们参与两个实力不相上下 , 玩法类似的游戏项目时 , 谁又会胜出?
有开发经验的同学大概马上能想到:在同样的时间内 , 产出美术资产更多 , 更新迭代更快 , 先上市的一方就会赢 。
业内的朋友应该都清楚 , 精致的美术资产是游戏开发当中 , 难度最大 , 耗时最长的部分 。 在这方面每节约下来的一点时间 , 都可以用来做更多实际的内容 。
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为某近卫来写实军事项目设计的战斗机器人
而我们正在面临的困难是:经过这些年的培养 , 玩家的大众审美和竞争对手们的平均水准都提高了很多 , 游戏美术正在走上越来越精致 , 越来越被挑剔的“不归路” 。
不难想象 , 当大家的玩法、创意、引擎技术、艺术家军团的战斗力、甚至素材库都相差无几的时候 , 谁能在同样的时间内生产更多的美术资产 , 谁就能赢得战斗 。
更多的美术资产 , 意味着玩家能玩到更多的内容 , 有更多的选择 , 还有不停迭代的新鲜感 。 这让我联想到 90 年代现代步兵的战术统计:武器射程相同的两支部队 , 发射更多弹药的一方就能活下来 。
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将早年《逆战》中的机甲进行再创作
什么东西最影响产能?我觉得除了人的因素 , 最密切相关的就是技术革命 , 例如 AI 。
我们依靠熟练度的机械能力就不用说了 , 未来一定会被机器取代 。 稍微长期来看 , 所谓的创意和设计也很危险 。
大家很容易把创意或某种美术风格当做神秘的个人行为 , 但是用现代的眼光看 , “创意”无非就是艺术家用自己个性化的算法 , 从脑袋的库中提取组合结果 。
不知道大家有没有看过刘慈欣的《诗云》?超级智能在一瞬间就写完所有的七言绝句 。 方法很简单 , 只不过是用能量排列完所有可能的汉字组合而已 。
美术的设计和创意也是一样:只要给机器喂养一个库 , 为它准备好规则 , 未来它就肯定能产出媲美专业游戏美术的作品 。
这个变革一定会到来 。 大家可以留意下 Artbreeder 这类靠算法生成图片的网站 , 就会有所启发 。
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把 AI 生成的图片当作素材或灵感来源已经不是新鲜事
短期来说 , 新技术对游戏美术 , 就好像火绳枪对武士的意义 。 武士在磨练技艺的同时 , 一定要留意 , 火绳枪一旦出现 , 就要在第一时间掌握它并抓在自己手中 。
话虽然如此 , 那最开始谈的三个维度还有意义吗?
有的 。
不管如何打造自己的竞争力 , 我们都应该承认一点 , 就是失败或早或晚 , 一定会出现 。 我们不是被人打败 , 就是被机器打败 。 能够持续的地成功固然很好 , 但是世界上没有永远成功的事物 。
我所在的天美 J3 工作室 , 虽然扛起了中国 FPS 的第一面大旗 , 但是坚持到现在也并非一帆风顺 , 不管是下一个突破口还是下一场战斗 , 唯有依靠真正具备竞争力的人们 , 充分发挥出每个战士的力量 , 才能在未来的战场中生存下去 。
在游戏美术行业未来的战场中 , 核心的竞争力除了让我们避免失败 , 更重要的是要拥有从失败中重新振作起来的能力 —— 基本的技能 , 正确的审美 , 执着的追求 。
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